모바일 및 기타 새로운 기술이 게임 공간에 미치는 영향

게시 됨: 2018-02-27

이 세상에 사람이 있는 한, 그 사람들은 게임을 즐기려고 했습니다. 주사위 놀이는 5000년 이상 된 현존하는 가장 오래된 보드 게임 중 하나입니다. 500여 년 전, 아이들은 처음으로 구슬을 던졌습니다. 불과 200년 전만 해도 코르셋을 입은 숙녀와 팬티를 입은 신사가 응접실과 탁자 게임으로 시간을 보냈고, 불과 20년 전만 해도 당신이나 당신이 아는 누군가가 폐에 있는 모든 힘을 동원해 먼지를 불어넣었습니다. 슈퍼마리오 닌텐도 카트리지.

1970년대 이후로 게임의 역사는 진보된 기술의 이야기로 말할 수 있습니다. 점진적으로 발전된 컴퓨터와 통신 시스템이 한때 완전히 아날로그적인 공간이었던 곳을 변화시켰기 때문입니다. 그러나 전통적인(비전자) 게임은 결코 사라지지 않았으며 게임 시장의 변화는 단순히 새로운 기술보다 더 많은 힘에 의해 주도되었습니다.

주머니 속 기기의 편재성을 통한 게임 접근성

스마트폰의 등장은 모바일 게임의 폭발을 촉발했습니다. 게임은 벙어리 폰(iPhone과 Android 이전에 우리 모두가 갖고 있던 재미있는 엉뚱한 녀석들)에서 가능했지만 스마트폰은 게임을 영원히 바꿔놓았습니다. 말장난이 의도한 것입니다. 예전에는 사용자가 특정 하드웨어를 구입하고 특정 게임을 플레이하는 데 시간을 투자해야 했고, 시간과 돈을 투자할 의향이 있는 사람들로 시장을 제한했습니다. 하지만 스마트폰으로 게임을 즐기면 시장이 확장되어 회의 사이에 시간을 할애할 수 있는 모든 사람을 포함할 수 있습니다.

중요한 것은 모바일 플랫폼이 현재 존재한다는 것뿐만 아니라 게임과 관련되지 않은 이유로 많은 사람들이 이미 가지고 있는 장치가 되었다는 것입니다. 그것은 모든 사람들이 이미 중앙에 스크래블 또는 모노폴리 보드가 내장된 식탁을 사는 것과 같습니다. 게임을 만들고 판매하는 사람들에게 이것은 명백한 이익입니다.

게임 전반에 걸친 스마트폰의 영향

인터넷이 우리 모두가 집에서 갑자기 액세스할 수 있는 것이 되었을 때 게임 개발자는 게임을 디지털 방식으로 배포하는 편리함을 깨닫기 시작했습니다. 그것이 카트리지의 끝이었습니다. 스마트폰이 등장한 지 얼마 되지 않아 스마트폰 게임은 게임 개발 사업에 큰 변화를 일으켰습니다. 모바일에서 콘솔, PC에 이르기까지 산업 전반은 혁신과 다음이 공존하는 기존의 7년 주기와 달리 이제 2년 개발 주기로 작동하는 산업입니다. 큰! 새로운! 거의 매년, 계속해서 사냥(그리고 예상)됩니다.

더 구체적으로…

스마트폰 이후 복잡한 코딩 지식 없이도 게임을 만들 수 있는 새로운 빌드 플랫폼이 등장했습니다. 이러한 게임은 더 적은 수의 사람들이 더 짧은 시간에 제작할 수 있습니다. 콘솔 개발자들은 인디 게임 개발자들이 자신의 상품을 판매할 수 있는 온라인 상점을 열면서 시장을 열었습니다. 또한 패키징 및 배포 프로세스를 크게 제거하여 게임을 만들고 판매하는 모든 작업을 덜 복잡하고 비용이 적게 듭니다. 이로 인해 이전에는 업계 진입 대가였던 자금 수준이 필요하지 않은 소규모의 혁신적인 개발자 무리가 탄생했습니다. 이 운동은 인터넷의 본래 유토피아적 이상, 즉 모든 사람이 기회를 가질 수 있는 자유롭고 개방된 인터넷을 지향했습니다. 그러나 그것은 다른 기사에 대한 이야기입니다.

PC 시장도 급변했다. PC 게임은 시간이 지남에 따라 점진적으로 변화하는 시장이었지만 Digital Turbine 의 마케팅 전문가 Marissa Delisle 는 이를 따라잡기 위해 "콘솔 제조업체는 고성능 아키텍처와 구성 요소를 활용하여 멀티 플레이어 게임을 구동해야 했습니다. HD 및 4k 디스플레이에 고품질 그래픽을 실시간으로 제공하면서 게임 지연을 최소화하기 위해 여러 대륙에 걸쳐 있습니다." 그것은 업계를 변화시키는 입으로 가득 차 있습니다.

