7 pecados mortales de diseño de interfaz de usuario de aplicaciones móviles que nunca debes cometer
Publicado: 2015-09-09¿Las reglas están hechas para romperse? Realmente depende de la regla. En el mundo del diseño de la interfaz de usuario de las aplicaciones móviles, hay cierto margen de maniobra cuando se trata de aspectos como la estética, los gestos y las animaciones. Puede haber casos en los que una aplicación simple y funcional tenga más sentido que una llamativa, o viceversa.

Pero hay algunas reglas cardinales que no se rompen. Si el diseño de la interfaz de usuario de su aplicación móvil hace imposible que el usuario acceda a funciones cruciales, es imposible. Si su texto es tan pequeño que nadie puede leerlo, debe volver a la mesa de dibujo. ¿Texto blanco sobre fondo claro? Intentar otra vez.
Queríamos saber qué diseñadores exitosos consideraban los siete pecados capitales del diseño de interfaz de usuario de aplicaciones móviles. Le preguntamos a tres expertos y obtuvimos tres listas separadas, pero vea si puede encontrar las similitudes en cada una.
7 pecados mortales en el diseño de la interfaz de usuario de las aplicaciones móviles, según ÄKTA
Alyssa Burke y Macy Nguyen son diseñadoras de interfaz de usuario e interacción visual en ÄKTA (@akta), una consultoría de participación y experiencia digital. Ambos han trabajado en proyectos nativos de diseño móvil para compañías Fortune 500 y nuevas empresas de rápido crecimiento, aportando sus habilidades de diseño de interfaz de usuario a algunos de los mejores proyectos de la agencia. Esto es lo que consideran los pecados imperdonables del diseño de la interfaz de usuario de la aplicación móvil:
Ignorando el contexto
Los perfiles personales de los usuarios objetivo (edad, estilo de vida, conocimientos tecnológicos, etc.) y sus entornos físicos (interior o exterior, fuera de línea o en línea, mañana o tarde, etc.) afectarán muchas decisiones de diseño. Los diseñadores de UI de aplicaciones móviles deben tener en cuenta tanto razonamiento contextual en el proceso iterativo para disminuir el riesgo de baja usabilidad. Incluso con transiciones fluidas, botones elegantes y tipos de letra hermosos, algunas aplicaciones pierden la marca porque el diseño general de la interfaz de usuario no coincidió con casos de uso específicos (pantallas oscuras para aplicaciones que se usan principalmente al aire libre: mala jugada de diseño de la interfaz de usuario).
Diseñando en una caja
Diseñar y construir productos digitales es un esfuerzo de equipo (y comunidad). Mostrar el trabajo de diseño desde el principio y con frecuencia durante todo el período de tiempo del proyecto a varios compañeros de equipo e incluso a personas que no están familiarizadas con el proyecto específico (técnicos, novatos, geeks, fanáticos, amigos, extraños, bros y hipsters) es clave. Dales el contexto que necesitan, pero no te pongas demasiado a la defensiva desde el principio. Es mejor dejar espacio para los cambios antes en el proceso que solucionar los problemas después del lanzamiento.
Desafiando a los desarrolladores
Más que desarrolladores e ingenieros como sus compañeros de equipo (y ocasionales compañeros de bebida), son magos de la tecnología que no solo saben lo que funciona en el mundo real, sino que también pueden ser sus campeones para asegurarse de que sus ideas se ejecuten tal como las imaginó. Hay algunos diseños de interfaz de usuario de aplicaciones móviles que son técnicamente imposibles de hacer. También hay cosas que son posibles, pero requerirán mucho esfuerzo y/o tiempo fuera de lo programado para el proyecto. Nunca lo sabrás a menos que preguntes. Al final del día, los desarrolladores construirán sus diseños. Pueden apoyarte u odiarte.
Diseño de movimiento infrautilizado
Con el Internet de las cosas tomando el control lentamente y las interfaces digitales jugando un papel más importante en la forma en que las personas interactúan con el mundo que les rodea, los diseñadores deben tomar más en serio esta faceta del diseño de la interfaz de usuario. Las personas, por naturaleza, obtienen significado y reaccionan de manera diferente a cómo se mueven los objetos en su entorno. Usar los movimientos correctos de la interfaz de usuario es una forma muy efectiva de indicar prioridad y urgencia. En algunos casos, cuando se usa apropiadamente, también puede provocar deleite. Como beneficio adicional, consulte los Doce principios básicos de animación de Disney.
Usando letra pequeña
La gente lee el contenido en las pantallas de forma más lenta, menos precisa y menos completa que en papel. Como regla general, el tamaño de letra para las interfaces digitales debe ser, como mínimo, el doble del tamaño de lo que funcionaría para la impresión. Diferentes tipos de letra y configuraciones de tipo también producen resultados variables, especialmente cuando los usuarios intentan realizar múltiples tareas en sus dispositivos móviles. Además de evitar los tamaños de letra pequeños, determine cómo otros elementos de la interfaz de usuario, como las formas de los botones, las imágenes y las interacciones, afectan la experiencia de usuario general deseada.
Ignorar objetivos táctiles
Muchos diseñadores de UI de aplicaciones móviles aún pasan por alto el simple hecho de que los dedos de los usuarios varían en tamaño. Cuando se trata de objetivos táctiles orientados a tareas o acciones, manténgalo simple y lo más grande posible. Considere "movimientos nerviosos" cuando diseñe para personas mayores y, de manera similar, toques imprecisos cuando diseñe para niños. Puede dejar un área vacía alrededor de un activo al cortarlo para aumentar intrínsecamente el tamaño del toque para que no se atasque demasiado el tiempo de carga.
Ser un leal a la plataforma
Tener un diseño para Android e iOS es limitante y puede tener efectos adversos en sus objetivos generales de UX. Ambas plataformas tienen diferentes patrones de diseño con los que sus respectivos usuarios están familiarizados. Los diseñadores de UI no solo deben estar familiarizados con estos, sino también explorar aplicaciones ampliamente utilizadas que están disponibles en ambas plataformas.

