10 款永远改变行业的标志性视频游戏

已发表: 2016-12-11

在过去的 40 年里,电子游戏是如何发展的? 找出改变行业的里程碑式视频游戏有助于揭示游戏行业的遗产。 让我们找出哪些视频游戏对游戏开发者和游戏玩家产生了持久的影响。

乒乓

Pong之前,没有游戏产业。 那是 1972 年,电子游戏还没有达到十亿美元的市场。 当时,街机游戏和家庭游戏系统利润微薄。 事实上,当Pong的家庭版在三年后发布时,消费者分析师仍然认为视频游戏永远不会成功,尤其是作为家庭用品。 Pong的制造者证明他们错了。

Pong橱柜游戏取得了巨大的成功,以至于制造商 Nolan Bushnell、Allan Alcorn 和 Ted Dabney 决定制作家庭版,并以公司名称 Atari 生产。

接下来发生的事情完全是前所未有的:家庭版的Pong立即获得了成功。 它在 1975 年圣诞节期间售出了 150,000 套系统,这就是为什么它被认为是开创该行业的游戏。 Pong向世界展示了游戏在普通人的心中占有一席之地。

资料来源:Krump.com

马里奥 64

到 1996 年马里奥 64发布时,任天堂已经拥有了游戏产业。 在制造了两个非常成功的游戏系统 Nintendo 和 Super Nintendo 之后,他们发布了带有 Nintendo 64 的Mario 64 。 就像所有这三个家庭游戏系统都改变了世界玩电子游戏的方式一样,马里奥 64改变了开发者制作游戏的方式。

马里奥 64之前,电子游戏是二维的。 早期的马里奥游戏被称为 2D 游戏,因为玩家只能向左、向右、向上和向下移动。 在马里奥 64 中,玩家还可以前后移动,就好像他们的角色在 3D 平面上一样。 随着这一变化,任天堂有效地引入了 3D 游戏设计。 这项技术壮举需要开发革命性的游戏内摄像系统,并首次实现 360 度模拟控制。 开发人员仍然将马里奥 64视为 3D 控制台游戏的起源。

德军总部 3D

第一人称射击游戏 (FPS) 可能是最受欢迎的游戏类型之一。 当德军总部 3D于 1993 年发布时,市场上的 FPS 游戏很少。 创作者 John Carmack、Tom Hall 和 John Romero 对他们的公司 iD Software 抱有远大的梦想,但他们可能无法猜到他们会为整个游戏类型设定标准。 Romero、Hall 和 Carmack 想要开发一款快节奏、动作丰富的射击游戏,它比当时同类游戏中的其他游戏更加暴力。

其结果是大多数开发人员都将这款游戏视为跑轰视频游戏的原型。 此后该类型的几乎所有电子游戏都使用了德军总部的 3D设计模型,包括 Romero、Hall 和 Carmack 自己的Doom。 如果没有Wolfenstein 3D中的创新游戏玩法,FPS 类型就不会是今天的样子。

真人快打

真人快打之前,视频游戏可以模拟撕心裂肺,而无需获得娱乐软件评级委员会 (ESRB) 的“M”评级。 1991 年,美国没有视频游戏监管委员会。 理论上,开发人员可以开发任何类型的游戏,包括鲜血、死亡和血腥。

Mortal Kombat的制作者不太可能打算引发一场关于视频游戏中暴力的全国性辩论,但视频游戏行业的批评者利用该游戏的“致命性”特征来倡导创建 ESRB。 当时,没有人规范谁可以购买暴力视频游戏,而《真人快打》成为了为什么视频游戏需要与电影和音乐类似的评级的典型代表。 现在 ESRB 给出的评级决定了一个人必须达到多少岁才能购买某种游戏。

时之笛

任天堂是唯一一家可以合理地在同一系统的两场比赛中两次进入前十名的公司。 当 1998 年为 Nintendo 64 发布《塞尔达传说:时之笛》时3D 游戏设计仍处于起步阶段。 任天堂已经设法在马里奥 64中推出了一个漂亮的相机系统,所以对于时之笛,任天堂想做更多。

他们专注于精致的关卡设计,其中包含一个固定摄像头,让玩家可以体验 Hyrule 的世界。 这款游戏受到了广泛的期待,美国人在那个假期预购了超过 500,000 份。

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任天堂对《时代之笛》的受欢迎程度感到满意,因为他们当时迫切需要第一方的热门歌曲。 任天堂开发的不仅仅是热门产品。 观众和开发者一致认为它是最具标志性的 3D 动作冒险游戏,并且经受住了时间的考验。

