10 wegweisende Videospiele, die die Branche für immer verändert haben
Veröffentlicht: 2016-12-11Wie haben sich Videospiele in den letzten 40 Jahren entwickelt? Das Auffinden wegweisender Videospiele, die die Branche verändert haben, hilft dabei, Licht in das Erbe der Spielebranche zu bringen. Lassen Sie uns herausfinden, welche Videospiele Spieleentwickler und Gamer nachhaltig beeinflusst haben.
Pong
Vor Pong gab es keine Spieleindustrie. Wir schreiben das Jahr 1972 und Videospiele waren noch kein Milliardenmarkt. Zu dieser Zeit erzielten Arcade-Spiele und Heimspielsysteme geringe Gewinne. Als drei Jahre später die Home-Version von Pong veröffentlicht wurde, glaubten Verbraucheranalysten immer noch nicht, dass Videospiele jemals erfolgreich sein würden, insbesondere als Haushaltsartikel. Die Macher von Pong haben ihnen das Gegenteil bewiesen.
Das Kabinettspiel Pong war ein so großer Erfolg, dass die Macher Nolan Bushnell, Allan Alcorn und Ted Dabney beschlossen, eine Heimversion zu entwickeln, die unter dem Firmennamen Atari hergestellt werden sollte.
Was dann geschah, war völlig beispiellos: Die Home-Version von Pong war ein sofortiger Erfolg. Während der Weihnachtszeit 1975 wurden 150.000 Systeme verkauft, und deshalb gilt es als das Spiel, das die Branche ins Leben gerufen hat. Pong hat der Welt gezeigt, dass Spiele einen Platz in den Herzen und Köpfen der durchschnittlichen Person haben.
Quelle: Krump.com
Mario 64
Als Mario 64 1996 veröffentlicht wurde , war Nintendo bereits im Besitz der Spieleindustrie. Sie veröffentlichten Mario 64 mit dem Nintendo 64, nachdem sie zwei äußerst erfolgreiche Spielsysteme, das Nintendo und das Super Nintendo, hergestellt hatten. So wie alle drei dieser Heimspielsysteme die Art und Weise verändert haben, wie die Welt Videospiele spielt, hat Mario 64 die Art und Weise verändert, wie Entwickler Spiele entwickeln.
Vor Mario 64 waren Videospiele zweidimensional. Die früheren Mario-Spiele werden als 2D-Spiele bezeichnet, da sich die Spieler nur nach links, rechts, oben und unten bewegen konnten. In Mario 64 konnten sich die Spieler auch vorwärts und rückwärts bewegen, als befände sich ihr Charakter in einer 3D-Ebene. Mit dieser Änderung führte Nintendo effektiv das 3D-Spieledesign ein. Diese technologische Meisterleistung erforderte die Entwicklung eines revolutionären In-Game-Kamerasystems und implementierte zum ersten Mal eine analoge 360-Grad-Steuerung. Entwickler verehren Mario 64 immer noch als Ursprung des Konsolenspiels in 3D.
Wolfenstein 3D
Ego-Shooter (FPS) sind wahrscheinlich eines der beliebtesten Spielgenres . Als Wolfenstein 3D 1993 veröffentlicht wurde, gab es nur wenige FPS-Spiele auf dem Markt. Die Schöpfer John Carmack, Tom Hall und John Romero hatten große Träume für ihre Firma iD Software, aber sie hätten wahrscheinlich nicht ahnen können, dass sie den Standard für ein ganzes Spielgenre setzen würden. Romero, Hall und Carmack wollten einen schnellen, actiongeladenen Shooter entwickeln, der etwas brutaler ist als andere Spiele des Genres zu dieser Zeit.
Das Ergebnis war ein Spiel, das die meisten Entwickler als Prototyp für Run-and-Gun-Videospiele betrachten. Nahezu alle Videospiele des Genres verwendeten danach das Wolfenstein 3D -Designmodell, einschließlich Romero, Hall und Carmacks ganz eigenem Doom. Das FPS-Genre wäre nicht das, was es heute ist, ohne das innovative Gameplay von Wolfenstein 3D .
Mortal Kombat
Vor Mortal Kombat konnten Videospiele das Herausreißen von Herzen simulieren, ohne vom Entertainment Software Rating Board (ESRB) eine „M“-Bewertung zu erhalten. 1991 gab es in den Vereinigten Staaten keine Aufsichtsbehörde für Videospiele. Entwickler könnten theoretisch jede Art von Spiel entwickeln, komplett mit Blut, Tod und Gore.
