제휴 마케터와 브랜드를 위한 메타버스 마케팅의 10가지 의심과 도전
게시 됨: 2022-06-15아직 메타버스라는 개념이 굉장히 새롭고 추상적이기 때문에 많은 우려가 있습니다. 계열사를 포함한 모든 종류의 마케터는 아직 알려지지 않은 이 시장을 앞으로 어떻게 헤쳐나갈지 궁금해합니다.
그리고 일부 주장은 더 근거가 있는 반면, 다른 주장은 단순한 예감과 새로운 솔루션에 대한 두려움에서 비롯됩니다.
그러니 편히 앉아서 긴장을 풀고 우리 앞에 놓여 있는 메타버스의 의심과 도전을 해산합시다.
제휴 마케터를 위한 메타버스 과제
가상 현실의 캠페인은 물리적 세계와 오랫동안 단절되어 왔지만 어떤 경우에도 완전히 분리된 적이 없습니다. 인터넷 2.0 마케팅이 실제 자원을 어떻게 사용했는지에 대한 명백한 예는 전통적인 타겟팅 방식입니다.
의도 지향이든, 인구 통계학적이든, 지리적이든 상관없이 여전히 인터넷에 연결된 장치 뒤에 앉아 있는 실제 사람을 가리킵니다. 이것은 또한 광고된 제품 및 서비스가 이 대상이 되는 사람의 실제 요구 사항을 최소한 약간 언급했음을 의미합니다.
시장은 완전히 결정화된 메타버스의 출현으로 마케터가 디지털 마케팅 전략과 솔루션을 따라잡을 수 없을 것이라고 우려하고 있습니다. 그러나 실제로 온라인 미디어에 대한 사용자 몰입을 소수의 업계에 끌어들이는 업계에 가상 세계는 단지 기회일 수 있습니다.
메타버스의 사용자 타겟팅
아직은 그렇지는 않지만 메타버스 관객들이 어떻게 보면 완전히 새로운 사회가 될 가능성이 있다. 이 현상은 사용자가 사용할 수 있는 익명성의 정도와 엄밀히 연결됩니다. 따라서 메타버스가 정말로 완전히 탈중앙화된다면 사람들은 실제 페르소나와 가상 아바타에 대해 어떻게든 다른 소비자 행동을 개발할 위험이 있습니다.
역설적이게도 이것은 계열사가 인터넷 2.0 마케팅 전략을 인터넷 3.0 환경과 일치시킬 필요가 없는 상황을 만듭니다. 이것을 캠페인으로 도달할 수 있는 두 개의 다른 대상 소스로 취급하십시오.
계열사가 기존에 알려진 범주를 대상으로 해야 하는지, 그리고 그렇게 할 수 있는지 여부는 아직 설정되지 않았습니다. GEO 는 Metaverse 서버/플랫폼으로 대체될 수 있지만 핵심 규칙은 실제로 변경되지 않아야 합니다. 문제는 지역 타겟팅이 가상 현실에서 정말 잘 작동하고 노련한 계열사가 해당 주제에 대한 과도한 지식을 사용할 수 있을 가능성이 있다는 것입니다.
Zeropark에서는 GEO, 수직 및 소스 제안이 포함된 주간 업데이트 트래픽 인사이트 뉴스레터와 Metaverse 지향 캠페인에 도움이 될 수 있는 업계 뉴스에 액세스할 수 있습니다.
통합된 환경 없음… 아직
이론적으로, 그러나 이론적으로만 메타버스는 사용자가 몰입의 표면을 깨뜨릴 필요 없이 자유롭게 이동할 수 있는 통합된 환경이어야 합니다. 그러나 현재로서는 이것은 미래에 대한 비전일 뿐이며 희망적인 생각입니다.
현재 메타버스는 몰입형 경험을 제공하는 다양한 플랫폼에서 생성된 그물에 가깝지만 특정 지점까지만 가능합니다. 디지털 세계는 아직 완전히 작동하는 우주가 아니라 느슨하게 연결된 세계의 집합입니다. 2022년 2월 기준으로 메타버스를 언급한 게임 앱은 107개, 메타버스를 언급한 금융 앱은 101개, 소셜 미디어 앱은 70개, 엔터테인먼트 앱은 57개 등이 있습니다.
최신 제휴 마케팅 담당자는 이러한 신흥 플랫폼을 홍보하여 가상 세계에 액세스할 수 있습니다. 가장 큰 과제는 현재로서는 청중에게 매력적일 수 있는 이러한 제안을 찾고 이러한 캠페인에 대한 적절한 출처를 찾는 것입니다. 이것은 확실히 까다로운 최적화 작업 이 될 것이지만 제대로 수행된다면 확실히 보람 있는 작업이 될 것입니다.
