Estas 3 tecnologias de e-learning podem impulsionar seus programas de treinamento
Publicados: 2017-02-20Há um velho provérbio francês: “Quanto mais as coisas mudam, mais as coisas permanecem as mesmas”. Quando olhamos para as tendências nas indústrias de e-learning e treinamento, é especialmente verdade. Liderando uma empresa de e-learning, vi muitas abordagens diferentes para programas de treinamento, criação de conteúdo e entrega do produto final. A cada poucos anos, como um relógio, as pessoas se convencem de que precisam adotar alguma nova tecnologia ou correm o risco de ficar atrás das últimas tendências.
A realidade é que a maioria das tecnologias de aprendizagem existe há muito tempo . O desafio para empreendedores e donos de empresas não é encontrar a solução tecnológica mais recente e em alta. O desafio é responder à pergunta: agora que essas tecnologias amadureceram, como podem ser transformadas em programas de aprendizado eficazes que atinjam as metas de negócios?
Podemos ver como a indústria está abordando essa questão por meio de três tecnologias: gamificação, vídeo de formato curto e aprendizado móvel.
Gamificação
De acordo com um estudo da indústria, cerca de 75% das pessoas na força de trabalho hoje são jogadores pelo menos “casuais”. Há muito se pensava que criar jogos de aprendizagem seria uma maneira de aumentar o engajamento e motivar os funcionários a passar mais tempo aprendendo. Alguns grandes players – Deloitte, IBM e Xerox – implementaram algum tipo de e-learning interativo.
Mas essa tendência parece ser impulsionada mais pela terra da fantasia que é criada nos jogos do que pelos resultados reais. O retorno sobre o investimento para experiências de aprendizagem “gamificadas” tem variado muito. (Apenas obter o RoI de um jogo é notoriamente difícil, pois deve levar em consideração o tempo de desenvolvimento, uso e taxas de licenciamento.) A manutenção também é muito difícil; algumas mudanças no conteúdo ou objetivos podem significar recodificação de grandes partes do jogo.
Mas existem elementos de jogos que podem ser adotados para criar um melhor engajamento de aprendizagem. Então, uma tendência que vejo é que os departamentos de treinamento peguem alguns dos conceitos do bom design de jogos e os apliquem a outros tipos de sistemas de aprendizado.
Por exemplo, quadros de líderes e outros sistemas baseados em conquistas podem incentivar os funcionários a concluir cursos para alcançar determinados níveis de certificação. Não serão “jogos” no sentido tradicional, mas utilizarão alguns dos aspectos competitivos e sociais dos jogos.
Vídeo (curta)
O vídeo existe há décadas. Formatos de vídeo ainda mais “modernos” – pense em vídeos curtos postados no YouTube – existem há mais de 10 anos.
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Levou muito tempo para que o vídeo pegasse no design instrucional e, em muitos casos, ainda está ficando para trás das atuais metodologias de aprendizagem de adultos. Há muitas razões para isso. Alguns tinham a ver com a qualidade do vídeo ou custo e tempo envolvidos na criação de vídeos. Muito disso tinha a ver com a forma como o vídeo era usado.

Geralmente era apenas um meio de pré-gravar conteúdo destinado a ser entregue em um estilo de palestra prolixo, ou apenas usar um evento ao vivo real e chamá-lo de vídeo. A utilização de vídeo nesse estilo não o torna mais eficaz do que participar de um evento real liderado por um líder. Ficar sentado durante 30 a 60 minutos de um vídeo não permitirá que seus alunos retenham as informações ou treinem seus relatórios sobre quais comportamentos eles precisam mudar.
Hoje em dia, as empresas estão se afastando de vídeos longos no estilo de palestras e optando por vídeos curtos, envolventes e diretos ao ponto. Os vídeos não se concentram mais apenas em habilidades específicas do trabalho, mas em várias áreas de desenvolvimento profissional. Na verdade, há uma riqueza tão grande de conteúdo por aí que encontrar conteúdo não será um desafio tanto quanto encontrar bibliotecas de conteúdo de qualidade que possam ser usadas em toda a organização.
Portanto, a segunda tendência que vejo é um aumento no número de vídeos desenvolvidos profissionalmente que podem ser utilizados em todos os departamentos.
Aprendizagem móvel
Embora possa haver valor nos formatos tradicionais de sala de aula, eles não fornecem aos funcionários as informações de que precisam na hora certa. Cada vez mais, ouço as pessoas dizendo que o celular é a solução para esse problema . Coloque o conteúdo na web e deixe as pessoas assistirem em seus telefones e tablets! Fácil!
Claro que as coisas não são tão fáceis. Por exemplo, a maior parte do vídeo é baseada em Flash e não otimizada para dispositivos móveis. Mas os problemas não são apenas técnicos. As pessoas estão acostumadas a assistir a vídeos mais curtos em seus dispositivos móveis e, em seguida, poder avaliar instantaneamente o conteúdo, encontrar mais conteúdo ou deixar comentários para outras pessoas. A maioria dos sistemas não consegue lidar com esse nível de interação – ainda.
A terceira tendência que vejo é uma nova safra de sistemas de aprendizado nativos do ambiente móvel. Isso incluirá conteúdo de formato curto, bem como ferramentas para compartilhamento, colaboração e rastreamento.
Quando o setor começar a obter alguns dados concretos sobre a eficácia dos formatos móveis, veremos várias organizações querendo refazer suas bibliotecas de conteúdo e fazer a troca. Ou contrate empresas externas que já tenham bibliotecas compatíveis com dispositivos móveis.
Então, como será o e-learning daqui a 5-10 anos?
Prevejo que será muito parecido com o que as pessoas já estão fazendo por conta própria: lendo conteúdo e assistindo a vídeos curtos em seus tablets e dispositivos móveis. Comentando, colaborando e compartilhando esse conteúdo. Desbloquear conquistas na forma de certificações e classificação nas tabelas de classificação.
Procurando informações enquanto trabalha para obter apenas as informações e insights de que precisam, exatamente quando precisam. E enquanto tudo isso está acontecendo, as soluções de big data serão executadas em segundo plano , fornecendo aos instrutores e diretores de treinamento insights sobre taxas de aprendizado, uso de conteúdo, retenção e muito mais.
Mais importante, esses desenvolvimentos não ocorrerão apenas porque uma nova tecnologia foi anunciada. A verdadeira inovação virá na concepção de programas para atender às necessidades de negócios.
Sobre o autor
Ryan Eudy é CEO da ej4, uma premiada empresa de e-learning.
Este post apareceu pela primeira vez no Business Collective – uma iniciativa do Young Entrepreneur Council , que é um programa de mentoria virtual gratuito que ajuda milhões de empreendedores a iniciar e expandir negócios.






