Endüstriyi Sonsuza Kadar Değiştiren 10 Önemli Video Oyunu

Yayınlanan: 2016-12-11

Video oyunları son 40 yılda nasıl gelişti? Endüstriyi dönüştüren dönüm noktası video oyunlarını saptamak, oyun endüstrisinin mirasına ışık tutmaya yardımcı olur. Hangi video oyunlarının oyun geliştiricileri ve oyuncular üzerinde kalıcı bir etki yarattığını öğrenelim.

ponpon

Pong'dan önce oyun endüstrisi yoktu. Yıl 1972 ve video oyunları henüz milyar dolarlık bir pazar değildi. O zamanlar atari oyunları ve ev oyun sistemleri önemsiz karlar sağlıyordu. Aslında, Pong'un ev versiyonu üç yıl sonra piyasaya sürüldüğünde, tüketici analistleri video oyunlarının, özellikle de ev malı olarak başarılı olacağını düşünmüyorlardı. Pong'un yapımcıları, onların yanıldığını kanıtladı.

Pong kabine oyunu o kadar büyük bir başarıydı ki, yapımcılar Nolan Bushnell, Allan Alcorn ve Ted Dabney, Atari şirket adı altında üretilecek bir ev versiyonu yapmaya karar verdiler.

Daha sonra olanlar tamamen emsalsizdi: Pong'un ev versiyonu anında bir başarıydı. 1975 Noel sezonunda 150.000 sistem sattı ve bu yüzden endüstriyi başlatan oyun olarak düşünülüyor. Pong , dünyaya oyunların ortalama bir insanın kalbinde ve zihninde bir yeri olduğunu gösterdi.

Kaynak: Krump.com

Mario 64

Mario 64 , 1996 yılında piyasaya sürüldüğünde , Nintendo zaten oyun endüstrisine sahipti. Son derece başarılı iki oyun sistemi olan Nintendo ve Super Nintendo'yu ürettikten sonra Mario 64'ü Nintendo 64 ile piyasaya sürdüler. Tıpkı bu üç ev oyun sisteminin dünyanın video oyunlarını oynama şeklini değiştirmesi gibi, Mario 64 de geliştiricilerin oyun yapma şeklini değiştirdi.

Mario 64'ten önce video oyunları iki boyutluydu. Oyuncular yalnızca sola, sağa, yukarı ve aşağı hareket edebildikleri için önceki Mario oyunlarına 2D oyunlar denir. Mario 64'te oyuncular, karakterleri 3 boyutlu bir düzlemdeymiş gibi ileri ve geri hareket edebiliyordu. Bu değişiklikle Nintendo, 3D oyun tasarımını etkili bir şekilde tanıttı. Bu teknolojik başarı, devrim niteliğinde bir oyun içi kamera sisteminin geliştirilmesini gerektirdi ve ilk kez 360-analog kontrolleri uyguladı. Geliştiriciler hala Mario 64'ü 3D konsol oyunlarının kaynağı olarak görüyorlar.

Wolfenstein 3D

Birinci şahıs nişancılar (FPS) muhtemelen en popüler oyun türlerinden biridir . Wolfenstein 3D 1993 yılında piyasaya çıktığında piyasada çok az FPS oyunu vardı. Yaratıcılar John Carmack, Tom Hall ve John Romero, şirketleri iD Software için büyük hayallere sahipti, ancak muhtemelen tüm bir oyun türü için standardı belirleyeceklerini tahmin edemezlerdi. Romero, Hall ve Carmack, o sırada türdeki diğer oyunlardan biraz daha şiddetli, hızlı tempolu, aksiyon dolu bir nişancı oyunu geliştirmek istedi.

Sonuç, çoğu geliştiricinin koş ve silahla video oyunları için prototip olarak gördüğü bir oyundu. Bundan sonra türdeki neredeyse tüm video oyunları, Romero, Hall ve Carmack'in kendi Doom'u da dahil olmak üzere Wolfenstein 3D tasarım modelini kullandı . Wolfenstein 3D'de bulunan yenilikçi oynanış olmadan FPS türü bugünkü gibi olmazdı.

Ölümüne kavga

Mortal Kombat'tan önce, video oyunları Eğlence Yazılımları Derecelendirme Kurulu'ndan (ESRB) "M" notu almadan kalpleri sökmeyi simüle edebiliyordu. 1991'de Amerika Birleşik Devletleri'nde video oyunları için bir düzenleyici kurul yoktu. Geliştiriciler teorik olarak kan, ölüm ve vahşet içeren her türlü oyunu geliştirebilirler.

Mortal Kombat'ın yapımcılarının video oyunlarındaki şiddet hakkında ülke çapında bir tartışma başlatmayı amaçlamış olmaları pek olası değil , ancak video oyunu endüstrisinin eleştirmenleri oyunun “ölümcül” özelliğini ESRB'nin oluşturulmasını savunmak için kullandılar. O zamanlar, şiddet içeren video oyunlarını kimin satın alabileceğini kimse düzenlemiyordu ve Mortal Kombat , video oyunlarının neden filmlere ve müziğe benzer olarak derecelendirilmesi gerektiğinin poster çocuğu oldu. Şimdi ESRB, bir kişinin belirli bir oyunu satın almak için kaç yaşında olması gerektiğini belirleyen derecelendirmeler veriyor.