다른 제품을 취급하는 것처럼 다른 메타버스 플랫폼을 취급하십시오. 그것을 홍보하는 시장은 인상적이며 분명히 성장할 것입니다. 아직 틈새 시장일 수도 있지만 큰 잠재력이 있습니다.
불안정과 불확실성 – 메타버스는 일시적인 추세입니까?
아마도 메타버스에 대한 대화가 나올 때 가장 자주 제기되는 우려 사항일 것입니다. 일부 비평가들은 메타버스 프로젝트의 불확실한 미래와 아이디어의 불안정성의 위험에 대한 주장을 사용합니다. 특히 암호화폐 시장의 변동과 혼란 은 이러한 이야기를 부추길 뿐이며 이러한 주제에 관해서는 사회에 주의를 기울이라고 경고하는 사람들의 의견에 동의하기 어렵습니다.
반면 메타버스의 트렌드는 증강현실, 가상현실 하드웨어, 가상부동산, NFT(Non-Fungible Tokens), 암호화폐, 플레이 2 적립 게임 등 메타버스와 관련된 모든 틈새시장에서 큰 트렌딩 화두가 된다. 계열사가 활용할 수 있습니다. 간단히 말해서, 유행하는 주제가 실제로 유행하는 것이라면 주제의 시간성은 큰 문제가 되지 않아야 합니다.
이것이 우리가 이 현상을 바라보는 각도라면 제휴 마케팅 업계가 다른 뜨겁고 트렌디한 틈새 시장과 다르게 취급해야 합니까?
메타버스 관련 제안은 전환이 잘 되는 소스가 많지 않기 때문에 실행 및 최적화가 매우 어렵습니다. 사람들은 여전히 그 용어에 익숙해지고 있으며 가상으로 강화된 물리적 현실 및 기타 솔루션에 대한 관심은 더욱 높아져야 합니다. 이는 더 넓은 스펙트럼의 잠재적 대상을 가질 가능성이 높다는 것을 의미합니다.
메타버스 장비 부족
인터넷 3.0에 진입하려면 사용자는 하드웨어와 가제트 세트가 필요합니다. 가장 확실한 예는 컴퓨팅 장치(컴퓨터, 휴대폰 또는 실시간으로 3D 그래픽을 렌더링할 수 있는 기타 장치)이지만 안정적인 고속 인터넷 연결 및 AR/VR 기술도 있습니다.
현재로서는 이러한 장치 및 가제트에 대한 액세스가 매우 제한되어 있습니다. 모든 사람이 이를 감당할 수 있는 것은 아니며 메타버스 가능성이 사람들이 실제로 필요로 할 만큼 흔하지 않기 때문입니다. 반면에 일부 예측 에 따르면 VR 및 AR에 대한 전 세계 지출은 2024년에 728억 달러 에 달할 것입니다.
VR 장비, 그래픽 카드 및 컴퓨터에 대한 지출 증가는 전자 상거래 분야에서 운영하는 방법을 알고 있는 이러한 계열사에게 약속입니다. 증가된 관심과 이 부문의 인상적인 개발 속도는 메타버스 하드웨어 제안을 실행하기에 가장 좋은 기회인 것 같습니다. 이들에 대한 좋은 소스를 찾고 경쟁업체보다 입찰가를 높인다면 분명히 이 부문의 개척자가 될 수 있습니다.

일반적으로 전자 상거래 제안을 실행하는 방법에 대한 자세한 정보는 #e-commerce 태그 아래의 블로그 기사를 참조하십시오.
가상 세계는 나중에 따라잡을 수 있습니다.
연구원들은 사용자가 Metaverse의 주제를 새로 등장하고 이해하는 데 방해가 되는 주요 장벽 중 하나가 시작하기의 어려움이라고 주장합니다. 이 주제는 매우 추상적이며 마케터와 미디어에 정통한 사람들도 이 개념을 이해하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 그런 경우 제휴 마케터의 의견을 제시해 보겠습니다. 메타버스 광고에 들어가야 합니까? 기사. 무엇이 기다리고 있을지 알고 싶어하는 모든 계열사에게 좋은 출발점이 될 것입니다.
아직 메타버스를 알 시간이 많다는 의견이 있습니다. 그리고 이러한 의견은 사실 정확하지만 실제로는 그렇지 않습니다. 특히 우리와 관련이 없는 경우 이 기술의 개발을 기다리는 데 아무런 문제가 없습니다.
