Estas 3 tecnologías de aprendizaje electrónico pueden impulsar sus programas de capacitación

Publicado: 2017-02-20

Hay un viejo proverbio francés: "Cuanto más cambian las cosas, más cosas permanecen igual". Cuando observamos las tendencias en las industrias del aprendizaje electrónico y la capacitación, esto es especialmente cierto. Al dirigir una empresa de aprendizaje electrónico, he visto muchos enfoques diferentes para los programas de capacitación, la creación de contenido y la entrega del producto final. Cada pocos años, como un reloj, las personas se convencen de que deben adoptar alguna nueva tecnología o arriesgarse a quedarse atrás de las últimas tendencias.

La realidad es que la mayoría de las tecnologías de aprendizaje existen desde hace mucho tiempo . El desafío para los empresarios y dueños de negocios no es encontrar la solución tecnológica más reciente y novedosa. El desafío es responder a la pregunta: ahora que estas tecnologías han madurado, ¿cómo se pueden convertir en programas de aprendizaje efectivos que logren los objetivos comerciales?

Podemos ver cómo la industria está abordando esa pregunta a través de tres tecnologías: ludificación, video de formato corto y aprendizaje móvil.

Gamificación

Según un estudio de la industria, alrededor del 75 por ciento de las personas en la fuerza laboral actual son al menos jugadores "casuales". Durante mucho tiempo se pensó que crear juegos de aprendizaje sería una forma de aumentar el compromiso y motivar a los empleados a dedicar más tiempo a aprender. Algunos grandes jugadores, Deloitte, IBM y Xerox, han implementado algún tipo de aprendizaje electrónico interactivo.

Pero esta tendencia parece estar impulsada más por la tierra de fantasía que se crea en los juegos que por los resultados reales. El retorno de la inversión para las experiencias de aprendizaje "gamificadas" ha variado enormemente. (Obtener el ROI de un juego es notoriamente difícil, ya que debe tener en cuenta el tiempo para las tarifas de desarrollo, uso y licencia). El mantenimiento también es muy difícil; unos pocos cambios en el contenido o los objetivos pueden significar tener que volver a codificar gran parte del juego.

Pero hay elementos de los juegos que se pueden adoptar para crear un mejor compromiso de aprendizaje. Entonces, una tendencia que veo es que los departamentos de capacitación toman algunos de los conceptos del buen diseño de juegos y los aplican a otros tipos de sistemas de aprendizaje.

Por ejemplo, las tablas de clasificación y otros sistemas basados ​​en logros pueden alentar a los empleados a terminar los cursos para alcanzar ciertos niveles de certificación. Estos no serán “juegos” en el sentido tradicional, pero utilizarán algunos de los aspectos competitivos y sociales de los juegos.

Vídeo (de formato corto)

El video ha existido durante décadas. Incluso los formatos de video más "modernos" (piense en videos cortos publicados en YouTube ) existen desde hace más de 10 años.

Recomendado para ti:

Cómo Metaverse transformará la industria automotriz india

Cómo Metaverse transformará la industria automotriz india

¿Qué significa la disposición contra la especulación para las nuevas empresas indias?

¿Qué significa la disposición contra la especulación para las nuevas empresas indias?

Cómo las empresas emergentes de Edtech están ayudando a mejorar las habilidades y preparar a la fuerza laboral para el futuro

Cómo las empresas emergentes de Edtech están ayudando a la fuerza laboral de la India a mejorar y prepararse para el futuro...

Acciones tecnológicas de la nueva era esta semana: los problemas de Zomato continúan, EaseMyTrip publica...

Startups indias toman atajos en busca de financiación

Startups indias toman atajos en busca de financiación

Según se informa, la empresa de marketing digital Logicserve Digital ha recaudado INR 80 Cr en fondos de la firma alternativa de gestión de activos Florintree Advisors.

La plataforma de marketing digital Logicserve obtiene fondos de INR 80 Cr, cambia de marca como LS Dig...