Zamanın Ocarina'sı

Nintendo, aynı sistemden iki oyun için makul bir şekilde ilk on listesine iki kez girebilen tek şirkettir. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998 yılında Nintendo 64 için piyasaya sürüldüğünde, 3D oyun tasarımı henüz emekleme aşamasındaydı . Nintendo, Mario 64'te zaten güzel bir kamera sistemi çıkarmayı başarmıştı, bu yüzden Ocarina of Time için Nintendo daha fazlasını yapmak istedi.

Oyuncunun Hyrule dünyasını amaçlandığı gibi deneyimlemesine izin veren sabit bir kamera içeren zarif seviye tasarımına odaklandılar. Oyun geniş çapta bekleniyordu ve Amerikalılar o tatil sezonunda 500.000'den fazla ön sipariş verdiler.

Sizin için tavsiye edilen:

Metaverse Hindistan Otomobil Endüstrisini Nasıl Dönüştürecek?

Metaverse Hindistan Otomobil Endüstrisini Nasıl Dönüştürecek?

Anti-Profiteing Hükmü Hintli Startuplar İçin Ne Anlama Geliyor?

Anti-Profiteing Hükmü Hintli Startuplar İçin Ne Anlama Geliyor?

Edtech Startup'ları Beceri Kazanmaya ve İş Gücünü Geleceğe Hazır Hale Getirmeye Nasıl Yardımcı Oluyor?

Edtech Startup'ları Hindistan'ın İşgücünün Becerilerini Geliştirmesine ve Geleceğe Hazır Olmasına Nasıl Yardımcı Oluyor?

Bu Hafta Yeni Çağ Teknoloji Hisseleri: Zomato'nun Sorunları Devam Ediyor, EaseMyTrip Gönderileri Stro...

Hintli Startup'lar Finansman İçin Kısayollar Kullanıyor

Hintli Startup'lar Finansman İçin Kısayollar Kullanıyor

Dijital pazarlama girişimi Logicserve Digital'in alternatif varlık yönetimi şirketi Florintree Advisors'tan 80 INR Cr fon sağladığı bildirildi.

Dijital Pazarlama Platformu Logicserve Çantaları 80 INR Cr Finansmanı, LS Dig Olarak Yeniden Markala...

Nintendo, Ocarina of Time'ın resepsiyonundan memnun kaldı çünkü o sırada birinci taraf bir vuruşa umutsuzca ihtiyaçları vardı. Nintendo'nun geliştirdiği şey sadece bir hit değildi; izleyiciler ve geliştiriciler, bunun en ikonik 3D aksiyon macera oyunu olduğu ve zamanın test edildiği konusunda hemfikir.

Final Fantasy VII

Rol yapma oyunları (RPG'ler), günümüz oyun endüstrisindeki bir başka temel türdür . iD Software'in çığır açan oyunu Wolfenstein 3D'ye benzer şekilde, Square Enix'in Final Fantasy VII'si (FFVII) , rol oynama türü için emsal teşkil ediyor. FFVII on yıl önce Amerika Birleşik Devletleri'nde piyasaya sürüldüğünde, RPG'ler bugün olduğu kadar popüler değildi.

Aslında, FFVII genellikle Amerikan video oyunu pazarında RPG'leri popüler hale getirmekle tanınır. Amerikalı izleyiciler ilk kez derin bir hikaye ve ilişkilendirilebilir karakterler tarafından büyülendi ve sadece onlar değildi. Devrim niteliğindeki kontrollerle birleşen hikaye, dünyanın dört bir yanındaki oyuncuların kalbini kazandı. FFVII , dünya çapında 6 milyondan fazla kopya sattı ve büyük ölçüde oyunlarda hikaye anlatımının zirvesi olarak kabul ediliyor. FFVII , oyun endüstrisine aksiyon ve macera içeren interaktif bir hikayeden nasıl dünya çapında bir fenomen yaratılacağını gösterdi.

Saç örgüsü

Bağımsız oyun Braid'in geliştiricileri ve oyuncuları hala video oyunlarının sanat olarak kabul edilip edilemeyeceği konusunda tartışıyor. Dahası, Braid video oyunlarının sanat olmasını sağladı . 2008'de oyun pazarı, aynı eski, yorgun oynanışı tekrarlayan Üçlü A oyunlarıyla doldu. Büyük oyun şirketleri, sıradan oyun tasarımlarından ve sıkıcı sanat yönetmenliğinden büyük paralar kazanıyordu. Çoğu şirket, istikrarlı bir gelir getirmeye devam etmek için güvenli oynadı ve kanıtlanmış türlere bağlı kaldı.

