10 videojuegos emblemáticos que cambiaron la industria para siempre
Publicado: 2016-12-11¿Cómo han evolucionado los videojuegos en los últimos 40 años? Identificar videojuegos emblemáticos que transformaron la industria ayuda a arrojar luz sobre el legado de la industria de los videojuegos. Averigüemos qué videojuegos han tenido un impacto duradero en los desarrolladores y jugadores de juegos.
Apestar
Antes de Pong , no había industria de juegos. Corría el año 1972 , y los videojuegos aún no eran un mercado de mil millones de dólares. En ese momento, los juegos de arcade y los sistemas de juegos domésticos obtuvieron ganancias menores. De hecho, cuando se lanzó la versión para el hogar de Pong tres años después, los analistas de consumidores todavía no creían que los videojuegos tuvieran éxito, especialmente como un bien para el hogar. Los creadores de Pong demostraron que estaban equivocados.
El juego de gabinete Pong fue un éxito tan grande que los creadores Nolan Bushnell, Allan Alcorn y Ted Dabney decidieron hacer una versión casera que sería fabricada bajo el nombre de la compañía, Atari.
Lo que sucedió a continuación no tuvo precedentes: la versión casera de Pong fue un éxito instantáneo. Vendió 150.000 sistemas durante la temporada navideña de 1975, y es por eso que se lo considera el juego que lanzó la industria. Pong le mostró al mundo que los juegos tienen un lugar en los corazones y las mentes de la persona promedio.
Fuente: Krump.com
Mario 64
Cuando se lanzó Mario 64 en 1996 , Nintendo ya era dueña de la industria de los juegos. Lanzaron Mario 64 con Nintendo 64 después de fabricar dos sistemas de juego tremendamente exitosos, Nintendo y Super Nintendo. Al igual que estos tres sistemas de juegos domésticos cambiaron la forma en que el mundo juega a los videojuegos, Mario 64 cambió la forma en que los desarrolladores crean juegos.
Antes de Mario 64 , los videojuegos eran bidimensionales. Los primeros juegos de Mario se conocen como juegos 2D porque los jugadores solo podían moverse hacia la izquierda, derecha, arriba y abajo. En Mario 64, los jugadores también podían avanzar y retroceder, como si su personaje estuviera en un plano 3D. Con este cambio, Nintendo introdujo efectivamente el diseño de juegos en 3D. Esta hazaña tecnológica requirió el desarrollo de un revolucionario sistema de cámara en el juego e implementó controles analógicos de 360° por primera vez. Los desarrolladores aún veneran a Mario 64 como el origen de los juegos de consola en 3D.
Wolfenstein 3D
Los juegos de disparos en primera persona (FPS) son probablemente uno de los géneros de juegos más populares . Cuando se lanzó Wolfenstein 3D en 1993, había pocos juegos FPS en el mercado. Los creadores John Carmack, Tom Hall y John Romero tenían grandes sueños para su empresa iD Software, pero probablemente no podrían haber adivinado que establecerían el estándar para todo un género de juegos. Romero, Hall y Carmack querían desarrollar un juego de disparos rápido y lleno de acción que fuera un poco más violento que otros juegos del género en ese momento.
El resultado fue un juego que la mayoría de los desarrolladores consideran el prototipo de los videojuegos de correr y disparar. Casi todos los videojuegos del género a partir de entonces utilizaron el modelo de diseño 3D de Wolfenstein , incluidos Romero, Hall y el propio Doom de Carmack. El género FPS no sería lo que es hoy sin la jugabilidad innovadora que se encuentra en Wolfenstein 3D .
Mortal Kombat
Antes de Mortal Kombat , los videojuegos podían simular arrancar corazones sin obtener una calificación "M" de la Junta de Calificación de Software de Entretenimiento (ESRB). En 1991, no había una junta reguladora de videojuegos en los Estados Unidos. En teoría, los desarrolladores podrían desarrollar cualquier tipo de juego, completo con sangre, muerte y gore.
Es poco probable que los creadores de Mortal Kombat intentaran provocar un debate nacional sobre la violencia en los videojuegos, pero los críticos de la industria de los videojuegos utilizaron la función de "fatalidad" del juego para abogar por la creación de la ESRB. En ese momento, nadie regulaba quién podía comprar videojuegos violentos, y Mortal Kombat se convirtió en el símbolo de por qué los videojuegos debían clasificarse de manera similar a las películas y la música. Ahora, la ESRB otorga calificaciones que determinan la edad que debe tener una persona para comprar un determinado juego.
Ocarina del tiempo
Nintendo es la única compañía que podría estar razonablemente en una lista de los diez primeros dos veces para dos juegos del mismo sistema. Cuando se lanzó The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64 en 1998, el diseño de juegos en 3D aún estaba en pañales . Nintendo ya había logrado sacar un hermoso sistema de cámara en Mario 64 , así que para Ocarina of Time, Nintendo quería hacer más.
Se centraron en un diseño de nivel exquisito, que incorporó una cámara fija que permitía al jugador experimentar el mundo de Hyrule tal como estaba previsto. El juego fue muy esperado y los estadounidenses ordenaron por adelantado más de 500,000 copias esa temporada navideña.
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Nintendo estaba complacido con la recepción de Ocarina of Time porque necesitaban desesperadamente un primer éxito en ese momento. Lo que desarrolló Nintendo no fue solo un éxito; el público y los desarrolladores están de acuerdo en que es el juego de acción y aventura en 3D más icónico y perdura en el tiempo.
