Wie 4 führende Marken AR und VR nutzen, um unvergessliche Kundenerlebnisse zu schaffen

Veröffentlicht: 2021-01-26
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Marken stehen vor drei relevanten Fragen zu Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR): Was kann die Technologie? Wohin geht es? Und wie schnell breitet es sich aus?

Die Verbraucher erkennen bereits sein Potenzial: Die weltweiten Verbraucherausgaben für AR- und VR-Produkte und -Dienstleistungen werden 2018 voraussichtlich 6,8 Milliarden US-Dollar erreichen, was die größte Einzelausgabenquelle darstellt. Für einige stellen AR- und VR-Produkte ein „glänzendes neues Spielzeug“ dar – ein Must-Have-Accessoire. Für andere stellen AR und VR die Zukunft dar, die Grundlage, auf der neue und bestehende Marken gedeihen können.

Führende Unternehmen haben erkannt, dass die Zeit auf niemanden wartet, und haben daher die AR- und VR-Technologie eingesetzt, um aufregende Produkte und unvergessliche Kundenerlebnisse zu schaffen.

Hier sind vier Paradebeispiele.

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American Express

Als Teil seines Sponsorings der US Open 2015 kündigte Amex eine Reihe von Vor-Ort-Veranstaltungen und immersiven Erlebnissen für die Teilnehmer an. Der Höhepunkt der Fan Experience von Amex vor Ort war „You vs. Sharapova“, ein VR-basiertes Spiel, bei dem die Fans in einem virtuellen Tennismatch gegen Tennisstar Maria Sharapova antreten konnten, wobei Live-Action und computergenerierte Bilder des Spiels zum Einsatz kamen Athlet.

Hinter-den-Kulissen-Aufnahmen von Amex zeigten den detaillierten kreativen Prozess für das VR-Kundenerlebnis.

Amex kehrte mit neuen VR-Kundenerlebnissen für die US Open 2017 zurück, diesmal in Partnerschaft mit Venus Williams, um „Air Tennis“ auf den Markt zu bringen. Diese Live-Gaming-Installation verwendete eine Kombination aus maßgeschneiderten und reaktionsschnellen Technologien, einschließlich Lufthaptik- und Bewegungserfassungssystemen, um ein immersives Spielerlebnis zu schaffen.

Gegen einen KI-Gegner setzten die Spieler ihre Hände und Körperbewegungen ein, um so viele virtuelle Tennisbälle wie möglich zurückzuschlagen.

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Amex hat eine kaufbare Augmented-Reality-Funktion in die offizielle Smartphone-App für Coachella, das jährliche Musik- und Kunstfestival in Kalifornien, integriert. Dieses AR-Erlebnis ermöglichte es Karteninhabern, ausgewählte Waren mit der AR-Kamera der Coachella-App überall auf dem Festivalgelände zu kaufen.

Als Finanzmarke ohne greifbares Produkt nutzt Amex experimentelle Marketing-Events, um Verbraucher anzusprechen und seine Marke im Gedächtnis zu behalten. Diese denkwürdigen AR- und VR-Erlebnisse würden auch Social-Media-Nutzer dazu ermutigen, Bilder online zu teilen, was der Marke einige verdiente Medien einbringen würde.

Ikea

Zeitgleich mit der Enthüllung von Apples iOS 11 und ARkit kündigte der schwedische Möbelgigant IKEA die Einführung von IKEA Place an, einer App, mit der Kunden Möbel virtuell innerhalb (oder außerhalb) ihres Hauses platzieren können. IKEA Place wurde in Zusammenarbeit mit Apple entwickelt und skaliert Produkte automatisch in realen Umgebungen mit einer Genauigkeit von 98 %, so das Unternehmen.

Indem potenzielle Einkäufe vor dem Kauf virtuell in ihrem Zuhause platziert werden, stellen Kunden sicher, dass die gewünschten Artikel auch wirklich gut aussehen, bevor sie sich in ihr lokales IKEA Einrichtungshaus begeben. In einer zukünftigen Version der App können Benutzer sogar auf ein virtuelles Sofa tippen, um zu sehen, wie groß es ist, wenn es als Schlafsofa erweitert wird.

Das Unternehmen ist optimistisch, dass IKEA Place und andere AR-Tools sein Endergebnis in den nächsten zwei Jahren steigern werden. Laut Digiday prognostiziert IKEA bis 2020 einen Online-Umsatz von 5,9 Milliarden US-Dollar. In der Tat könnte dies die Art und Weise verändern, wie Menschen Möbel von heute bis in die Zukunft kaufen.

„Augmented Reality und Virtual Reality werden für den Einzelhandel ebenso wie das Internet eine völlige Veränderung darstellen“, sagt Michael Valdsgaard, Leiter für digitale Transformation bei Inter IKEA Systems. „Nur diesmal viel schneller.“

Major League Baseball

Über den Moneyball-Effekt beim Baseball ist viel geschrieben worden: Ergänzt die statistische Analyse das Baseballspiel oder führt sie zu einer Datenflut?

