Rajasthans Gesetzesentwurf über Online-Glücksspiele beunruhigt die Esports-Industrie; Stakeholder suchen Richtlinien von Center
Veröffentlicht: 2022-06-07Die Regierung von Rajasthan hat kürzlich den Entwurf des Gesetzentwurfs 2022 für virtuelle Online-Sportarten (Verordnung) von Rajasthan veröffentlicht, um Online-Glücksspiele gesetzlich zu verankern
Der Gesetzentwurf hat eine Debatte in der Gaming-Branche ausgelöst, da er eSports zusammen mit Fantasy-Gaming in seinen Geltungsbereich bringt
Die Esportbranche hat auch Fragen zu dem Gesetz aufgeworfen, das Echtgeldspiele nicht in ihren Zuständigkeitsbereich bringt
In den letzten Jahren ist die Glücksspielbranche in Indien um ein Vielfaches gewachsen, aber die regulatorischen Probleme haben die Branche weiterhin geplagt. Mehrere Staaten wie Karnataka, Andhra Pradesh, Telangana und Tamil Nadu haben zu unterschiedlichen Zeitpunkten Vorschriften für die Online-Glücksspielindustrie eingeführt, von denen einige vor Gericht wegen pauschale Verbote angefochten wurden.
Kürzlich veröffentlichte die Regierung von Rajasthan den Entwurf des Rajasthan Virtual Online Sports (Regulation) Bill 2022. Obwohl das Gesetz eher auf die Gesetzgebung des Glücksspiels als auf ein Verbot abzielt, hat es eine Debatte in der Glücksspielbranche ausgelöst, da es den Sport in seinen Geltungsbereich bringt. zusammen mit Fantasy-Spielen.
Abgesehen davon, während der Gesetzentwurf Fantasy-Sportarten und Esports regulieren will, umfasst er keine Geschicklichkeitsspiele wie Rommé, Poker und Ludo. Eine seiner Bestimmungen schlägt eine „private“ Selbstregulierungsstelle vor, die unter einer Kommission arbeiten soll, die aus einem pensionierten Richter eines High Court oder des Supreme Court besteht.
Wie unterscheidet sich Esports von Fantasy Gaming?
Die Akteure der Esportbranche haben die Gründe in Frage gestellt, die Branche mit Fantasy-Spielen zu vereinen.
„Esports unterscheidet sich von Spielen um echtes Geld und Fantasy-Spielen. Bei den beiden anderen Formen müssen Sie Geld einzahlen, um teilnehmen und spielen zu können. In Bezug auf Esports gibt es keine solche Anforderung“, sagte Anurag Khurana, Gründer und CEO von Penta Esports.
Normalerweise wird Esport als Sport definiert, bei dem der Einsatz von Computerspielen erforderlich ist, um das Turnier durchzuführen, sei es ein Eins-zu-Eins-Wettbewerb oder ein Team gegen ein anderes Team. Auf der anderen Seite bilden Fantasy-Spiele im Grunde Teams, die auf echten Sportarten basieren. Allerdings wird das Spiel nicht gegen einen echten Spieler gespielt.
Laut Khurana entsteht die Verwirrung, weil es an einem klaren Verständnis von Esports und Fantasy-Spielen mangelt. Darüber hinaus gibt es viele Unternehmen, die Fantasy-Sportarten betreiben und sich selbst als Esports-Unternehmen bezeichnen, sagte er.
„Sport und Fantasy-Gaming sind völlig unterschiedliche, voneinander unabhängige Aktivitäten. Bei Fantasy Sports geht es nicht um die Teilnahme an einem Wettkampfsportformat. Im Gegensatz zu Fantasy-Sportarten hängt Esports vollständig von den Fähigkeiten der Spieler ab“, sagte Vishal Gondal, Gründer von nCORE Games.
Für Gagan Narang, Gründungsmitglied der Federation of Electric Sports Association India (FEAI), muss E-Sport als Geschicklichkeitsspiel nach „Gesetz“, „Definition“, „Fähigkeitsorientierung“ und „Operationen“ getrennt werden.
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„E-Sport ist in allen vier Aspekten ein unabhängiges Universum, und wir bei der FEAI sind uns sehr darüber im Klaren, dass es sich bei dem E-Sport um einen von Athleten geführten Dialog handelt, in dem Spieler, die Profis im E-Sport werden wollen, Vorrang haben. Dieser einzigartige Faktor des Sports grenzt ihn vom Rest des Gaming-Universums ab“, fügte Narang hinzu.

