يمكن لتقنيات التعلم الإلكتروني الثلاثة هذه أن تحفز برامجك التدريبية

نشرت: 2017-02-20

هناك مثل فرنسي قديم: "كلما تغيرت الأشياء ، بقيت الأشياء على حالها." عندما ننظر إلى الاتجاهات في صناعات التعلم الإلكتروني والتدريب ، فإن هذا صحيح بشكل خاص. كقيادة شركة للتعلم الإلكتروني ، رأيت العديد من الأساليب المختلفة لبرامج التدريب وإنشاء المحتوى وتقديم المنتج النهائي. كل بضع سنوات ، مثل الساعة ، يصبح الناس مقتنعين بأنه يتعين عليهم تبني بعض التقنيات الجديدة أو المخاطرة بالتخلف عن أحدث الاتجاهات.

الحقيقة هي أن معظم تقنيات التعلم كانت موجودة منذ فترة طويلة . التحدي الذي يواجه رواد الأعمال وأصحاب الأعمال هو عدم العثور على أحدث الحلول التقنية وأكثرها سخونة. التحدي هو الإجابة على السؤال: الآن وقد نضجت هذه التقنيات ، كيف يمكن صياغتها في برامج تعليمية فعالة تحقق أهداف العمل؟

يمكننا أن نرى كيف تعالج الصناعة هذا السؤال من خلال ثلاث تقنيات: التلعيب ، والفيديو القصير ، والتعلم المحمول.

التلعيب

وفقًا لإحدى الدراسات الصناعية ، فإن حوالي 75 بالمائة من الأشخاص في القوى العاملة اليوم هم على الأقل لاعبون "عرضيون". لطالما كان يُعتقد أن إنشاء ألعاب تعليمية سيكون وسيلة لزيادة المشاركة وتحفيز الموظفين لقضاء المزيد من الوقت في التعلم. قام بعض كبار اللاعبين - Deloitte و IBM و Xerox - بوضع نوع من التعلم الإلكتروني التفاعلي في مكانه الصحيح.

ولكن يبدو أن هذا الاتجاه مدفوع أكثر بالخيال الذي تم إنشاؤه في الألعاب أكثر من النتائج الفعلية. تباين عائد الاستثمار لخبرات التعلم "المحببة" بشكل كبير. (مجرد الحصول على عائد الاستثمار للعبة ما هو أمر صعب للغاية لأنه يجب أن يأخذ في الاعتبار الوقت اللازم لرسوم التطوير والاستخدام والترخيص.) كما أن الصيانة صعبة للغاية ؛ يمكن أن تعني بعض التغييرات في المحتوى أو الأهداف إعادة ترميز أجزاء كبيرة من اللعبة.

ولكن هناك عناصر من الألعاب يمكن اعتمادها لخلق تفاعل تعليمي أفضل. لذلك ، هناك اتجاه واحد أراه هو أن أقسام التدريب تأخذ بعض المفاهيم في تصميم اللعبة الجيد وتطبيقها على أنواع أخرى من أنظمة التعلم.

على سبيل المثال ، يمكن أن تشجع لوحات القادة والأنظمة الأخرى القائمة على الإنجاز الموظفين على إنهاء الدورات للوصول إلى مستويات معينة من الشهادات. لن تكون هذه "ألعابًا" بالمعنى التقليدي ، ولكنها ستستفيد من بعض الجوانب التنافسية والاجتماعية للألعاب.

(قصير) فيديو

كان الفيديو موجودًا منذ عقود. المزيد من تنسيقات الفيديو "الحديثة" - فكر في مقاطع الفيديو القصيرة المنشورة على YouTube - كانت موجودة منذ أكثر من 10 سنوات.

موصى به لك:

كيف ستحول Metaverse صناعة السيارات الهندية

كيف ستحول Metaverse صناعة السيارات الهندية

ماذا يعني توفير مكافحة الربح بالنسبة للشركات الهندية الناشئة؟

ماذا يعني توفير مكافحة الربح بالنسبة للشركات الهندية الناشئة؟

كيف تساعد الشركات الناشئة في Edtech في الارتقاء بالمهارات وجعل القوى العاملة جاهزة للمستقبل

كيف تساعد الشركات الناشئة في تكنولوجيا التعليم في تطوير مهارات القوى العاملة في الهند وتصبح جاهزة للمستقبل ...

الأسهم التقنية في العصر الجديد هذا الأسبوع: مشاكل Zomato مستمرة ، EaseMyTrip تنشر Stro ...

تتخذ الشركات الهندية الناشئة اختصارات في مطاردة للتمويل

تتخذ الشركات الهندية الناشئة اختصارات في مطاردة للتمويل

أفادت التقارير أن شركة Logicserve Digital الناشئة في مجال التسويق الرقمي قامت بجمع 80 كرونا روبية هندية كتمويل من شركة إدارة الأصول البديلة Florintree Advisors.

منصة التسويق الرقمي Logicserve Bags INR 80 Cr Funding، Rbrands as LS Dig ...