스마트폰의 출현은 또한 많은 사람들이 현재 알고 있고 의존하고 있는 인앱 구매라는 개념을 대중화했습니다. 전체 비즈니스 모델은 더 많은… 더 많은 콘텐츠, 더 많은 게임, 게임 내 더 많은 도구, 판매하는 제품이 무엇이든 더 많이, 또는 더 적은 수의 광고에 액세스할 수 있도록 하는 다운로드 가능한 콘텐츠 및 유료 레벨업이라는 아이디어를 기반으로 합니다. . 이러한 개념은 수익을 극대화하려는 스마트폰 게임 개발자에 의해 주류로 도입되었습니다.

gamification 아이디어는 주목할 가치가 있습니다. 아마도 스마트폰 게임의 인기에서 비롯된 것입니다. 우리는 게임의 세로토닌-아드레날린 반응과 개인용 모바일 장치를 통해 전달되는 이러한 반응의 편리함과 친밀감에 너무 깊이 매료되어 이러한 전략이 효과적인 마케팅 전략이 됩니다. 게임 전용 앱 외부에 적용되는 보상 및 포인트 시스템과 같은 것은 일상적인 활동을 쇼핑, 칼로리 추적 및 은행 업무처럼 느끼게 합니다. 어쨌든 어느 정도.

오늘날의 새로운 기술이 게임을 가져갈 것으로 예상되는 곳

게임 산업에 압박이 가중되기 때문에 개발자들은 차세대 제품을 내놓기 위해 경쟁하고 있습니다.

가상 현실(VR)은 모두가 잠시 동안 이야기해 왔지만 광범위한 매력과 접근성은 여전히 ​​의문의 여지가 있습니다. VR 게임은 특수 하드웨어를 구매해야 하므로 모바일보다 콘솔 게임 공간에 더 많이 존재합니다. 상대적으로 적은 수의 사람들이 아직 뛰어들었지만 VR은 기술을 일부 업그레이드하고 다양한 예산으로 더 쉽게 액세스할 수 있게 함으로써 틈새 시장에서 여전히 지배적이 될 수 있습니다. GQ는 VR 게임이 시작되기 전에 끝날 수 있었는지 궁금해 하지만 pcmag.com 은 큰 휴가 구매 시즌 직전인 작년 12월 여전히 최고의 VR 헤드셋 목록을 만들었 습니다. 그래서 모두가 조금은 지켜보고 있다고 느낍니다.

증강 현실(AR)은 지금까지 가장 큰 성공을 거둔 포켓몬 고(Pokemon Go)였으며 여전히 매주 수백만 달러를 벌어들이고 있습니다. 2016년 출시 직후 AR은 " 게임을 혁신할 것"으로 설정 되었지만 실제로는 아직 그렇게 하지 않았습니다. 2017년 최고의 AR 게임 25개를 포함 할 만큼 AR 게임이 충분 하지만, Pokemon Go를 제외하고는 제조사가 기대했던 방식으로 주류에 진입하지 못했습니다. 사실 AR의 미래는 건축, 건설, 기타 디자인 산업과 같은 다른 산업에 이 기술을 적용하는 것일 수 있습니다. 스마트 의료 애플리케이션도 있을 수 있습니다.

멀티 스크린 게임은 새로운 것이 아니지만 소셜 미디어, 스마트폰 및 클라우드 컴퓨팅의 동시 등장으로 인해 더 많은 사람들이 이제 게임이 플레이어의 개인 위치에 따라 제한되지 않는 사회적 경험이 되기를 기대하게 되었습니다. 클라우드 기반 게임, 큰 화면과 작은 화면에서 동시에 플레이하도록 설계된 게임, 한 장치에서 다른 장치로 원활하게 이동하도록 설계된 게임은 모두 시장에 큰 영향을 미칠 수 있으며 더 많은 오픈 소스 게임으로 이동할 수 있습니다. .

게임은 여전히 ​​​​우리 자신의 모바일 공간을 소유하기 위해 우리를 안내할 수 있습니다.

모든 사람이 모바일이 비디오 게임을 위해 한 일을 좋아하지는 않지만 한 가지는 여전히 사실입니다. 더 많은 사람들이 역사상 그 어느 때보다도 더 자주 게임을 하고 있다는 것입니다. 압도된 마음을 무디게 만드는 감정적 도피, 게임 내 폭력의 에너지 넘치는 방출, 어떤 작업에 성공했을 때의 만족스러운 성취감, 멀티플레이어 세계의 협력적 품질, 예술의 즐거움 등 환경이나 게임플레이의 우아한 춤, 게임은 여전히 ​​모바일 환경을 지배하고 있으며 게임의 성공은 항상 우리에게 가르쳐야 할 것이 있습니다.