온라인 게임을 규제하기 위한 새로운 타밀 나두 조례에 대한 논쟁 격화

게시 됨: 2021-09-19

타밀나두(Tamil Nadu)는 단순한 기술 게임(지분을 위해 플레이하는 경우)도 사이버 공간에서 내기 또는 내기를 금지하는 조례를 공포하여 온라인 게임 회사가 조례에 유예되기 위해 분주하게 움직였습니다.

마드라스 고등법원은 TN 수정안을 위압적이고 자의적이며 해롭다고 기각했습니다.

저자는 게이머를 포함한 모든 이해 관계자가 실행할 수 있는 프레임워크를 발전시키기 위한 시간이 무르익고 토양이 비옥하다고 말합니다.

마드라스 고등법원은 최근 게임 유니콘이 제공하는 부정할 수 없는 온라인 게임의 매력과 의심스러운 도박 도덕 간의 줄다리기를 심판하라는 요청을 받았습니다. 고등 법원은 1930년 Tamil Nadu Gaming Act에 대한 단기 수정안을 폐기 했습니다 .

이 기사는 고등 법원 판결에 비추어 주 정부가 제안한 금지령의 근원과 합법성을 탐구합니다.

온라인 게임: 번성하는 하위 문화

글로벌 비디오 게임 산업은 연령, 성별, 학력 및 자격을 초월한 후원을 자랑하는 급성장하는 산업입니다. 온라인 게임은 코로나바이러스가 여파 로 남긴 사회적 참여 감소를 보상했습니다 . 온라인 게임 산업은 올해 복합 연간 성장률 40%로 성장할 것으로 예상되며 글로벌 매출 은 올해 20% 증가하여 1,750억 달러 에 달할 것으로 예상됩니다 .

베팅 및 도박: 플래시백 릴

Bharat 가 인도로 재탄생 되기 전에도 도박은 항상 금기로 여겨졌 습니다. 1947년 독립을 달성하기 전인 1857년 공공 도박법은 인도에서 공공 도박과 일반 도박장 운영을 금지했습니다. 인도 헌법의 일곱 번째 별표 목록 II의 항목 34 덕분에 국가는 '베팅 및 도박'을 입법화할 독점적 권한을 행사했습니다 . 1930년 타밀 나두 게임법(Tamil Nadu Gaming Act)은 단순한 기술과 관련된 게임을 제외하고 게임 및 게임 하우스 유지를 처벌했습니다 .

기술 대 기회: 진정한 게임체인저

지금까지 도박을 규제하려는 모든 인도 법률은 '기술 게임'과 게임의 합법성을 면제하면서 '우연의 게임'을 목표로 삼았습니다. 대법원은 상당한 기술을 포함하는 게임이 도박에 해당하지 않는다는 점을 인정 하고 기술의 발휘에 크게 의존하지 않는 경쟁은 확률 게임이라고 언급했습니다. 의미심장하게도, 말뚝의 개입은 게임을 도박 활동으로 분류하는 것과 관련이 없는 것으로 간주되었습니다 .

기술과 기회를 모두 포함하는 게임에 대한 금지 범위는 러미와 관련된 사례에서 적절하게 테스트되었습니다 . 대법원은 비록 섭리가 플레이어들 사이의 카드 분배를 지배한다 하더라도 러미 게임은 카드를 쥐고 버리기 위해 카드를 떨어뜨리는 등의 상당한 기술을 요구한다고 판단했다. 결국 러미에 존재하는 우연의 요소는 러미 게임에서 성공하는 데 필요한 실질적인 기술을 손상시킵니다 .

대법원은 Tamil Nadu가 1974년 Tamil Nadu Horse Races(Abolition of Wagering or Betting) Act에 따라 '게임'의 정의 내에서 경마를 도입했을 때 경마의 맥락에서 유사한 우려를 제기했습니다. Act, 1857은 특정 조건에서 수행되는 경마 게임에 배치되는 경우를 제외하고 내기와 베팅 계약을 금지했습니다. 대법원은 경마는 도박도 아니고 도박도 아닌 말의 품종, 기수, 훈련, 기수 훈련, 경쟁 말과의 비교를 위한 지식 등 선호하는 말에 대한 이해관계를 알려주는 다양한 요소를 고려하여 기량의 게임이라고 판결했습니다 .

TV 쇼 'Kaun Banega Crorepati'는 1957년 West Bengal Gambling and Prize Competitions Act, 1957에 따라 상금 경쟁에 해당하는 '도박의 욕구를 불러일으키고 하룻밤 Crorepati가 된다'는 이유로 도전을 받았습니다 . 기술과 도박에 해당하지 않습니다.

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2021년 TN 수정법: 치안으로 전환된 정책

온라인 게임과 규제의 진정한 필요성: 가상 시뮬레이션의 출현으로 온라인 게임 산업은 리얼 머니 게임 ( 러미, 포커, 퀴즈, 판타지 스포츠) 및 E- 스포츠(비디오 게임 형태의 스포츠 경기). 별도의 하위 섹션인 온라인 판타지 게임은 팬들이 게임에 대한 이해를 바탕으로 판타지 팀을 만들고 공통 지분 풀에서 보상을 받기 위해 리그에서 경쟁하도록 장려했습니다. 온라인 판타지 리그는 플레이어가 게임에 대한 광범위한 지식과 인기 있는 스포츠 인물을 보유해야 하기 때문에 경마에 필적하는 기술 게임으로 분류됩니다 .