Fantasía final VII
Los juegos de rol (RPG) son otro género básico en la industria de los juegos actual . Al igual que el gran éxito de iD Software, Wolfenstein 3D , Final Fantasy VII (FFVII) de Square Enix sentó un precedente para el género de los juegos de rol. Cuando se lanzó FFVII en los Estados Unidos hace diez años, los juegos de rol no eran tan populares como lo son hoy.
En realidad, a menudo se atribuye a FFVII la popularización de los juegos de rol en el mercado estadounidense de videojuegos. Por primera vez, el público estadounidense quedó cautivado por una historia profunda y personajes identificables, y no fueron los únicos. La historia, junto con los controles revolucionarios, se ganó los corazones de los jugadores de todo el mundo. FFVII vendió más de 6 millones de copias en todo el mundo y se considera en gran medida el pináculo de la narración de juegos. FFVII mostró a la industria de los videojuegos cómo convertir una historia interactiva con acción y aventura en un fenómeno mundial.
Trenza
El juego independiente Braid todavía tiene a desarrolladores y jugadores debatiendo si los videojuegos pueden considerarse arte. Es más, Braid permitió que los videojuegos fueran arte . En 2008, el mercado de los juegos se inundó con títulos Triple A que repetían el mismo juego viejo y cansado. Las principales compañías de juegos ganaban mucho dinero con diseños de juegos trillados y una dirección de arte aburrida. La mayoría de las empresas fueron seguras y se apegaron a los géneros probados para continuar generando ingresos constantes.
Luego, Xbox Live presentó su mercado de juegos independientes. Como desarrollador independiente, el creador de Braid , Jonathan Blow, asumió riesgos en el juego, el diseño de niveles, la dirección de arte y la experiencia del jugador.
El éxito de Braid en Xbox Live ayudó a alejar el desarrollo de juegos de los equipos monolíticos de programación, arte y diseño, y regresar a los desarrolladores solitarios que trabajan desde casa. Con un juego, Blow ayudó a dar a luz a toda una generación de desarrolladores de juegos independientes y abrió la mente de la industria de los juegos a los juegos como arte.
League of Legends
Pocos juegos pueden decir que son los responsables de crear un género. League of Legends es uno de esos pocos orgullosos. Todo comenzó con el lanzamiento de Warcraft III de Blizzard, que ofrecía a los jugadores la oportunidad de crear un mod, o un estilo de juego alternativo utilizando recursos del juego que otros jugadores pueden experimentar.
Un grupo de jugadores de Warcraft III creó un mod muy popular llamado Defense of the Ancients (DOTA). En 2005, los miembros del equipo original de DOTA mod decidieron crear un juego independiente basado en DOTA llamado League of Legends.
Con el permiso de Blizzard, League of Legends fue lanzado oficialmente por Riot Games en 2009 bajo el modelo freemium, y con eso nacieron los videojuegos de arena de batalla multijugador en línea. A partir de 2014, League of Legends tenía 67 millones de jugadores en todo el mundo y, en 2015, Riot otorgó el premio más grande en la historia de los deportes electrónicos durante el campeonato de League of Legends de 2,3 millones de dólares.
Minecraft
Muchos juegos anteriores a Minecraft decían ser juegos de “sandbox” . Los anuncios de juegos como Grand Theft Auto les decían a los jugadores que podían ir a cualquier parte y hacer cualquier cosa, pero siempre había una historia general. Los jugadores invariablemente se vieron obligados a jugar a través de una historia en los llamados juegos de caja de arena. Es decir, hasta Minecraft.
La belleza del juego de Minecraft es que es completamente generado por el usuario a través del mundo sandbox. Los jugadores pueden hacer cualquier cosa que deseen en el mundo de Minecraft . Esta función de juego por sí sola es suficiente para que los jugadores regresen.
La adición de mods multijugador y jugador solo ha ayudado a construir el caso para el genio del mundo abierto de Minecraft . Porque si tiene éxito, algunos desarrolladores de juegos han abandonado la idea de que los jugadores deben tener restricciones rígidas como historias y misiones. En cambio, los videojuegos pueden ofrecer a los jugadores un valor de repetición si tienen un excelente juego central que combina creatividad e interactividad.
Pokémon ir
Solo han pasado unos meses desde que Pokemon Go apareció en escena, pero ya ha causado un gran revuelo en la industria de los juegos. Eso se debe a que los videojuegos tradicionalmente no han incluido la realidad aumentada, o AR, y los que sí lo hicieron no tuvieron mucho éxito. Si bien el público podría pensar que la realidad aumentada es algo completamente nuevo, los desarrolladores saben que existe desde hace bastante tiempo, pero ningún juego ha podido capturar una audiencia usando AR.
De hecho, los creadores de Pokémon Go en Niantic desarrollaron un juego de realidad aumentada llamado Ingress que básicamente fracasó en comparación. Aún así, el éxito de Pokemon Go ha encendido un fuego en la mayoría de los desarrolladores para encontrar formas adicionales de capitalizar la moda de la realidad aumentada.
Algunos desarrolladores aún se muestran escépticos sobre la longevidad de la tendencia AR, pero el hecho es que Pokemon Go ha alterado la forma en que la industria de los juegos percibe AR.
Videojuegos del futuro
No se sabe qué innovaciones están por venir en la industria de los videojuegos. Una cosa es segura: los desarrolladores tienen que crear videojuegos creativos para mantener al público interesado. Tome nota de los desarrolladores de videojuegos y nunca tenga miedo de innovar.
[Esta publicación apareció por primera vez en Proto.io y ha sido reproducida con permiso.]







