Les 10 commandements des tests d'utilisabilité pour les applications mobiles

Publié: 2016-06-05

Les tests d'utilisabilité mobiles et l'assurance qualité n'ont peut-être pas le même courage ou la même gloire que la conception et le développement d'applications, mais les testeurs sont les héros méconnus du monde des applications mobiles. Lorsque les tests d'utilisabilité sont bien effectués, l'application terminée est un plaisir d'interagir avec elle, et l'utilisateur aura hâte de l'ouvrir encore et encore.

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D'un autre côté, des tests UX et une assurance qualité inadéquats peuvent entraver le succès de votre application mobile et entraîner la mort de votre produit final. Les bogues, les plantages et autres échecs UX garantiront que l'application atterrira directement dans la poubelle.

Pour vous assurer que vous offrez à vos utilisateurs l'expérience géniale dont ils rêvent, assurez-vous de suivre ces 10 commandements de test d'utilisabilité :

UX Testing Commandment #1 : Tu ne lésineras pas sur les tests

Petre Moroca est un expert en test d'utilisabilité mobile chez DICE https://dice.fm(@dicefm), une application qui permet aux utilisateurs de trouver des concerts, des festivals et des événements sans frais de réservation de billets.

"Il est si important de connaître votre public cible et les appareils et tailles d'écran que nous avons l'intention de prendre en charge", déclare Moroca. « Par exemple, je commence par vérifier la plus ancienne combinaison d'appareil et de système d'exploitation dont je dispose, puis je progresse jusqu'à la dernière combinaison d'appareil mobile et de système d'exploitation. Cela vous donne une image assez claire des problèmes d'utilisabilité que les utilisateurs des appareils plus anciens rencontreraient.

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"Quoi que vous fassiez, ne présumez pas que vous savez à quoi ressemblera votre application sur un appareil particulier", ajoute Moroca. "Je préférerais savoir avec certitude qu'une fonctionnalité fonctionne comme prévu sur tous les appareils disponibles. Même si cela signifie repousser les délais, cela ne vaut tout simplement pas la peine d'aller dans l'incertitude. »

Parfois, cela peut signifier avoir une conversation inconfortable avec votre PM, mais cela en vaut la peine. "J'ai vu comment les gens omettent de vérifier les appareils plus anciens lorsque le chef de projet leur demande de sortir l'application", déclare Moroca. « Ne cédez pas à la pression ! Il est préférable de se faire critiquer par votre chef de projet plutôt que par les utilisateurs qui laissent de mauvaises critiques sur votre application. »

UX Testing Commandment #2 : Tu testeras l'accessibilité

Sharon Rosenblatt nous rapporte de Accessibility Partners, LLC(@Access_Partners), qui fournit des conseils en matière d'accessibilité aux entreprises qui cherchent à rendre leurs produits plus utilisables pour les personnes handicapées.

"Alors que nous testons la convivialité au sein de mon entreprise, nous nous concentrons sur l'accessibilité pour les personnes handicapées", déclare Rosenblatt. "Il est important, et dans de nombreux cas légalement mandaté, que la technologie soit accessible aux personnes handicapées."

Au cas où cette dernière phrase vous ferait paniquer, lisez notre guide du débutant sur la conception d'interface utilisateur mobile accessible - il y a de fortes chances que vous couvriez déjà certains de ces points dans vos tests d'utilisabilité mobile.

"Nous testons des applications avec des ingénieurs handicapés : qu'il s'agisse de cécité, de mauvaise vision, de surdité ou d'incapacité à utiliser ou à tenir des appareils mobiles, nous essayons de tout vérifier", explique Rosenblatt. "Nous encourageons également les développeurs à utiliser des technologies d'assistance, telles que des logiciels de lecture d'écran, des loupes, la reconnaissance vocale comme Siri, etc., pour imiter l'expérience d'un utilisateur handicapé. Après tout, une application n'est pas accessible si elle ne peut pas être utilisée par le grand nombre de personnes qui s'identifient comme ayant un handicap. »

Consultez cette infographie.

UX Testing Commandment #3 : Tu dois obéir à la loi de la route rouge

Bryan Clayton est PDG de GreenPal (@YourGreenPal), une sorte d'Uber pour l'entretien des pelouses.

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«La loi de la route rouge est basée sur une heuristique qui vient d'un bus de transport en commun à Londres. Le bus n'est autorisé à circuler que dans les rues avec une bande rouge au milieu. C'est ce qu'on appelle la route rouge, et elle permet à tous les autres véhicules de s'écarter de leur chemin, mais c'est la seule façon de continuer », explique Clayton.