最终幻想 VII

角色扮演游戏 (RPG) 是当今游戏行业的另一种主要类型。 与 iD Software 的突破性热门游戏《德军总部 3D 》类似,史克威尔艾尼克斯的《最终幻想 VII》(FFVII)开创了角色扮演游戏的先河。 当FFVII十年前在美国发布时,RPG 远没有今天那么受欢迎。

实际上, FFVII经常被认为在美国视频游戏市场上普及了 RPG。 美国观众第一次被深刻的故事情节和相关角色所吸引,而且他们并不是唯一的。 故事情节加上革命性的控制赢得了全世界游戏玩家的心。 FFVII在全球售出了超过 600 万份,在很大程度上被认为是游戏叙事的巅峰之作。 FFVII向游戏行业展示了如何通过动作和冒险的互动故事打造全球现象。

编织

独立游戏Braid仍然让开发者和游戏玩家争论视频游戏是否可以被视为艺术。 更重要的是,《 Braid 》让电子游戏成为艺术是件好事。 2008 年,游戏市场充斥着 3A 游戏,它们重复着同样陈旧的游戏玩法。 大型游戏公司在陈腐的游戏设计和乏味的艺术指导上大赚一笔。 大多数公司都谨慎行事并坚持使用经过验证的类型,以继续带来稳定的收入。

然后,Xbox Live 介绍了他们的独立游戏市场。 作为一名独立开发者, Braid的创作者 Jonathan Blow 在游戏玩法、关卡设计、艺术指导和玩家体验方面都承担了风险。

Braid 在 Xbox Live 上的成功帮助将游戏开发从单一的编程、艺术和设计团队转变为孤独的在家工作的开发人员。 凭借一款游戏,Blow 帮助诞生了整整一代独立游戏开发者,并开启了游戏行业将游戏视为艺术的思维。

英雄联盟

很少有游戏可以说他们负责创造一种类型。 英雄联盟是少数值得骄傲的人之一。 这一切都始于暴雪的魔兽争霸 III 的发布,它为玩家提供了使用其他玩家可以体验的游戏资产创建模组或替代游戏风格的机会。

一群魔兽争霸III的玩家创建了一个非常流行的mod,称为远古防御(DOTA)。 2005年,原DOTA模组团队成员决定打造一款基于DOTA的单机游戏,名为英雄联盟。

在暴雪的许可下,Riot Games 于 2009 年以免费增值模式正式发布了《英雄联盟》 ,并由此诞生了多人在线战斗竞技场视频游戏。 截至 2014 年,英雄联盟在全球拥有 6700 万玩家,而在 2015 年,拳头在英雄联盟锦标赛期间颁发了 230 万美元的电子竞技历史上最高奖金。

我的世界

Minecraft之前的许多游戏都声称是“沙盒”游戏侠盗猎车手等游戏的广告告诉玩家他们可以去任何地方做任何事情,但总有一个总体故事情节。 玩家总是被迫通过所谓的沙盒游戏的故事情节进行游戏。 也就是说,直到Minecraft。

Minecraft游戏玩法的美妙之处在于它完全由用户通过沙盒世界生成。 玩家可以在Minecraft世界中制作他们心中想要的任何东西。 仅此游戏功能就足以让玩家回头。

多人游戏和玩家模组的加入仅有助于为Minecraft 的开放世界天才打下基础。 因为如果它成功了,一些游戏开发者已经放弃了玩家需要像故事情节和任务这样的严格限制的想法。 相反,如果视频游戏具有结合创造力和互动性的出色核心游戏玩法,则可以为玩家提供重玩价值。

口袋妖怪围棋

Pokemon Go问世才几个月,但它已经在游戏行业引起了不小的轰动。 那是因为视频游戏传统上不包括增强现实或 AR,而那些没有非常成功的游戏。 虽然公众可能认为增强现实是全新的东西,但开发人员知道它已经存在了很长一段时间,但没有一款游戏能够使用 AR 吸引观众。

事实上,Niantic 的Pokemon Go开发者开发了一款名为Ingress的增强现实游戏,相比之下它基本上失败了。 尽管如此, Pokemon Go的成功还是点燃了大多数开发者的热情,他们想找到更多的方法来利用增强现实的热潮。

一些开发者仍然对 AR 趋势的持久性持怀疑态度,但事实是Pokemon Go已经改变了游戏行业对 AR 的看法。

未来的电子游戏

没有人知道视频游戏行业还有哪些创新。 有一件事是肯定的:开发者必须制作有创意的视频游戏才能让观众感兴趣。 记下视频游戏开发者的笔记,永远不要害怕创新。

【本文首发于Proto.io,经授权转载。】