要知道的 5 大娱乐趋势
已发表: 2022-05-22当 Covid 来袭时,我们中的许多人转向狂欢观看节目,玩动物穿越,或者迷失在播客中。 两年过去了,人们开始重建他们的生活和日常生活。 有些人可能会全职回到办公室,而另一些人可能会采用混合工作方式,或者是永久性的WFH情况。
当人们这样做时,要了解他们的媒体行为变得更加棘手——发生了什么变化,什么被卡住了,他们将朝着什么方向发展?
幸运的是,我们最新的全球娱乐报告刚刚发布,其中充满了您需要了解的有关娱乐世界的所有趋势。 它将帮助您更好地掌握当今消费者的媒体习惯。
现在,这里先来看看店内有什么。
在线电视达到订阅高峰
与许多其他数字媒体一样,在线电视在大流行期间加快了步伐。 2020 年,全球消费者平均每天花费 1 小时 2600 万观看在线电视。 但自那以后,增长放缓,广播电视仍稳居前列。

话虽如此,广告商和营销人员应该记住,在线电视正在逐渐占据整体观看时间的大部分。 2015 年,71% 的电视收看发生在广播电视上。 快进到 2021 年,这个数字已经缩水到 56%。 未来,在线电视和广播电视之间的这种差距很可能会完全缩小,并且主要由年轻消费者推动。
随着人们搬到自己的家庭办公室,我们的日常工作程序和行为也发生了变化。 我们从 12 月开始的 Zeitgeist 研究显示,近十分之四的完全远程工作人员在开始工作之前会观看电视节目和电影。 作为仅次于查看社交媒体和观看新闻的第三大最受欢迎的早间活动,这表明流媒体已经在消费者的生活中占据了一个新的位置。
它也获得了新的观众。
自 2015 年以来,X 一代观看在线电视的时间增长几乎与 Z 一代持平(平均每天 35 分钟)。
尽管大流行确实使流媒体的用户群多样化,但保持这种势头并非易事。
我们的全球数据显示,我们在西方可能已经达到“订阅高峰”,数字表明他们已经为电影或电视流媒体服务付费开始趋于稳定。 随着争夺眼球的斗争愈演愈烈,订阅疲劳随之而来。
音乐流媒体兴起
自从我们在 2018 年第三季度开始跟踪音乐以来,音乐一直是最受欢迎的个人兴趣,今天它在我们 47 个市场中的 21 个市场中位居榜首。
音频的美妙之处在于它可以与其他媒体或行为结合使用——而且经常如此。
例如,44% 的全职或混合型员工表示他们在通勤时听音乐; 其中,38% 的人同时浏览社交媒体。
在注意力衰退和屏幕疲劳的背景下,任何类型的音频都在广告商和营销商中越来越受欢迎。 Spotify 报告称,2021 年第四季度的广告收入同比增长 40%,目前占其总收入的 15%。

2021 年,除了婴儿潮一代之外,所有世代花在音乐流媒体上的时间都超过了广播。 但这并不是说他们收听了更多的广播,他们只是在这两种类型的音频上花费的时间更少。
然而,正如我们在 2021 年“连接点”报告中所述,婴儿潮一代开始采用数字行为,而不仅仅是在社交媒体上滚动,这一趋势进一步受到大流行的推动。
我们在音乐流媒体领域看到了这种迹象。 仅在一年的时间里,每周收听音乐流媒体服务的婴儿潮一代就增加了 13%。 对于仍然没有被说服将针头转向数字音频的营销人员,现在是制作活动以吸引最富裕的一代的时候了。
社交继续迎合消费者对视频内容的喜爱
在 Instagram 和 TikTok 等创意、视觉、视频密集型平台的普及推动下,越来越多的消费者涌向这些应用程序来消费和创造内容。
TikTok 是所有世代中增长最快的平台,是寻找娱乐/有趣内容的首选之地。

