業界を永遠に変えた 10 の画期的なビデオゲーム

公開: 2016-12-11

ビデオゲームは過去 40 年間でどのように進化しましたか? 業界を変革した画期的なビデオ ゲームを特定することは、ゲーム業界の遺産に光を当てるのに役立ちます。 ゲーム開発者やゲーマーに永続的な影響を与えたビデオ ゲームを見てみましょう。

ポン

Pongの前には、ゲーム業界はありませんでした。 時は 1972 年で、ビデオ ゲームはまだ 10 億ドル規模の市場ではありませんでした。 当時、アーケードゲームや家庭用ゲーム機はわずかな利益しか生んでいなかった。 実際、 Pongの家庭用バージョンが 3 年後にリリースされたとき、消費者アナリストはまだ、特に家庭用品としてビデオ ゲームが成功するとは考えていませんでした。 Pongの作成者は、それらが間違っていることを証明しました。

Pongキャビネット ゲームは大成功を収めたため、メーカーの Nolan Bushnell、Allan Alcorn、および Ted Dabney は家庭用バージョンを作成し、Atari という会社名で製造することを決定しました。

次に起こったことはまったく前例のないことでした。Pongの家庭用バージョンはすぐに成功を収めました。 1975 年のクリスマス シーズンには 150,000 台のシステムが販売され、業界を立ち上げたゲームと考えられているのはそのためです。 Pongは、ゲームが平均的な人の心と心の中にあることを世界に示しました。

出典:Krump.com

マリオ64

マリオ 64が 1996 年にリリースされるまでに、任天堂はすでにゲーム業界を所有していました。 彼らは、ニンテンドーとスーパーファミコンという 2 つの大成功を収めたゲーム システムを製造した後、ニンテンドー 64 でマリオ 64をリリースしました。 これら 3 つの家庭用ゲーム システムがすべて、世界のビデオ ゲームのプレイ方法を変えたように、マリオ 64は開発者がゲームを作成する方法を変えました。

マリオ 64より前のビデオ ゲームは 2 次元でした。 初期のマリオ ゲームは、プレイヤーが上下左右にしか移動できなかったため、2D ゲームと呼ばれます。 マリオ 64 では、プレイヤーは、キャラクターが 3D 平面上にいるかのように、前後に移動することもできました。 この変更により、任天堂は効果的に 3D ゲーム デザインを導入しました。 この技術的偉業には、画期的なゲーム内カメラ システムの開発と、初めて 360 度アナログ コントロールの実装が必要でした。 開発者は今でもマリオ 64を 3D のコンソール ゲームの起源として崇めています。

ウルフェンシュタイン 3D

ファースト パーソン シューティング ゲーム (FPS) は、おそらく最も人気のあるゲーム ジャンルの 1 つですWolfenstein 3Dが 1993 年にリリースされたとき、市場にはほとんど FPS ゲームがありませんでした。 クリエーターのジョン・カーマック、トム・ホール、ジョン・ロメロは、自分たちの会社である iD Software に大きな夢を抱いていましたが、ゲーム ジャンル全体の基準を設定することになるとはおそらく予想できませんでした。 Romero、Hall、および Carmack は、当時のこのジャンルの他のゲームよりも少し暴力的で、テンポの速いアクション満載のシューティング ゲームを開発したいと考えていました。

その結果、ほとんどの開発者がラン アンド ガン ビデオ ゲームのプロトタイプと見なすゲームが完成しました。 その後、このジャンルのほぼすべてのビデオ ゲームがWolfenstein 3Dデザイン モデルを使用しました。これには、Romero、Hall、および Carmack 自身のDoom が含まれます。 FPS のジャンルは、 Wolfenstein 3Dに見られる革新的なゲームプレイがなければ、今日のようなものではなかったでしょう。

モータルコンバット

Mortal Kombatが登場する前は、ビデオ ゲームは、Entertainment Software Rating Board (ESRB) から「M」評価を取得しなくても、ハートを引き裂くシミュレーションを行うことができました。 1991 年当時、米国にはビデオ ゲームの規制委員会がありませんでした。 開発者は、理論的には、血、死、流血を伴うあらゆるタイプのゲームを開発できます。