Fragen zum Ausschluss von Echtgeldspielen
Der umstrittene Gesetzesentwurf hat Echtgeldspiele wie Rommé, Poker, Ludo aus seinem Geltungsbereich ausgenommen, was auch von der Branche in Frage gestellt wird. Da das Ziel des Gesetzentwurfs darin besteht, Geschicklichkeitsspiele zu regulieren, sollte er alle Arten von Geschicklichkeitsspielen ohne Diskriminierung umfassen, sagte ein Interessenvertreter der Branche unter der Bedingung der Anonymität.
„Derzeit deckt der Gesetzentwurf nur Fantasy-Spiele und Esports ab, die nur einen kleinen Teil des gesamten Sektors ausmachen. Daher ist es wichtig, alle etablierten Spiele wie Schach, Carrom, Bogenschießen und andere innovative Formate von Geschicklichkeitsspielen im Gesetzentwurf zu berücksichtigen“, fügte er hinzu.
In Indien hat sich das Segment der Echtgeldspiele in den letzten Jahren erholt. Laut einem aktuellen Bericht von EY und FICCI verzeichnete das Online-Gaming-Segment in Indien im Jahr 2021 einen Anstieg um 28 % auf 101 Mrd. INR, während die Zahl der zahlenden Spieler im Land von 80 Mio. im Jahr 2021 um 17 % auf 95 Mio. stieg 2020. Das Echtgeldspiel machte mehr als 70 % der Segmentumsätze aus, so der Bericht.
Ein zentralisierter Ansatz für die Glücksspielgesetzgebung erforderlich?
In seiner Antwort auf den Gesetzentwurf sagte der IT-Branchenverband NASSCOM, dass der Schwerpunkt auf koordinierten Maßnahmen des Zentrums und der Staaten für Glücksspiele liegen sollte. „Die Regierung von Rajasthan könnte eine Zusammenarbeit mit der Gaming-Task Force der Zentralregierung erwägen, um ihre spezifischen Bedenken und Vorschläge in Bezug auf Online-Glücksspiele vorzubringen, anstatt ein Gesetz zur Regulierung von Online-Glücksspielen zu verabschieden“, hieß es.
Während Indien eine föderale Struktur ist und alle Bundesstaaten ihre eigenen Gesetze erlassen können, würde es für die staatlichen Gesetzgeber einfacher, Gesetze zu erlassen, wenn es eine landesweite Politik für den Sport gibt, meinte Khurana.
Gondal ist der Ansicht, dass das Glücksspiel wie ursprünglich vorgesehen im Zuständigkeitsbereich der Staaten bleiben sollte. Das Zentrum sollte jedoch bei der Formulierung von Richtlinienhinweisen und Rahmenwerken helfen, die Schlüsseldefinitionen enthalten, die die Staaten verwenden können, um ihre eigenen Richtlinien zu formulieren.
Narang schloss sich dieser Ansicht ebenfalls an und sagte, es sei entscheidend, dass das Zentrum Esports klar definiert und dass diese Definition in allen Bundesstaaten befolgt werden kann. „Genauso wie Esports hat Fantasy Sports seinen Teil zur Förderung der Sportkultur beigetragen. Die Rechtmäßigkeit von Operationen muss klar definiert werden“, fügte er hinzu.
Die Gesetzgebung wird Esports-Athleten schaden
Esports-Athlet Yogesh Yadav, auch bekannt als Roxx, sagte, dass das Clubbing von Esports mit Fantasy-Sportarten auch Auswirkungen auf Esports-Athleten haben könnte. Laut Yadav fallen eSportler meist in die Altersgruppe zwischen 16 und 20 Jahren. Wenn die Definition von Fantasy Sports und Esports verschwommen ist, wirkt sich dies auf die Denkweise von Familien aus.
Darüber hinaus erhöht es die Wahrscheinlichkeit, dass Esports verboten werden. Wenn ein solcher Vorfall eintritt, können Spieler dieses bestimmten Bundesstaates nicht am Turnier teilnehmen oder müssen in einen anderen Bundesstaat umziehen, was sich finanziell auf die Spieler auswirken wird.