7 pecados mortales en el diseño de la interfaz de usuario de las aplicaciones móviles, según Moblico Solutions
Hablamos con varios miembros del equipo de Moblico Solutions (@moblico), una firma de soluciones de gestión de relaciones móviles cuyo objetivo es ayudar a las marcas a "crear momentos móviles más efectivos". Habiendo asesorado a clientes de múltiples industrias sobre cómo hacer que sus aplicaciones brinden una mejor experiencia, saben qué funciona en el diseño de la interfaz de usuario de la aplicación móvil y qué no. Aquí está su opinión sobre los 7 pecados capitales del diseño de la interfaz de usuario de la aplicación móvil:
Recomendado para ti:
Ocupando mucho espacio en un dispositivo en relación con el valor percibido
Cuando aparece la temida ventana emergente de "quedarse sin espacio", inmediatamente va a sus aplicaciones y comienza a eliminar. ¿Si una aplicación es grande, ocupa mucho espacio y no proporciona suficiente valor? Hasta la vista. Es mejor mantener las aplicaciones pequeñas para mantenerse al margen.

Pedir permiso tan pronto como se inicia la aplicación (push, ubicación, cámara, etc.)
¿Con qué frecuencia descarga una aplicación y está tan emocionado de abrirla y comenzar a usarla, solo para encontrarse con una caja inmediata? No sé qué decía la caja, simplemente la cerré y seguí. ¿Qué fue, me pregunto? Oh bien. ¡Nueva aplicación!
Requerir inicio de sesión, registro o peor, compra, después de la descarga y antes de que se pueda usar la aplicación
En realidad, tal vez este debería ser el número uno, es una decisión difícil. Una de las peores cosas que puede hacerle a un usuario es dejar que descargue su aplicación y luego decirle que debe tener algún tipo de plan pago para usarla. Malo malo malo. Eliminado.
Creación de un diseño de interfaz de usuario de aplicación móvil que se parece al sitio web en línea
¿Esto no anula el propósito de tener una aplicación móvil? Si hay algo que quema a un desarrollador móvil, es simplemente "minimizar" la experiencia en línea y llamarla aplicación. Las aplicaciones móviles tienen, o deberían tener, una utilidad específica, y reducir un sitio web rara vez sirve para los propósitos que el usuario espera.
Anuncios mal ubicados o anuncios que lo engañan para que haga clic en ellos con una "x" minúscula.
¿Qué tan molesto es estar desplazándose hacia abajo en un sitio móvil y su dedo se demora demasiado en una imagen y sale a un anuncio del navegador? Y sobre esa pequeña "x", ¿quién puede golpear eso? Se convierte en una apuesta. ¿Intento acertar en la “x” diminuta a riesgo de tocarla y hacer clic en el anuncio? ¡Argh! ¡Elecciones!
Sobrecargarme con notificaciones push
Sí, ahora tienes una aplicación y estás en las pantallas de inicio de millones de personas. Eso es mucho poder. Pero piense antes de empujar, y siempre pregúntese: ¿es relevante? ¿ Querrá este usuario esta notificación? Claro, podrías notificar cada vez que publiques una nueva camiseta en tu tienda móvil, pero ¿deberías hacerlo? Con un gran poder viene una gran responsabilidad.
Falta de un inicio de sesión único (SSO) para acceder a cuentas móviles