Tomó mucho tiempo para que el video se pusiera de moda en el diseño educativo y, en muchos casos, todavía se está quedando atrás de las metodologías actuales de aprendizaje de adultos. Hay muchas razones para eso. Algunos tenían que ver con la calidad del video o el costo y el tiempo involucrados en la creación de videos. Mucho de esto tenía que ver con cómo se usaba el video.

Por lo general, era solo un medio para pregrabar contenido destinado a ser entregado en un estilo de conferencia de largo aliento, o simplemente usar un evento en vivo real y llamarlo video. El uso de video en este estilo no lo hace más efectivo que asistir a un evento real dirigido por un líder. Sentarse durante 30 a 60 minutos de un video no permitirá que sus alumnos retengan la información, ni entrenará sus informes sobre qué comportamientos necesitan cambiar.

Hoy en día, las empresas se están alejando de los videos largos estilo conferencia y optan por videos que son cortos, atractivos y directos. Los videos ya no solo se enfocan en habilidades específicas en el trabajo, sino en una serie de áreas de desarrollo profesional. De hecho, hay una gran cantidad de contenido disponible, encontrar contenido no será un desafío tanto como encontrar bibliotecas de contenido de calidad que se puedan usar en toda la organización.

Entonces, la segunda tendencia que veo es una mayor cantidad de videos desarrollados profesionalmente que se pueden utilizar en todos los departamentos.

Aprendizaje móvil

Si bien los formatos de aula tradicionales pueden ser valiosos, no brindan a los empleados la información que necesitan justo cuando la necesitan. Cada vez más, escucho a la gente decir que el móvil es la solución a este problema . ¡Ponga el contenido en la web y deje que la gente lo vea en sus teléfonos y tabletas! ¡Fácil!

Por supuesto, las cosas no son tan fáciles. Por ejemplo, la mayoría de los videos están basados ​​en Flash y no están optimizados para dispositivos móviles. Pero los problemas no son solo técnicos. Las personas están acostumbradas a ver videos más cortos en sus dispositivos móviles y luego pueden calificar el contenido instantáneamente, encontrar más contenido o dejar comentarios para otros. La mayoría de los sistemas no pueden manejar ese nivel de interacción, todavía.

La tercera tendencia que veo es una nueva cosecha de sistemas de aprendizaje que son nativos del entorno móvil. Estos incluirán contenido de formato corto, así como herramientas para compartir, colaborar y rastrear.

Una vez que la industria comience a obtener algunos datos concretos sobre la efectividad de los formatos móviles, veremos una serie de organizaciones que desean rehacer sus bibliotecas de contenido y hacer el cambio. O bien, contrate empresas externas que ya tengan bibliotecas compatibles con dispositivos móviles.

Entonces, ¿cómo será el aprendizaje electrónico dentro de 5 a 10 años?

Predigo que se parecerá mucho a lo que las personas ya están haciendo por su cuenta: leer contenido y ver videos cortos en sus tabletas y dispositivos móviles. Comentando, colaborando y compartiendo ese contenido. Desbloqueo de logros en forma de certificaciones y clasificación en tablas de clasificación.

Buscando información mientras trabajan para obtener solo la información y el conocimiento que necesitan, justo cuando lo necesitan. Y mientras todo eso sucede, las soluciones de big data se ejecutarán en segundo plano , brindando a los instructores y directores de capacitación información sobre las tasas de aprendizaje, el uso del contenido, la retención y más.

Más importante aún, estos desarrollos no se producirán simplemente porque se anuncie una nueva tecnología. La verdadera innovación vendrá en el diseño de programas para satisfacer las necesidades empresariales.


Sobre el Autor

Ryan Eudy es director ejecutivo de ej4, una empresa de aprendizaje electrónico galardonada.


Esta publicación apareció por primera vez en Business Collective, una iniciativa del Young Entrepreneur Council , que es un programa de tutoría virtual gratuito que ayuda a millones de empresarios a iniciar y hacer crecer negocios.