Es ist unwahrscheinlich, dass die Macher von Mortal Kombat beabsichtigten, eine landesweite Debatte über Gewalt in Videospielen zu entfachen , aber Kritiker der Videospielindustrie nutzten die „Todesfall“-Funktion des Spiels, um für die Gründung des ESRB einzutreten. Zu dieser Zeit regelte niemand, wer gewalttätige Videospiele kaufen durfte, und Mortal Kombat wurde zum Aushängeschild dafür, warum Videospiele ähnlich wie Filme und Musik bewertet werden mussten. Jetzt gibt der ESRB Bewertungen ab, die bestimmen, wie alt eine Person sein muss, um ein bestimmtes Spiel zu kaufen.
Okarina der Zeit
Nintendo ist das einzige Unternehmen, das vernünftigerweise zweimal eine Top-Ten-Liste für zwei Spiele desselben Systems erstellen könnte. Als The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998 für das Nintendo 64 veröffentlicht wurde, steckte das 3D-Spieledesign noch in den Kinderschuhen . Nintendo hatte es bereits in Mario 64 geschafft, ein wunderschönes Kamerasystem auf die Beine zu stellen, also wollte Nintendo für Ocarina of Time mehr tun.
Sie konzentrierten sich auf ein exquisites Level-Design, das eine feste Kamera enthielt, die es dem Spieler ermöglichte, die Welt von Hyrule so zu erleben, wie es beabsichtigt war. Das Spiel wurde weithin erwartet, und die Amerikaner bestellten in dieser Weihnachtszeit mehr als 500.000 Exemplare vor.
Für dich empfohlen:
Nintendo war mit der Aufnahme von Ocarina of Time zufrieden, weil sie zu dieser Zeit dringend einen First-Party-Hit brauchten. Was Nintendo entwickelte, war nicht nur ein Hit; Publikum und Entwickler sind sich einig, dass es das ikonischste 3D-Action-Adventure-Spiel ist und die Zeit überdauert.
Final Fantasy VII
Rollenspiele (RPGs) sind ein weiteres Hauptgenre in der heutigen Spieleindustrie . Ähnlich wie Wolfenstein 3D , der Durchbruchshit von iD Software, schuf Final Fantasy VII (FFVII) von Square Enix den Präzedenzfall für das Rollenspiel-Genre. Als FFVII vor zehn Jahren in den USA veröffentlicht wurde, waren RPGs noch lange nicht so beliebt wie heute.
Tatsächlich wird FFVII oft die Popularisierung von RPGs auf dem amerikanischen Videospielmarkt zugeschrieben. Zum ersten Mal war das amerikanische Publikum von einer tiefgründigen Handlung und zuordenbaren Charakteren gefesselt, und sie waren nicht die einzigen. Die Handlung gepaart mit revolutionärer Steuerung eroberte die Herzen von Spielern auf der ganzen Welt. FFVII wurde weltweit mehr als 6 Mio. Mal verkauft und gilt weithin als der Höhepunkt des Geschichtenerzählens in Spielen. FFVII zeigte der Spieleindustrie, wie man aus einer interaktiven Geschichte mit Action und Abenteuer ein weltweites Phänomen macht.
Flechten
Das Indie-Spiel Braid lässt Entwickler und Spieler immer noch darüber debattieren, ob Videospiele als Kunst betrachtet werden können. Darüber hinaus hat Braid es in Ordnung gebracht, dass Videospiele Kunst sind . Im Jahr 2008 wurde der Spielemarkt mit Triple-A-Titeln überschwemmt, die das gleiche alte, müde Gameplay wiederholten. Große Spielefirmen machten viel Geld mit banalen Spieldesigns und langweiliger künstlerischer Leitung. Die meisten Unternehmen gingen auf Nummer sicher und hielten an bewährten Genres fest, um weiterhin stabile Einnahmen zu erzielen.
Dann stellte Xbox Live seinen Marktplatz für Indie-Spiele vor. Als Indie-Entwickler ging der Schöpfer von Braid , Jonathan Blow, Risiken in Bezug auf Gameplay, Leveldesign, Art Direction und Spielererfahrung ein.
Der Erfolg von Braid auf Xbox Live trug dazu bei, die Spieleentwicklung weg von monolithischen Programmier-, Kunst- und Designteams und zurück zu einsamen Entwicklern zu verlagern, die von zu Hause aus arbeiten. Mit einem Spiel trug Blow dazu bei, eine ganze Generation von Indie-Spieleentwicklern hervorzubringen, und öffnete der Spieleindustrie die Aufmerksamkeit für Spiele als Kunst.