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Pour ceux de ce côté de l'océan Atlantique, imaginez n'importe quelle ville dans laquelle vous êtes allé qui a eu un tramway (si vous êtes déjà allé sur la côte du New Jersey, vous avez peut-être entendu l'enregistrement emblématique "Watch the tramcar please!" vous avertissant de vous écarter de la voie du tramway sur la promenade de Wildwood).

"Cette analogie peut être transposée dans la conception des applications, car nous devons concevoir un itinéraire rouge dans nos applications comme le seul chemin que l'utilisateur peut emprunter - et aucun autre", explique Clayton. "Nous devons ensuite concevoir nos applications autour de cette route rouge en supprimant toutes les routes auxiliaires qu'un utilisateur peut emprunter."

L'un des meilleurs moyens de s'assurer que l'utilisateur reste sur la route rouge est de définir l'expérience d'intégration de l'utilisateur (voici sept applications qui excellent dans l'intégration des utilisateurs et ce qu'elles font correctement). En contrôlant minutieusement le parcours de l'utilisateur et l'expérience d'intégration lors des tests d'utilisabilité, vous éliminerez une grande partie de la confusion potentielle de l'utilisateur final, tout en vous assurant que vous obtenez l'action souhaitée de votre utilisateur, ce qui peut inclure le suivi d'un CTA, l'achat un module complémentaire, la publication d'un avis et d'autres chemins qui profitent finalement à l'application.

UX Testing Commandment #4 : Tu utiliseras les bons outils

Il semble y avoir deux philosophies problématiques lorsqu'il s'agit d'investir dans de nouveaux outils pour votre entreprise. Parfois, vous rencontrez des chefs de projet qui hésitent à investir du temps ou des dépenses en capital dans l'achat et l'apprentissage d'un nouvel outil qui a le potentiel de rationaliser et d'améliorer le flux de travail et la production de l'équipe de manière exponentielle. De l'autre côté de la médaille, vous rencontrerez des gestionnaires qui veulent essayer chaque nouvel outil brillant qui sort sans se demander s'il améliorera vraiment leur processus ou s'il sera simplement un fardeau pour les concepteurs, les développeurs et les testeurs.

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La bonne approche, bien sûr, se situe quelque part entre les deux. Effectuer des tests d'utilisabilité mobile sur une toute nouvelle application à l'aide d'outils obsolètes n'est pas seulement une perte de temps, mais cela peut entraîner une mauvaise expérience pour vos utilisateurs (et, en fin de compte, une perte d'activité potentielle). Il est impératif que les chefs de projet consultent leur équipe pour évaluer les points faibles du processus de test d'utilisabilité et cherchent à y remédier en modifiant le processus ou en envisageant un outil pour accélérer ou automatiser une tâche particulière.

Vous ne savez pas par où commencer ? Découvrez ces 11 outils qui simplifient les tests d'utilisabilité mobile, tous approuvés par des experts en applications mobiles.

Commandement n° 5 des tests UX : tu testeras sur des appareils réels

Il y a bien sûr un corollaire à l'utilisation de tous les bons outils pendant les tests : vous ne devez pas non plus laisser l'émulation et l'automatisation prendre complètement le contrôle de votre processus de test. Aucun logiciel d'émulation ne peut parfaitement reproduire l'expérience d'interagir avec un écran tactile sur un appareil physique réel exécutant un certain système d'exploitation, et aucun outil automatisé ne peut remplacer le discernement du cerveau humain (au moins jusqu'à ce que nous ayons des réplicants aussi bons que le ceux de Bladerunner ).

Cela dit, bien sûr, le monde analogique de l'« espace de viande » des cerveaux, des smartphones et des tablettes a ses propres limites. Il est impossible d'avoir accès à tous les appareils en circulation exécutant tous les systèmes d'exploitation possibles - surtout si vous développez pour Android, qui ne pousse pas les mises à jour du système d'exploitation sur tous les appareils comme le fait Apple, et a plusieurs fabricants qui pompent des appareils avec une grande variété de spécifications. (Malheureusement, la fragmentation d'Android continue d'être l'un des plus grands défis de conception d'interface utilisateur mobile qui n'a toujours pas de réponses faciles). Même si vous disposiez d'un budget pour vous offrir une telle pile d'appareils, les tests sur chacun d'eux seraient une perte de temps laborieuse.

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Alors quel est le compromis ? Si vous travaillez dans une agence, une façon de surmonter cet obstacle consiste à envoyer une feuille de calcul à tous les membres de l'organisation, où ils peuvent proposer leur téléphone pour des tests. Dans cette feuille de calcul, décomposez les colonnes pour le type d'appareil et le système d'exploitation qu'il exécute, puis sélectionnez un échantillon décent de versions plus anciennes et plus récentes à tester.