그러나 제휴 마케터와 일반적으로 광고주가 해야 할 일 중 하나는 트렌드에 지속적으로 업데이트하는 것입니다. 이것은 캠페인을 위해 고객 관심의 물결과 방향을 더 잘 활용하는 데 도움이 됩니다.
따라서 판단을 내려야 한다면 의도적으로 주제를 피하는 것은 매우 권장되지 않습니다. Metaverse가 약속대로 완전히 디지털화되고 통합된 환경과 물리적으로 영구적인 가상 공간이 되는 경우 기본적인 지식도 도움이 될 것입니다. 이것이 발견된 약속일 뿐이라면 여전히 일부 지식을 가져와야 하고 추세에 따라 제휴 캠페인을 실행해야 합니다.

사용자를 위한 메타버스 챌린지
제휴 세계는 하나의 항목이지만 Metaverse가 그것을 사용하기로 결정한 사람들에게 어떤 영향을 미칠 것인지에 대한 주요 우려도 있습니다. 현재로서는 폐쇄된 서클과 대부분의 기술적으로 선진화된 사회 의 문제이지만, 개념에서 알 수 있듯이 머지 않아 더 많은 청중이 새로운 기술을 수용해야 하고 가상 세계가 주류가 될 수 있습니다. 이것이 사용자에게 어떤 영향을 미칩니까?
사용자 개인 정보
사용자 측면에서 데이터 프라이버시는 아마도 Metaverse 개념과 관련하여 가장 큰 걱정거리일 것입니다. Statista에 따르면 미국 인터넷 사용자는 Metaverse와 관련된 가장 큰 우려 사항으로 '개인 데이터의 추적 및 오용'을 지적했습니다. 응답자의 55% 는 이를 주요 우려 사항으로 표시했으며 다른 24%는 경미하지만 여전히 우려 사항이라고 생각합니다 . 이로 인해 메타버스에서 개인 정보가 침해될 수 있다고 느끼지 않는 응답자는 21%에 불과합니다.
개인 정보 보호는 일반적으로 오늘날 인터넷 사용자의 주요 관심사입니다. 이는 의제에서 중요한 포인트가 되었고 압력은 실제로 환경 변화를 강요했습니다. 제3자 쿠키는 청중들에 의해 원하지 않게 되었고 따라서 메타버스에서도 추적 및 데이터 판매는 분명히 바람직하지 않을 것입니다.
익명
메타버스 내에서 익명의 괴롭힘과 외설적인 행동에 대한 몇 가지 놀라운 보고가 있었습니다. 확실히 모든 사용자가 안전하다고 느끼도록 하려면 플랫폼 운영자가 일부 규제 작업을 수행해야 합니다. 그러나 이러한 경우가 드물다는 점을 고려할 때 익명에서 오는 마케터에게는 많은 긍정적인 요소가 있습니다.
소셜 미디어 플랫폼은 특히 Facebook 메타버스 노력이 속도를 내고 있는 참조로 취급되어야 합니다. 물론 브랜드와 사용자를 위해 모든 집합적인 가상 공유 공간을 안전하게 유지하는 것이 우선입니다. 그러나 일부 혼란이 메타버스에서 마케팅의 기반을 흔들면 안 됩니다. 익명의 사용자가 있는 경우에도 제휴 캠페인을 통해 소셜 미디어 사용자를 타겟팅하는 것은 여전히 가능하고 매우 수익성이 있습니다.
이미 강조했듯이 가상 아바타의 특성을 통해 광고주는 완전히 새로운 잠재고객을 타겟팅하고 완전히 새로운 제품과 서비스를 광고할 수 있습니다. 이전에는 디지털 마케팅에서 완전히 다른 두 가지 소비자 행동 방식, 광고 및 유입경로를 통해 동일한 사용자를 타겟팅할 수 있는 기회가 없었습니다.
콘텐츠 과부하 및 FOMO
'또 다른 기술 솔루션', '방문할 또 다른 플랫폼', '매일 거쳐야 하는 또 다른 피드'…
이것은 우리가 최근에 들은 제휴사의 목소리 중 일부입니다. 메타버스는 사회의 FOMO (Fear of Missing Out)의 추가 연료가 될 것인가? 점점 더 많은 회사가 온라인 존재의 적어도 일부를 Metaverse로 이전함에 따라 사람들이 그 안에서 더 많은 콘텐츠를 소비하는 것이 당연할 것입니다. 미국 기업의 76%도 언젠가는 디지털 세계에 진출할 의향이 있다고 밝혔습니다.
우리 삶의 모든 측면의 매개를 피할 수 없습니다. 그리고 그들이 얼마나 광범위하게 메타버스에 잠기고 싶은지는 여전히 개인의 선택입니다. 그것 없이도 대부분의 사람들은 하루에 7시간을 온라인에서 보냅니다 .