League of Legends
Nur wenige Spiele können von sich sagen, dass sie für die Schaffung eines Genres verantwortlich sind. League of Legends ist einer dieser stolzen wenigen. Alles begann mit der Veröffentlichung von Blizzards Warcraft III, das den Spielern die Möglichkeit bot, eine Mod oder einen alternativen Spielstil zu erstellen, indem sie Assets aus dem Spiel nutzten, die andere Spieler erleben können.
Eine Gruppe von Warcraft III -Spielern hat eine sehr beliebte Mod namens Defense of the Ancients (DOTA) erstellt. Im Jahr 2005 beschlossen Mitglieder des ursprünglichen DOTA -Mod-Teams, ein eigenständiges Spiel namens League of Legends zu entwickeln, das auf DOTA basiert.
Mit der Erlaubnis von Blizzard wurde League of Legends 2009 offiziell von Riot Games unter dem Freemium-Modell veröffentlicht, und damit wurden Multiplayer-Online-Kampfarena-Videospiele geboren. Im Jahr 2014 hatte League of Legends weltweit 67 Millionen Spieler , und 2015 verteilte Riot den größten Preis in der eSports-Geschichte während der League of Legends -Meisterschaft in Höhe von 2,3 Millionen US-Dollar.
Minecraft
Viele Spiele vor Minecraft behaupteten, „Sandbox“-Spiele zu sein . Anzeigen für Spiele wie Grand Theft Auto sagten den Spielern, dass sie überall hingehen und alles tun könnten, aber es gab immer eine übergreifende Handlung. In sogenannten Sandbox-Spielen wurden die Spieler ausnahmslos gezwungen, eine Handlung durchzuspielen. Das heißt, bis Minecraft.
Das Schöne am Gameplay von Minecraft ist, dass es vollständig benutzergeneriert über die Sandbox-Welt ist. Spieler können in der Minecraft -Welt alles machen, was ihr Herz begehrt. Diese Gameplay-Funktion allein reicht aus, um die Spieler dazu zu bringen, immer wiederzukommen.
Das Hinzufügen von Multiplayer- und Spieler-Mods hat nur dazu beigetragen, den Fall für das Open-World-Genie von Minecraft aufzubauen. Denn wenn es erfolgreich ist, haben einige Spieleentwickler die Idee aufgegeben, dass Spieler starre Einschränkungen wie Handlungsstränge und Quests haben müssen. Stattdessen können Videospiele den Spielern einen Wiederspielwert bieten, wenn sie über ein großartiges Kernspiel verfügen, das Kreativität und Interaktivität kombiniert.
Pokémon Go
Es ist erst ein paar Monate her, dass Pokemon Go auf den Markt kam, aber es hat bereits für Aufsehen in der Spielebranche gesorgt. Das liegt daran, dass Videospiele traditionell keine Augmented Reality oder AR enthalten, und diejenigen, die dies taten, waren nicht sehr erfolgreich. Während die Öffentlichkeit Augmented Reality vielleicht für etwas ganz Neues hält, wissen die Entwickler, dass es sie schon eine ganze Weile gibt, aber kein Spiel konnte ein Publikum mit AR gewinnen.
Tatsächlich haben die Macher von Pokemon Go bei Niantic ein Augmented-Reality-Spiel namens Ingress entwickelt, das im Vergleich dazu im Grunde gefloppt ist. Dennoch hat der Erfolg von Pokemon Go bei den meisten Entwicklern ein Feuer entzündet, um zusätzliche Wege zu finden, um aus dem Augmented-Reality-Wahn Kapital zu schlagen.
Einige Entwickler sind immer noch skeptisch in Bezug auf die Langlebigkeit des AR-Trends, aber Tatsache bleibt, dass Pokemon Go die Art und Weise verändert hat, wie die Spieleindustrie AR wahrnimmt.
Videospiele der Zukunft
Es ist nicht abzusehen, welche Innovationen in der Videospielbranche noch kommen werden. Eines ist sicher: Entwickler müssen kreative Videospiele entwickeln, um das Interesse des Publikums aufrechtzuerhalten. Nehmen Sie eine Notiz von Videospielentwicklern und haben Sie keine Angst vor Innovationen.
[Dieser Beitrag erschien zuerst auf Proto.io und wurde mit Genehmigung reproduziert.]