Si vous y allez en solo, vous voudrez peut-être investir dans des appareils usagés plus anciens que vous trouverez à bas prix sur des sites comme Ebay ou Craigslist. Alternativement, vous pouvez faire savoir à vos amis que vous collectionnez de vieux appareils et que vous êtes heureux de « rapatrier » leurs smartphones et tablettes une fois qu'ils sont partis vers des pâturages plus verts. Encore une fois, sélectionnez une poignée d'appareils de la collection que vous avez amassée pour les tester - mieux encore, inscrivez vos amis en tant que bêta-testeurs et recueillez leurs commentaires ! Ce qui nous amène à notre prochain point…

UX Testing Commandment #6 : Tu honoreras tes bêta-testeurs

Tout comme les écrivains devraient toujours avoir un deuxième regard pour éditer leur travail, les testeurs d'utilisabilité mobile devraient également demander l'aide d'utilisateurs bêta. Quelle que soit la précision de vos compétences en matière de test UX, les yeux de tout le monde commencent à s'embrumer après des heures passées à parcourir le même code et la même interface utilisateur, et il est crucial que vous voyiez comment votre application fonctionne entre les mains d'un large éventail d'utilisateurs. Plus il y en a, mieux c'est.

Commandement n° 7 des tests UX : documentez-vous

La documentation n'est pas l'aspect le plus sexy du développement d'applications mobiles, mais elle est toujours extrêmement importante pour votre processus de test d'utilisabilité. Sans documentation adéquate, vous rencontrez des erreurs de version cauchemardesques (plus à ce sujet plus tard), des membres de l'équipe qui sont confus lorsqu'une certaine fonctionnalité de l'interface utilisateur change et d'innombrables problèmes de communication qui pourraient être résolus avec un simple "C'est ici dans le journal des modifications". En parlant de journaux de modifications…

Commandement n° 8 des tests UX : vous gérerez le changement

L'une des plus grandes catastrophes de conception d'interface utilisateur mobile que vous pouvez rencontrer lors des tests d'utilisabilité est une grosse erreur de version. Vous voyez un problème, le corrigez dans le prototype ou le code, et ne communiquez pas que vous avez apporté la modification. Ensuite, un développeur soumet une nouvelle version du code, ou un concepteur vous remet une conception mise à jour, sans l'erreur que vous avez corrigée. Dans le meilleur des cas, vous vous souvenez de la modification que vous venez d'apporter et la refaites dans la nouvelle version, en documentant correctement cette fois. Dans le pire des cas, vous oubliez que tout s'est passé, puis ce bogue reste dans l'interface utilisateur, ne perturbant l'expérience utilisateur qu'après la publication de votre application.

Verrouillez votre processus, tenez vos journaux des modifications à jour et faites de votre mieux pour éviter d'avoir plusieurs versions de votre application ou prototype en circulation à la fois. Bien que cela puisse sembler un gain de temps lorsqu'une échéance approche rapidement, vous ne ferez peut-être que vous créer plus de problèmes à la fin.

Commandement n° 9 des tests UX : vous devez itérer

Si vous avez lu notre article sur les outils de gestion de flux de travail dont votre entreprise d'applications mobiles ne peut pas se passer, vous avez lu le mot « itérer » suffisamment pour vous faire saigner des yeux. Le développement d'applications modernes repose sur le concept d'itération, c'est-à-dire la révision de votre produit jusqu'à ce qu'il approche (et atteigne finalement) la perfection dans un processus continu, plutôt que de s'en tenir à un processus de gestion de projet linéaire rigide qui ne permet pas de changements en amont ou en aval. .

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L'intérêt des tests d'utilisabilité mobile est de rendre le produit final aussi soigné que possible. Il vous faudra peut-être quelques cycles pour résoudre tous les problèmes de l'UX, mais cette itération est l'un des moyens les plus importants de garantir une expérience magique à vos utilisateurs.

UX Testing Commandment #10 : Tu testeras ton prototype

Vous n'avez pas besoin d'attendre que le développeur ait mis la touche finale à sa dernière ligne de code pour commencer les tests d'utilisabilité mobile - en fait, vous pouvez tester la conception de votre interface utilisateur bien avant qu'elle n'atterrisse entre les mains de votre équipe de développement. Les tests UX sont l'une des nombreuses façons dont les entreprises intelligentes utilisent des prototypes interactifs pour rationaliser leurs processus et obtenir des commentaires inestimables sur leurs idées d'applications mobiles les plus perturbatrices.

[ Proto .io est un outil de prototypage d'applications mobiles utilisé par les entrepreneurs et les startups pour créer des prototypes réalistes entièrement interactifs qui ressemblent à de vraies applications.]