브랜드의 메타버스 마케팅 과제
전 세계 브랜드는 메타버스 마케팅 영역에 진입하는 사람들 중 가장 걱정이 적은 그룹인 것 같습니다. 현재로서는 존재 자체가 그들에게 큰 자산이고 거대한 광고 그 자체입니다. 브랜드 마케터는 NFT, 암호화, 가상 또는 증강 현실을 포트폴리오에 통합하기 위한 점점 더 혁신적인 아이디어를 제시하고 있으며 가장 큰 예산을 가진 회사 는 이미 인상적인 캠페인 과 제품을 생산했습니다.
브랜딩 경계
일반적으로 메타버스 솔루션에 대해 다소 회의적인 업계의 일부에게 브랜딩의 경계는 여전히 미래에 잠재적으로 경고가 될 수 있는 것입니다. 이는 메타버스에서의 마케팅이 여전히 형성되고 있다는 사실에서 비롯됩니다.
가상 환경은 광고주와 관련하여 다른 정책을 가질 가능성이 높으며 캠페인에 대해 다른 대상을 타겟팅하는 것은 문제가 되지 않습니다. 이것은 브랜드가 Internet 3.0에서 광고를 진정으로 수용할 수 있는 완벽한 기회를 제공하고 그 동안 브랜드와 사용자에게 안전한지 확인합니다.
자유 시장은 사용자가 방문하고 편안하게 느낄 수 있을 만큼 안전할 뿐만 아니라 브랜드가 안전한 잠재고객을 타겟팅할 수 있는 공간입니다.
브랜드의 실제 수익성
메타버스 내에서 캠페인을 시작하는 것은 한 가지이지만 실제 생활에서 수익을 가져오는지 확인하는 것은 완전히 다른 주제입니다. 첫째, 일반적으로 회사와 광고주는 잠재고객이 캠페인에 안전하게 안내되고 참여할 수 있도록 완전히 새로운 전환 유입경로를 제시해야 합니다.
이를 위해서는 가상 세계의 트렌드와 사용자 선호도에 대한 이해가 필요합니다. 올바르게 수행되면 브랜드와 계열사는 필요에 맞는 올바른 소스를 찾고 원하는 방식으로 전환할 수 있어야 합니다. 메타버스 사회는 고도로 소비주의적이며, 아마도 앞으로도 그렇게 될 것임을 기억하십시오. 따라서 구매 의향이 있는 사용자를 찾는 것은 새로운 리드를 찾는 많은 회사에서 성공의 방법이 되어야 합니다.
요약: 마케터를 위한 메타버스의 의심과 도전
당신이 매일 누구를 목표로 삼고 어떤 종류의 광고를 가장 좋아하는지에 상관없이… 우리는 그것이 메타버스에서도 대표될 것이라고 확신합니다.
Zeropark는 Metaverse 개발 단계의 중립적인 관찰자일 뿐입니다. 우리는 이러한 솔루션을 결코 지지하지 않으며 대신 마케팅 전문가가 주제를 탐색할 것을 권장합니다.
그러나 당황하거나 성급하고 정보가 없는 결정을 내리는 것은 현재로서는 피하고 싶은 것입니다. Metaverse에 대한 대부분의 우려는 기술적 보수주의 또는 이 솔루션이 따르는 경로가 아직 알려지지 않았다는 사실에서 비롯됩니다.
불안정한 블록체인 상황과 같은 건설적인 비판은 당연히 정당화됩니다. 이것이 우리가 주의를 권고하는 이유입니다. 다시 말하지만 Metaverse 프로젝트가 마케터에게 가져올 수 있는 많은 긍정적인 점을 고려할 때(잘 접근한다면) 마케팅 성공의 다음 열쇠가 될 수 있습니다.
몇 가지 흥미로운 점을 요약해 보겠습니다.
- 메타버스 운영자는 수익을 극대화하기 위해 브랜드 안전하고 사용자에게 안전한 환경을 조성할 수 있어야 합니다.
- 빅 브랜드는 개념에 대한 이해와 창의성이 메타버스 마케팅에 어떻게 가장 잘 작용하는지를 보여주는 완벽한 예입니다.
- 메타버스는 전환 유입경로와 단일 청중에게 접근하는 방법을 재정의합니다.
- 메타버스 운영자가 광고주를 유인하려는 경우 데이터의 개인 정보를 보호해야 합니다.
- 메타버스 관련 장비와 하드웨어는 시장이 쉬지 않고 성장할수록 접근성이 높아집니다.

