Machine Learning Powered Automation: อนาคตของแอนิเมชั่น
เผยแพร่แล้ว: 2019-05-23โลกได้รับการแนะนำให้รู้จักกับแอนิเมชั่น 3 มิติผ่าน The Graphics Group
อักขระ 3 มิติจากศตวรรษที่ 21 ไม่ได้เป็นการผสมผสานระหว่างรูปสามเหลี่ยมและรูปหลายเหลี่ยม ฯลฯ อีกต่อไป
เครื่องจักรไม่ได้เป็นเพียงการเรียนรู้อีกต่อไป แต่เป็นการจินตนาการด้วย
Walt Disney มีความหมายเหมือนกันกับแอนิเมชั่นกระแสหลัก เขาเป็นคนมีวิสัยทัศน์เหนือเวลาของเขา ความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการของเขาเปลี่ยนตัวละคร 2 มิติแบบง่ายๆ จากเมาส์และเป็ดให้กลายเป็นกลุ่มธุรกิจมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์
อย่างไรก็ตาม ในตอนนั้นแอนิเมชั่นเคยเป็นการออกกำลังกายที่ต้องใช้แรงงานมาก และนักสร้างแอนิเมชั่น/นักวาดการ์ตูนต้องเฟรมต่อเฟรมเพื่อวาดภาพทั้งเรื่อง
ที่มาของ CGL
นั่นคือสิ่งที่เคยเป็นมาจนกระทั่งถึงปี 1972 เมื่อนักวิจัยสองคนจาก University of Utah, Ed Catmull และ Fred Parke สร้างวิดีโอสั้น ๆ เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ของ Catmull มือซ้าย พวกเขารวมรูปสามเหลี่ยมและรูปหลายเหลี่ยม 350 รูปเข้าด้วยกันเพื่อสร้างแบบจำลอง 3 มิติของมือ จากนั้นเคลื่อนไหวโดยใช้โปรแกรมที่สร้างโดย Catmull เอง
นี่เป็นการพัฒนาที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน และในเวลาไม่นาน Catmull ได้พบกับผู้มีอำนาจตัดสินใจของดิสนีย์ พยายามที่จะทำลายข้อตกลงสำหรับโปรแกรมและเทคนิคแอนิเมชั่นของเขา แต่ผู้ที่ต้องการใช้คอมพิวเตอร์สำหรับแอนิเมชั่น
หลังจากที่ดิสนีย์ปฏิเสธ Catmull ได้พัฒนา Computer Graphics Lab (CGL) ที่สถาบันเทคโนโลยีแห่งนิวยอร์ก และได้ก่อตั้ง The Graphics Group ขึ้นที่ Lucasfilm (ผู้สร้างแฟรนไชส์ Star Wars) แผนกคอมพิวเตอร์นี้ถูกซื้อโดย Apple และเปลี่ยนชื่อเป็น Pixar
นั่นคือวิธีที่โลกได้รู้จักกับแอนิเมชั่น 3 มิติ
แอนิเมชั่น 3 มิติ
ตามเนื้อผ้าแอนิเมชั่น 3 มิติเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนและมีราคาแพงซึ่งต้องใช้เวลามากและเกี่ยวข้องกับขั้นตอนการเตรียมการต่างๆ ในการทำให้ตัวละครเคลื่อนไหวบนหน้าจอ อันดับแรกนักสร้างแอนิเมชั่นจะสร้างตาข่าย 3 มิติที่แกะสลักอย่างแม่นยำซึ่งพร้อมสำหรับการชั่งน้ำหนักผิว การยึดเกาะ และการเสียรูป
จากนั้นจึงกำหนดกายวิภาคศาสตร์ และกำหนดพารามิเตอร์การเคลื่อนไหว (ด้วยตนเองหรือผ่านการจับภาพเคลื่อนไหวของฟุตเทจแบบไลฟ์แอ็กชัน) ตามด้วยกระบวนการที่น่าเบื่อหน่ายในการเพิ่มโครงกระดูกสำหรับตัวละครที่เรียกว่า rigging งาน Rigging เป็นส่วนที่ท้าทายและใช้เวลานานที่สุดในงานของนักสร้างแอนิเมชั่น และต้องมีความคิดที่ดีและรอบคอบ
อักขระ 3 มิติจากศตวรรษที่ 21 ไม่ได้เป็นส่วนผสมของรูปสามเหลี่ยมและรูปหลายเหลี่ยม ฯลฯ อีกต่อไป แต่เป็นอักขระที่เหมือนจริงซึ่งมักสร้างขึ้นด้วยความแม่นยำที่การชำเลืองมองคร่าวๆ อาจไม่เพียงพอที่จะแยกความแตกต่างระหว่างของจริงและแบบเคลื่อนไหวได้
แนะนำสำหรับคุณ:
AI ในแอนิเมชั่น
อย่างไรก็ตาม ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาได้เห็นวิวัฒนาการอย่างรวดเร็วของเครื่องมือการเรียนรู้เชิงลึกและปัญญาประดิษฐ์ที่จะขยายขอบเขตของแอนิเมชั่นร่วมสมัยไปสู่ระดับที่มองไม่เห็น