Ardından Xbox Live, bağımsız oyun pazarını tanıttı. Bir bağımsız geliştirici olarak Braid'in yaratıcısı Jonathan Blow oyun, seviye tasarımı, sanat yönetimi ve oyuncu deneyiminde riskler aldı.

Braid'in Xbox Live'daki başarısı, oyun geliştirmenin monolitik programlama, sanat ve tasarım ekiplerinden uzaklaşmasına ve yalnız, evden çalışan geliştiricilere geri dönmesine yardımcı oldu. Blow, tek bir oyunla tüm nesil bağımsız oyun geliştiricilerinin doğmasına yardımcı oldu ve oyun endüstrisinin zihnini oyunlara sanat olarak açtı.

Efsaneler Ligi

Çok az oyun, bir tür yaratmaktan sorumlu olduklarını söyleyebilir. League of Legends , gurur duyan az sayıdaki kişiden biridir. Her şey, oyunculara diğer oyuncuların deneyimleyebileceği oyundaki varlıkları kullanarak bir mod veya alternatif bir oyun stili oluşturma fırsatı sunan Blizzard's Warcraft III'ün piyasaya sürülmesiyle başladı.

Bir grup Warcraft III oyuncusu, Defence of the Ancients (DOTA) adlı çok popüler bir mod yarattı. 2005 yılında, orijinal DOTA mod ekibinin üyeleri, League of Legends adlı DOTA'ya dayalı bağımsız bir oyun yaratmaya karar verdiler.

Blizzard'ın izniyle League of Legends , 2009 yılında Riot Games tarafından freemium modeli altında resmi olarak piyasaya sürüldü ve bununla birlikte çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası video oyunları doğdu. 2014 itibariyle, League of Legends dünya çapında 67 milyon oyuncuya sahipti ve 2015'te Riot, eSports tarihindeki en büyük ödülü League of Legends şampiyonası sırasında 2,3 milyon dolarla verdi.

Minecraft

Minecraft'tan önceki birçok oyun, "sandbox" oyunlar olduğunu iddia ediyordu . Grand Theft Auto gibi oyunların reklamları, oyunculara her yere gidebileceklerini ve her şeyi yapabileceklerini söyledi, ancak her zaman kapsamlı bir hikaye vardı. Oyuncular her zaman sandbox oyunlarında bir hikaye boyunca oynamaya zorlandılar. Yani Minecraft'a kadar.

Minecraft oyununun güzelliği, tamamen sanal alan dünyası aracılığıyla kullanıcı tarafından oluşturulmuş olmasıdır. Oyuncular Minecraft dünyasında kalplerinin arzu ettiği her şeyi yapabilir. Bu oyun özelliği tek başına oyuncuların geri gelmesini sağlamak için yeterlidir.

Çok oyunculu ve oyuncu modlarının eklenmesi, yalnızca Minecraft'ın açık dünya dehası için davanın oluşturulmasına yardımcı oldu. Çünkü eğer başarılı olursa, bazı oyun geliştiricileri, oyuncuların hikayeler ve görevler gibi katı kısıtlamalara sahip olmaları gerektiği fikrini terk ettiler. Bunun yerine, video oyunları, yaratıcılığı ve etkileşimi birleştiren harika bir temel oyuna sahiplerse, oyunculara tekrar oynama değeri sunabilir.

Pokemon Git

Pokemon Go'nun sahneye çıkmasından bu yana sadece birkaç ay geçti, ancak oyun endüstrisinde şimdiden büyük bir heyecan yarattı. Bunun nedeni, video oyunlarının geleneksel olarak artırılmış gerçekliği veya AR'yi içermemesi ve yapanların çok başarılı olmamasıdır. Halk, artırılmış gerçekliğin yepyeni bir şey olduğunu düşünebilirken, geliştiriciler uzun süredir var olduğunu biliyorlar, ancak hiçbir oyun AR kullanarak bir izleyici kitlesini yakalayamadı.

Aslında, Niantic'teki Pokemon Go yaratıcıları, karşılaştırmalı olarak temelde başarısız olan Ingress adlı bir artırılmış gerçeklik oyunu geliştirdiler. Yine de, Pokemon Go'nun başarısı, çoğu geliştiricinin artırılmış gerçeklik çılgınlığından yararlanmanın ek yollarını bulmasını ateşledi.

Bazı geliştiriciler, AR trendinin uzun ömürlülüğü konusunda hala şüpheci, ancak gerçek şu ki, Pokemon Go oyun endüstrisinin AR'yi algılama şeklini değiştirmiş durumda.

Geleceğin Video Oyunları

Video oyun endüstrisinde henüz hangi yeniliklerin geleceğine dair bir bilgi yok. Kesin olan bir şey var: geliştiriciler, izleyicilerin ilgisini çekmek için yaratıcı video oyunları yapmalıdır. Video oyunu geliştiricilerinden not alın ve yenilik yapmaktan asla korkmayın.

[Bu gönderi ilk olarak Proto.io'da yayınlanmıştır ve izin alınarak çoğaltılmıştır.]