在所有世代中,短视频内容都超过了长视频内容,自 2021 年第一季度以来,前者在婴儿潮一代中增长了 5%。TikTok 最初可能在这类零食内容方面处于领先地位,但 Instagram 的 Reels 正在迅速加快速度在很短的时间内,自 2020 年第四季度以来增长了 27%。随着消费者渴望更诚实、不那么精致的在线体验,短格式已准备好满足他们的需求。

一些品牌通过与 TikTok 上的更多利基创作者合作来实现这一目标。 例如,Gucci 求助于 trainspotter Francis Bourgeois 将其与 North Face 的合作变为现实——这与他们典型的创作者合作有所不同。 该品牌的目标是利用 TikTok 越来越多的小众、有趣的子社区。
随着服务继续为赢得消费者的注意力而战,品牌需要继续专注于定制和优化他们的视频内容体验,以更好地满足他们所处的所有年龄段的消费者,并以新鲜和相关的方式来做。
游戏 = 每个人的空间
与其他形式的媒体类似,游戏也从大流行中受益。 然而,随着人们恢复正常生活,这种情况已经放缓。 在 2020 年第二季度,当大流行首次爆发时,87% 的消费者表示他们在任何设备上玩游戏——这一比例稳步下降,目前为 83%。
尽管如此,仍然有很大一部分消费者在玩游戏,而且在老年消费者中也取得了巨大的进步。
在 2019 年第四季度大流行前,56% 的婴儿潮一代表示他们通过任何设备玩游戏,如今这一比例攀升至 65%。
玩游戏的女性比例也有所增加(+5%),女性玩游戏的人数几乎与男性一样多——分别为 85% 和 81%。 这确实证实了游戏观众的多样性。 像 Paidia 这样的服务,一个新的在线游戏社区,正在涌现来迎合这些观众。

移动设备一直是推动采用率增加的推动力,自 2016 年以来增长了 8%。除此之外,免费游戏吸引了更多人——34% 的游戏玩家在过去玩过或下载了免费游戏月,相比之下,18% 的人从在线商店购买了实体游戏或游戏。
随着游戏受众的不断多样化,越来越多的品牌正试图参与其中,因为他们越来越意识到这就是他们的消费者所在的地方。
Wendy's 是品牌如何成功涉足游戏的一个很好的例子,但它并不总是一帆风顺。 了解和倾听玩家的心声是制作可登陆的战役最重要的第一步。
电子竞技追随者对赞助持开放态度,但有一些注意事项
电子竞技继续巩固其作为主要娱乐形式的地位。 随着它越来越多地融入流行文化,越来越多的公司和投资者正在密切关注这一领域。
与游戏类似,电子竞技也吸引了各种游戏玩家的关注。
超过 40% 的女性玩家是电子竞技粉丝,这一比例与男性玩家的 59% 相差不远。
与此同时,相当多的老年游戏玩家是电子竞技的追随者——大约一半的 X 一代游戏玩家和三分之一的婴儿潮一代游戏玩家。
许多品牌,包括非游戏品牌,都成功地开展了一些活动。 尽管一头扎进去可能很诱人,但未能从根本上理解这些受众是一个错误。 花时间了解是什么让他们打勾很重要。
例如,这个群体非常注重社区并希望参与其中,因此让他们感觉自己是内部群体的一部分的品牌,或者寻求和倾听他们的意见的品牌可能会与这些观众产生更多的共鸣。
幸运的是,对于关注这一领域的品牌来说,我们的数据表明,电子竞技的追随者可能比某些人想象的更容易接受赞助——即使是在关注非游戏品牌的情况下。 然而,许多人对过度广告很敏感,因此利益相关者应该关注对粉丝来说重要的事情。 使用电子竞技团队或玩家作为影响者可能是创建他们很高兴参与其中的内容和对话的一种方式。
有如此多的媒体形式试图吸引消费者的注意力,要保持领先并非易事,尤其是在世界许多地区生活恢复正常的情况下。 掌握脉搏的一个好方法是使用可信的相关数据——帮助品牌、代理商和各种营销人员随时了解情况。
如需全面了解这些趋势,请参阅我们的全球娱乐报告。