Norah AI เป็นเครื่องมือสร้างแอนิเมชั่นสุดล้ำที่เพิ่งเปิดตัวโดย Absentia เครื่องมือแห่งอนาคตนี้นำเทคโนโลยีแอนิเมชั่นและการออกแบบเกมเข้าสู่โดเมนปัญญาประดิษฐ์อย่างรวดเร็ว Norah AI อำนวยความสะดวกในการสร้างส่วนประกอบต่างๆ ของเกมอย่างรวดเร็ว เช่น โมเดล 3 มิติและแอนิเมชั่น เรขาคณิตของเกม การรวมเรื่องราว และการกำหนดพื้นผิว
สิ่งเหล่านี้ทำด้วยการมีส่วนร่วมของมนุษย์น้อยที่สุด เวอร์ชันดั้งเดิมของ Norah AI มาพร้อมกับเครื่องมือ Auto Rig การจำลองการเคลื่อนไหวของมนุษย์และการผสม รวมถึง Motion Editor ที่สามารถรองรับความต้องการด้านแอนิเมชั่น 3 มิติและการออกแบบเกมได้หลากหลาย
นอราห์ใช้ประโยชน์จากการเรียนรู้เชิงลึกและแบบจำลองกำเนิดที่ล้ำสมัยซึ่งทำให้เธอสามารถสร้างแอนิเมชั่นที่ซับซ้อนซึ่งดูสมจริงและลื่นไหล ค่อนข้างน่าประทับใจที่รู้ว่านอราห์ได้รับการฝึกฝนเกี่ยวกับเฟรมอนิเมชั่นกว่าครึ่งล้านเฟรม แมชชีนเลิร์นนิงที่ครอบคลุมนี้ช่วยให้นอราห์เป็นผู้เชี่ยวชาญในการเคลื่อนไหวทุกประเภท รวมถึงกิจกรรมที่ซับซ้อน เช่น การเต้นรำและแอนิเมชั่นการต่อสู้
เครื่องจักรไม่ได้เป็นเพียงการเรียนรู้อีกต่อไป แต่ยังรวมถึงจินตนาการด้วย
อนาคตของแอนิเมชั่นด้วย AI
วันนั้นอาจจะไม่ไกลเมื่อเราไปนั่งในโรงภาพยนตร์เพื่อชมภาพยนตร์ที่มีแนวคิดมาจากปัญญาประดิษฐ์ ดำเนินการโดยหุ่นยนต์และแอนิเมชั่น ตลอดจนสร้างด้วยอัลกอริธึมการเรียนรู้เชิงลึก
แอนิเมชั่นอัตโนมัติที่ขับเคลื่อนด้วย AI มหาศาลดังกล่าวทำให้ใครๆ ก็คิดว่าอัลกอริธึม เครื่องมือ AI และหุ่นยนต์จะเริ่มครอบงำอุตสาหกรรมภาพยนตร์หรือไม่ เช่นเดียวกับที่พวกเขาเข้ายึดครองโรงงานและหน้าที่การบริการลูกค้า ชาวเนย์เซเยอร์อาจโต้แย้งจุดจบของแอนิเมชั่นว่าเป็นงานศิลปะ
เป็นความจริงที่มีงานบางอย่างที่ไม่จำเป็นต้องดำเนินการด้วยตนเองอีกต่อไปและระบบอัตโนมัติของ AI ทำได้ดีกว่า แต่มีความต้องการมากขึ้นสำหรับผู้ที่มีความสามารถซึ่งสามารถฝึกอัลกอริทึมการเรียนรู้เชิงลึกเพื่อทำงานประจำเช่นการสร้างรูปลักษณ์ของตัวละครดิจิทัล เหมือนมีชีวิต
สิ่งนี้จะช่วยให้นักสร้างสรรค์ใช้เวลาน้อยลงกับกระบวนการแก้ไขเฟรมต่อเฟรมที่เน้นการใช้แรงงานน้อยลง และมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่น่าสนใจมากขึ้น
AI ทำงานแอนิเมชั่นอัตโนมัติเท่านั้น เพื่อที่อนิเมเตอร์จะได้ไม่ต้องวาดทีละเฟรม อัลกอริธึมขั้นสูงที่ใช้ AI นั้นสามารถทำให้การเรนเดอร์เอฟเฟกต์ภาพขั้นสูงเป็นไปโดยอัตโนมัติ
สรุปแล้ว
อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นทั่วโลกตั้งเป้าไว้ที่ 265 พันล้านดอลลาร์ในปี 2562 และ 270 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 คาดว่าตลาดแอนิเมชั่น 3 มิติทั่วโลกจะอยู่ที่ 26.8 พันล้านดอลลาร์ภายในสิ้นปี 2565
ตามรายงาน อุตสาหกรรมมีการเติบโตที่ CAGR 14.5% ในช่วงระยะเวลาคาดการณ์ 2017-2022 ย้อนกลับไปในปี 2017 ตลาดมีมูลค่าเพียง 13.6 พันล้านดอลลาร์ การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในตลาดเกิดจากการบริโภคและความต้องการภาพยนตร์แอนิเมชั่นและเนื้อหาที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
ด้วยการเพิ่มจำนวนขึ้นของความเป็นจริงเสมือนและเทคนิค Augmented Reality ตลอดจนการเล่นเกม 3D การเรียนรู้ด้วยเครื่องอัตโนมัติที่ขับเคลื่อนกระบวนการแอนิเมชั่นจะกลายเป็นมาตรฐานในอุตสาหกรรมแอนิเมชั่น สิ่งที่ดีคือการเปลี่ยนแปลง AI นี้จะนำไปสู่การเพิ่มงานให้กับนักสร้างแอนิเมชั่นและไม่ทำให้ใครถูกไล่ออก






