Queste 3 tecnologie di e-learning possono far ripartire i tuoi programmi di formazione
Pubblicato: 2017-02-20C'è un vecchio proverbio francese: "Più le cose cambiano, più le cose rimangono le stesse". Quando osserviamo le tendenze nei settori dell'e-learning e della formazione, è particolarmente vero. Alla guida di un'azienda di e-learning, ho visto molti approcci diversi ai programmi di formazione, alla creazione di contenuti e alla consegna del prodotto finale. Ogni pochi anni, come un orologio, le persone si convincono di dover adottare qualche nuova tecnologia o rischiano di rimanere indietro rispetto alle ultime tendenze.
La realtà è che la maggior parte delle tecnologie di apprendimento esiste da molto tempo . La sfida per gli imprenditori e gli imprenditori non è trovare la soluzione tecnologica più recente e più all'avanguardia. La sfida è rispondere alla domanda: ora che queste tecnologie sono maturate, come possono essere trasformate in programmi di apprendimento efficaci che raggiungano gli obiettivi aziendali?
Possiamo vedere come l'industria sta affrontando questa domanda attraverso tre tecnologie: ludicizzazione, video in formato breve e apprendimento mobile.
Gamificazione
Secondo uno studio di settore, circa il 75% delle persone nella forza lavoro oggi sono almeno giocatori "casuali". Si pensava da tempo che creare giochi di apprendimento sarebbe stato un modo per aumentare il coinvolgimento e motivare i dipendenti a dedicare più tempo all'apprendimento. Alcuni grandi attori - Deloitte, IBM e Xerox - hanno messo in atto una sorta di e-learning interattivo.
Ma questa tendenza sembra essere guidata più dal mondo fantastico che si crea nei giochi che dai risultati effettivi. Il ritorno sull'investimento per le esperienze di apprendimento "gamificate" è variato notevolmente. (Semplicemente ottenere il RoI per un gioco è notoriamente difficile poiché deve tenere conto del tempo per lo sviluppo, l'uso e le spese di licenza.) Anche la manutenzione è molto difficile; alcuni cambiamenti nel contenuto o negli obiettivi possono significare ricodificare gran parte del gioco.
Ma ci sono elementi di giochi che possono essere adottati per creare un migliore coinvolgimento nell'apprendimento. Quindi, una tendenza che vedo è che i dipartimenti di formazione prendono alcuni dei concetti in un buon game design e li applicano ad altri tipi di sistemi di apprendimento.
Ad esempio, le classifiche e altri sistemi basati sui risultati possono incoraggiare i dipendenti a completare i corsi per raggiungere determinati livelli di certificazione. Questi non saranno "giochi" nel senso tradizionale, ma utilizzeranno alcuni degli aspetti competitivi e sociali dei giochi.
(forma breve) Video
Il video è in circolazione da decenni. Formati video ancora più "moderni" - pensa ai brevi video pubblicati su YouTube - esistono da oltre 10 anni.
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Ci è voluto molto tempo prima che il video prendesse piede nella progettazione didattica e, in molti casi, è ancora in ritardo rispetto alle metodologie di apprendimento degli adulti di oggi. Ci sono molte ragioni per questo. Alcuni avevano a che fare con la qualità del video o il costo e il tempo necessari alla creazione di video. Molto ha a che fare con il modo in cui è stato utilizzato il video.

Di solito era solo un mezzo per preregistrare contenuti destinati a essere consegnati in uno stile di lezione prolisso, o semplicemente utilizzare un vero evento dal vivo e chiamarlo video. L'utilizzo di video in questo stile non lo rende più efficace della partecipazione a un vero evento guidato da un leader. Stare seduti per 30-60 minuti di un video non consentirà ai tuoi studenti di conservare le informazioni o istruire i tuoi rapporti sui comportamenti che devono cambiare.
Al giorno d'oggi, le aziende si stanno allontanando da lunghi video in stile lezione e optando per video brevi, coinvolgenti e al punto. I video non si concentrano più solo su competenze specifiche sul lavoro, ma su una serie di aree di sviluppo professionale. In effetti, esiste una tale enorme ricchezza di contenuti là fuori, trovare contenuti non sarà una sfida tanto quanto trovare librerie di contenuti di qualità che possono essere utilizzate in tutta l'organizzazione.
Quindi, la seconda tendenza che vedo è un numero maggiore di video sviluppati professionalmente che possono essere utilizzati in tutti i reparti.
Apprendimento mobile
Sebbene i formati tradizionali delle classi possano essere utili, non forniscono ai dipendenti le informazioni di cui hanno bisogno proprio quando ne hanno bisogno. Sento sempre più spesso dire che il cellulare è la soluzione a questo problema . Metti i contenuti sul Web e consenti alle persone di guardarli sui loro telefoni e tablet! Facile!
Certo, le cose non sono così facili. Ad esempio, la maggior parte dei video disponibili è basata su Flash e non è ottimizzata per dispositivi mobili. Ma i problemi non sono solo tecnici. Le persone sono abituate a guardare video più brevi sui loro dispositivi mobili e quindi essere in grado di valutare istantaneamente il contenuto, trovare più contenuti o lasciare commenti per gli altri. La maggior parte dei sistemi non è ancora in grado di gestire quel livello di interazione.
La terza tendenza che vedo è un nuovo raccolto di sistemi di apprendimento nativi dell'ambiente mobile. Questi includeranno contenuti in forma abbreviata, nonché strumenti per la condivisione, la collaborazione e il monitoraggio.
Una volta che il settore inizierà a ottenere dati concreti sull'efficacia dei formati mobili, vedremo un certo numero di organizzazioni che vorranno rifare le proprie librerie di contenuti e fare il passaggio. Oppure, assumi aziende esterne che dispongono già di biblioteche ottimizzate per i dispositivi mobili.
Allora, come sarà l'e-learning tra 5 e 10 anni?
Prevedo che assomiglierà molto a ciò che le persone stanno già facendo da sole: leggere contenuti e guardare brevi video sui loro tablet e dispositivi mobili. Commentare, collaborare e condividere quel contenuto. Sblocca risultati sotto forma di certificazioni e classifica nelle classifiche.
Cercare informazioni mentre si lavora per ottenere solo le informazioni e le informazioni di cui hanno bisogno, proprio quando ne hanno bisogno. E mentre tutto ciò sta accadendo, le soluzioni Big Data verranno eseguite in background , fornendo agli istruttori e ai direttori della formazione informazioni dettagliate sui tassi di apprendimento, sull'utilizzo dei contenuti, sulla conservazione e altro ancora.
Ancora più importante, questi sviluppi non avverranno solo perché viene annunciata una nuova tecnologia. La vera innovazione arriverà nella progettazione di programmi per soddisfare le esigenze aziendali.
Circa l'autore
Ryan Eudy è CEO di ej4, una pluripremiata società di e-learning.
Questo post è apparso per la prima volta su Business Collective, un'iniziativa di Young Entrepreneur Council , un programma di tutoraggio virtuale gratuito che aiuta milioni di imprenditori ad avviare e far crescere attività.