لقد استغرق الفيديو وقتًا طويلاً للتسجيل في التصميم التعليمي ، وفي كثير من الحالات ، لا يزال متخلفًا عن منهجيات تعليم الكبار الحالية. وهناك أسباب كثيرة لذلك. كان للبعض علاقة بجودة الفيديو أو التكلفة والوقت الذي يستغرقه إنشاء مقاطع الفيديو. كان الكثير منها يتعلق بكيفية استخدام الفيديو.

كانت عادةً مجرد وسيلة للتسجيل المسبق للمحتوى من المفترض أن يتم تسليمه بأسلوب محاضرة طويلة ، أو مجرد استخدام حدث مباشر فعلي وتسميته بالفيديو. إن استخدام الفيديو بهذا الأسلوب لا يجعله أكثر فاعلية من حضور حدث فعلي بقيادة القائد. لن يسمح الجلوس خلال 30-60 دقيقة من الفيديو للمتعلمين بالاحتفاظ بالمعلومات ، أو تدريب تقاريرك على السلوكيات التي يحتاجون إلى تغييرها.

في الوقت الحاضر ، تبتعد الشركات عن مقاطع الفيديو ذات نمط المحاضرات الطويلة وتختار مقاطع فيديو قصيرة وجذابة ومباشرة. لم تعد مقاطع الفيديو تركز فقط على مهارات محددة أثناء العمل ، ولكن على عدد من مجالات التطوير المهني. في الواقع ، هناك ثروة هائلة من المحتوى ، ولن يكون العثور على المحتوى تحديًا بقدر العثور على مكتبات عالية الجودة للمحتوى يمكن استخدامها في جميع أنحاء المؤسسة.

لذا ، فإن الاتجاه الثاني الذي أراه هو زيادة عدد مقاطع الفيديو المطورة بشكل احترافي والتي يمكن استخدامها عبر الأقسام.

التعلم بالنقال

في حين أنه قد تكون هناك قيمة في تنسيقات الفصول الدراسية التقليدية ، إلا أنها لا توفر للموظفين المعلومات التي يحتاجونها بشكل صحيح عندما يحتاجون إليها. على نحو متزايد ، أسمع الناس يقولون أن الهاتف المحمول هو الحل لهذه المشكلة . ضع المحتوى على الويب ودع الأشخاص يشاهدونه على هواتفهم وأجهزتهم اللوحية! سهل!

بالطبع ، الأمور ليست بهذه السهولة. على سبيل المثال ، معظم مقاطع الفيديو المتوفرة تعتمد على الفلاش ، وليست محسّنة للجوّال. لكن القضايا ليست تقنية فقط. اعتاد الأشخاص على مشاهدة مقاطع فيديو أقصر على أجهزتهم المحمولة ، ومن ثم القدرة على تقييم المحتوى فورًا أو العثور على المزيد من المحتوى أو ترك التعليقات للآخرين. لا تستطيع معظم الأنظمة التعامل مع هذا المستوى من التفاعل - حتى الآن.

الاتجاه الثالث الذي أراه هو محصول جديد من أنظمة التعلم التي تنتمي إلى بيئة الهاتف المحمول. سيتضمن ذلك محتوى قصير الشكل ، بالإضافة إلى أدوات للمشاركة والتعاون والتتبع.

بمجرد أن تبدأ الصناعة في الحصول على بعض البيانات الثابتة حول فعالية تنسيقات الأجهزة المحمولة ، سنرى عددًا من المؤسسات التي ترغب في إعادة مكتبات المحتوى الخاصة بها وإجراء التبديل. أو قم بتوظيف شركات خارجية لديها بالفعل مكتبات متوافقة مع الجوال.

إذن كيف سيبدو التعلم الإلكتروني بعد 5-10 سنوات؟

أتوقع أنه سيبدو إلى حد كبير مثل ما يفعله الناس بالفعل بمفردهم: قراءة المحتوى ومشاهدة مقاطع الفيديو القصيرة على الأجهزة اللوحية والأجهزة المحمولة الخاصة بهم. التعليق والتعاون والمشاركة في هذا المحتوى. فتح الإنجازات في شكل شهادات وترتيب المتصدرين.

البحث عن المعلومات أثناء العمل للحصول على المعلومات والرؤى التي يحتاجون إليها فقط عندما يحتاجون إليها. وأثناء حدوث كل ذلك ، سيتم تشغيل حلول البيانات الضخمة في الخلفية ، مما يمنح المدربين ومديري التدريب رؤى ثاقبة حول معدلات التعلم واستخدام المحتوى والاحتفاظ به وغير ذلك.

والأهم من ذلك ، أن هذه التطورات لن تحدث لمجرد الإعلان عن تقنية جديدة. سيأتي الابتكار الحقيقي في تصميم البرامج لتلبية احتياجات العمل.


عن المؤلف

رايان إيدي هو الرئيس التنفيذي لشركة ej4 ، وهي شركة تعليم إلكتروني حائزة على جوائز.


ظهر هذا المنشور لأول مرة على Business Collective - وهي مبادرة من مجلس رواد الأعمال الشباب ، وهو برنامج إرشاد افتراضي مجاني يساعد الملايين من رواد الأعمال على بدء الأعمال التجارية وتنميتها.