Während der Eröffnungsveranstaltung von Apple im Steve Jobs Theater im September 2017 zeigte Phil Schiller, SVP of Worldwide Marketing bei Apple, wie neue AR-Funktionen auf dem iPhone 8 Daten während eines Baseballspiels kontextualisieren könnten.

Im folgenden Monat kündigte MLB an, dass seine „At Bat“-App AR-Funktionalität hinzufügen würde, sodass Fans in Echtzeit mehr über Spieler erfahren könnten. Über die App können sich die Fans im Stadion mit ihren Mobilgeräten sofort ein detailliertes Bild von den Statistiken jedes Spielers machen. Diese Daten werden von Statcast, dem internen Analysetool von MLB, gesammelt.

Durch das Starten der App und das Richten ihrer Mobilgeräte auf das Spielfeld können Benutzer auf individuelle Spielerprofile zugreifen, einschließlich Armstärke und Fangwahrscheinlichkeit, zusätzlich zu wichtigen Statistiken wie On-Base-Prozentsatz und Schlagdurchschnitt.

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Für diejenigen Fans, die entschlossen sind, jedes Spiel auf dem Spielfeld zu bewerten, ermöglicht die App ihnen auch, die Geschwindigkeit und Flugbahn jedes Treffers zu verfolgen. Im Wesentlichen ermöglicht „At Bat“ Baseballfans, als ihre eigenen Sportanalysten zu fungieren.

Für Entwickler besteht der Trick darin, „Datengeschichten“ zu erzählen; Sie wollen Gelegenheitsfans nicht überfordern, aber auch Statistikfreaks nicht langweilen. Das Erstellen der richtigen Informationen zur richtigen Zeit ist entscheidend für den Erfolg von AR im Baseball.

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Die virtuelle Realität hat bereits die Art und Weise verändert, wie College- und Profisportler trainieren. Und da MLB kürzlich ein Home Run Derby VR-Videospiel für Fans herausgebracht hat, ist klar, dass die Zukunft des Baseballs nicht mehr so ​​​​ist wie früher.

Die New York Times

Mithilfe von AR und VR konnte die New York Times durch die Integration der Technologie in ihre Berichterstattung ein Gefühl der Heimat für die Leser schaffen. Dies verbessert Geschichten, bei denen Zeit und Ort entscheidend sind, und bringt den Leser an die Seite von Journalisten an vorderster Front.

2015 startete die Times die NYT VR-App in Verbindung mit The Displaced – einem VR-Film über drei Kinder, die durch den Krieg vertrieben wurden. Durch VR konnten die Zuschauer erleben, wie es ist, sich in einem Flüchtlingslager aus der Sicht der Betroffenen zu befinden.

Seit The Displaced hat die Times mehr als 20 VR-Filme veröffentlicht, die Themen wie die Antarktis und die Weltraumforschung behandeln. Vor kurzem wurde The Daily 360 gestartet – eine Reihe von VR- oder 360-Grad-Videos, die jeden Tag von einem anderen Ort auf der Welt gefilmt werden. Es ist jedoch der jüngste Vorstoß der Times in AR, der sich als besonders auffällig erwiesen hat.

Im Februar 2018 veröffentlichte das Outlet seinen ersten AR-fähigen Artikel und bot eine Vorschau auf die Olympischen Winterspiele. Der Artikel konzentrierte sich auf olympische Spitzensportler wie den Eiskunstläufer Nathan Chen und die Snowboarderin Anna Gasser. In der App konnten Times-Leser die Athleten im Raum neben sich sehen, hinein- und herauszoomen und in 360 Grad umhergehen, um sie von allen Seiten zu betrachten.

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Im folgenden Monat richtete die Times ihre Aufmerksamkeit auf die Welt der Popmusik und präsentierte den vielseitigen Stil der verstorbenen Musiklegende David Bowie.

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Entsprechend der Vorliebe der Leser für visuellen Journalismus hat die Times eine Welt voller AR- und VR-Kundenerfahrungsmöglichkeiten eröffnet. Es bleibt abzuwarten, ob die erforderlichen Investitionen langfristig tragbar sind, aber das Potenzial für neue immersive Erfahrungen ist klar.

Eine neue Realität

AR und VR sind in den Strom des öffentlichen Bewusstseins eingetreten, und es sieht nicht so aus, als würden sie es in absehbarer Zeit verlassen. Jüngste Zahlen deuten darauf hin, dass der globale AR-Markt, der 2018 auf 11,1 Milliarden US-Dollar geschätzt wurde, bis 2023 60,6 Milliarden US-Dollar erreichen könnte. Unterdessen könnte der globale VR-Markt, der 2018 auf 7,9 Milliarden US-Dollar geschätzt wurde, bis 2023 34 Milliarden US-Dollar erreichen.

Führende Marken wie Amex, IKEA, MLB und The Times schaffen Mehrwert für Verbraucher, indem sie das immense Potenzial von AR und VR nutzen und neue Produkte und neue Erfahrungen schaffen. Viele weitere Marken werden diesem Beispiel folgen und beweisen, dass das, was einst weit hergeholt war, jetzt Realität ist.

Die Zukunft ist da.

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