2021년 TN 수정법의 목표: 세계가 점점 더 가상의 생활 방식으로 재조정되고 있는 동안에도 타밀 나두 주는 사이버 공간에서 도박을 금지하는 조례를 공포했습니다. 온라인 게임을 호스팅하는 회사들은 조례에 머물기 위해 분주했지만 제단에서 거절당했습니다. 개정법은 온라인 게임의 위험으로부터 사회를 보호하고 중독을 줄이고 온라인 도박으로 인한 부정 행위 피해자의 자살을 방지하는 명백한 목적으로 2021년 2월 4일에 도입되었습니다. 수정 사항은 섹션 3(b)의 '게임'을 사이버 공간에서의 베팅 또는 베팅을 포함하도록 재정의하고 섹션 3-A에서 이러한 베팅을 금지합니다. 섹션 11은 판돈을 위해 플레이하는 경우 단순한 기술 게임조차 금지하도록 수정되었습니다.

수정안에 대한 반대 및 방어: 게임 유니콘은 기술 게임을 우연의 게임과 혼동하고 기술 게임을 수행하는 것을 금지하는 것이 법 19(1)(g)항에 따른 기본적 사업권을 침해한다고 개정법을 공격했습니다. 인도 헌법. 또한 수정안이 비례의 원칙에 부합하지 않는다는 주장도 제기되었습니다 .

주정부 부도덕을 억제하고, 속기 쉬운 게이머를 속임수로부터 보호하고, 자살률 증가를 방지하기 위한 적시 개입으로 수정안을 정당화했습니다 . 국가는 조국 의 역할을 옹호하고 개인의 권리를 균형있게 조정하여 사회를 합리적으로 규제할 필요성을 강조했습니다 .

법원의 개입: 마드라스 고등법원은 수정안이 위압적이고 자의적이며 유해하다고 판결했습니다. 섹션 3-A의 포괄적인 표현과 섹션 3(b)에 삽입된 '게임'의 광범위한 정의에 주목 하여, 일단 판돈이 관련되면 어떤 게임에서든 기술을 보여줄 기회를 제거하기 위해 수정안이 보류되었습니다. 수정안은 인도 헌법 7차 별표의 목록 II에 있는 항목 34의 윤곽을 넘어서도 확대된 효능을 '게이밍'에 부여했습니다. 가부장적 거버넌스가 빈곤층을 보살피거나 사회적 불균형을 해소하기 위해 필요하다는 점을 인정하면서도, 지나친 가부장주의는 억압에 가까웠던 권위주의의 겉치레로 비판받았다. 고등법원은 Section 3-A가 사이버 공간에 국한되었지만 Section 11은 수정법의 Section 5-10에 대한 언급을 포함하고 있으며 사소한 판돈이나 상금을 위해 플레이하는 경우에도 물리적 게임을 불법화하는 방법을 분석하여 수정 사항을 축소했습니다. 자랑 권리!

고등 법원은 개정안이 특히 중독의 위험에 대한 일화적 우려에 전적으로 기반을 두고 있기 때문에 구성 요소로서의 기술을 부정함으로써 규제 범위를 훨씬 초과했다고 판결했습니다. 고등법원은 276 법위원회 에서 '기술게임'이 금지되지 않는다는 에이펙스 법원의 판결에 못지않게 '규제'보다 '금지'를 채택함으로써 수정안이 은밀하게 응시 결정 의 효과를 되돌리려 한다고 보았다. 차우한 대법관이 이끄는 보고서는 '금지' 대신 '규제'를 권고했다.

결론을 내리는 동안 고등 법원은 헌법에 부합하지만 도박과 도박을 입법화할 수 있는 주 정부의 권리를 인정했습니다.

사가는 계속된다

명령이 발표된 직후, 러미 및 스테이크 가 있는 포커와 같은 온라인 베팅 게임을 입법화하고 금지하려는 주의 의도를 선언하는 성명이 발표되었습니다 . 동시에 Online Rummy Federation은 게임 부문에 대한 균형 잡힌 규제 프레임워크를 고안하기 위해 정부와 협력하겠다는 약속을 표명했습니다 . 법률주의적 관점에서 볼 때, 특히 Nagaland 주가 기술 게임을 규제 하고 개인에게 면허를 제공함으로써 우연의 게임을 금지하는 프레임워크를 성공적으로 발전시켰을 때 다른 인도 주에서 유사한 제정법이 어떻게 적용되는지 보는 것은 흥미로울 것입니다. 온라인 게임.

게임 산업의 경우, 저자들은 온라인 게임과 가상 시뮬레이션을 포함하는 게임이 재능 을 소싱 하고 아이디어를 피칭하는 합법적인 방법으로 주목을 받는 것처럼 이 분야가 기회의 금광이라고 믿습니다. 게임화는 지식 격차를 해소하여 인공 지능(AI)을 개발하기 위한 공인 도구로서 개발 정책을 수립하기 위한 매력적인 기반이 되고 있습니다. 게이머를 포함한 모든 이해 관계자가 실행할 수 있는 프레임워크를 발전시키기 위한 시간이 무르익고 토양이 비옥합니다.

이 기사는 수석 파트너인 Raghavan Ramabadran이 공동 저술했습니다. R. Sai Prashanth, 수석 어소시에이트 및 Krithika Jaganathan, 수석 어소시에이트, Lakshmukumaran 및 Sridharan 변호사.