Las mejores experiencias de usuario ocurren cuando los desarrolladores de aplicaciones asumen que las personas no quieren trabajar por la experiencia. Nadie realmente quiere crear un nuevo inicio de sesión para su aplicación. SSO es nuestra realidad ahora y debemos aceptarla. Facebook ganó. Vamonos.

7 pecados mortales en el diseño de la interfaz de usuario de las aplicaciones móviles, según Ideaware Co.
Andres Max (@andresmax) es el fundador de Ideaware Co. (@ideawareco), una agencia creativa digital que ayuda a las empresas emergentes y de la lista Fortune 500 a crear aplicaciones atractivas. Antes de fundar Ideaware, Max fue diseñador principal de UX en Mashable. Después de haber diseñado para más de unos pocos pesos pesados de la industria, Max tiene fuertes sentimientos sobre lo que él ve como los siete pecados capitales del diseño de la interfaz de usuario de aplicaciones móviles:
No hay comentarios del usuario una vez que el usuario toca algo
Por el amor de Dios, brinde comentarios al usuario una vez que haya hecho algo en su aplicación, o de lo contrario, el usuario simplemente pensará que la aplicación se bloqueó y la cerrará.
Incorporaciones eternas
Si estoy en mi teléfono, probablemente quiera hacer lo que sea que esté haciendo en su aplicación rápidamente. No me hagas cientos de preguntas ni me exijas que rellene miles de campos.
Hacer que los puntos de contacto tengan el tamaño incorrecto
Deje de hacer botones o campos de tamaño mínimo. No es la web: mis dedos deben poder tocar una acción "lo suficientemente cerca" y no precisamente en un píxel.
Presentamos patrones de navegación extraños
¿Quiere que la gente obtenga su aplicación rápidamente? Entonces, no presente su propia versión de cómo se debe navegar por una aplicación móvil. Pautas de interfaz humana de Apple y guía de diseño de Android. están ahí por una razón. No introduzca fricción y dé a su nuevo usuario potencial otra razón para desinstalar su aplicación.
Malos esquemas de color
Sea amable con los ojos allí, soldado. No necesita "destacar" con su texto amarillo sobre negro.
espacio en blanco
Las aplicaciones necesitan muchos espacios en blanco, punto. Los elementos deben estar separados, los botones deben ser grandes y todo debe respirar. No hay pliegue en un dispositivo móvil, deja de meter todo en una sola pantalla.
Infierno de notificaciones push
Por el amor de Dios, no envíe a sus usuarios 20 notificaciones automáticas al día. Después de unos pocos, su aplicación solo gritará "desinstáleme".

¿Cómo se verían tus 7 pecados mortales en el diseño de la interfaz de usuario de la aplicación móvil?
Si bien la lista de cada diseñador se veía un poco diferente, definitivamente hubo algunos puntos en común que se destacaron. Evitar las notificaciones automáticas excepto cuando son realmente necesarias y asegurarse de que el diseño de la interfaz de usuario de su aplicación móvil sea realmente utilizable, haciendo que la navegación sea intuitiva y dimensionando los elementos correctamente, son dos importantes.
[Publicado originalmente en blog.proto.io el 17 de agosto]