Mortal Kombatの作成者が、ビデオ ゲームにおける暴力について全国的な議論を巻き起こすことを意図していた可能性は低いですが、ビデオ ゲーム業界の批評家は、ゲームの「致命的」機能を利用して ESRB の作成を提唱しました。 当時、誰が暴力的なビデオ ゲームを購入できるかを規制する人は誰もいなかったので、モータル コンバットは、ビデオ ゲームが映画や音楽と同じように評価される必要がある理由の象徴となりました。 現在、ESRB は、特定のゲームを購入するために必要な年齢を決定するレーティングを提供しています。

時のオカリナ

任天堂は、同じシステムの 2 つのゲームでトップ 10 リストに 2 回ランクインした唯一の会社です。 ゼルダの伝説 時のオカリナが1998 年にニンテンドー 64 向けにリリースされたとき、 3D ゲームのデザインはまだ初期段階でした。 任天堂はすでに『マリオ 64 』で美しいカメラ システムを実現していたため、『時のオカリナ』ではさらに多くのことを行いたいと考えていました。

彼らは、プレイヤーがハイラルの世界を意図したとおりに体験できるように、固定カメラを組み込んだ絶妙なレベルデザインに焦点を当てました. このゲームは広く期待されており、アメリカ人はそのホリデー シーズンに 500,000 部以上を事前注文しました。

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任天堂は当時、ファーストパーティのヒットを必死に必要としていたため、時のオカリナの評判に満足していました。 任天堂が開発したものは単なるヒットではありませんでした。 視聴者と開発者は、これが最も象徴的な 3D アクション アドベンチャー ゲームであり、時の試練に耐えることに同意します。

ファイナルファンタジーVII

ロール プレイング ゲーム (RPG) は、今日のゲーム業界におけるもう 1 つの主要なジャンルです。 iD Software の画期的なヒット作であるWolfenstein 3Dと同様に、Square Enix のFinal Fantasy VII (FFVII)はロール プレイング ジャンルの前例を設定しました。 10 年前にFFVIIが米国でリリースされたとき、RPG は現在ほど人気が​​ありませんでした。

実際、 FFVIIは、多くの場合、アメリカのビデオ ゲーム市場で RPG を普及させた功績が認められています。 初めて、アメリカの視聴者は深いストーリーと親しみやすいキャラクターに魅了されましたが、それは彼らだけではありませんでした. 革新的なコントロールと相まったストーリーラインは、世界中のゲーマーの心をつかみました。 FFVIIは、世界中で 600 万本以上を販売し、ゲームにおけるストーリーテリングの頂点と見なされています。 FFVIIは、アクションとアドベンチャーを備えたインタラクティブなストーリーから世界的な現象を生み出す方法をゲーム業界に示しました。

三つ編み

インディー ゲームのBraidでは、ビデオ ゲームをアートと見なすことができるかどうかについて、開発者とゲーマーの間で議論が続いています。 さらに、ブレイドはビデオ ゲームがアートであることを許容しました。 2008 年、ゲーム市場は同じ古い疲れたゲームプレイを繰り返すトリプル A タイトルであふれました。 大手ゲーム会社は、陳腐なゲーム デザインと退屈なアート ディレクションで大金を稼いでいました。 ほとんどの企業は、安定した収益を上げ続けるために、安全にプレイし、実績のあるジャンルに固執しました.

その後、Xbox Live はインディー ゲーム マーケットプレイスを導入しました。 Braidの作成者である Jonathan Blow はインディー デベロッパーとして、ゲームプレイ、レベル デザイン、アート ディレクション、プレイヤー エクスペリエンスにおいてリスクを冒しました。

Xbox Live での Braid の成功は、ゲーム開発を、モノリシックなプログラミング、アート、およびデザイン チームから離れ、孤立した在宅勤務の開発者に戻すのに役立ちました。 Blow は 1 つのゲームで、全世代のインディー ゲーム開発者を誕生させ、ゲーム業界の心をアートとしてのゲームに開放しました。

リーグ・オブ・レジェンズ

ジャンルの作成に責任があると言えるゲームはほとんどありません。 リーグ・オブ・レジェンドは、誇りに思っている数少ないものの1つです。 それはすべて、Blizzard のWarcraft IIIのリリースから始まりました。これは、他のプレイヤーが体験できるゲームのアセットを使用して、mod や別のゲームプレイ スタイルを作成する機会をプレイヤーに提供しました。

Warcraft IIIプレイヤーのグループが、 Defence of the Ancients (DOTA) と呼ばれる非常に人気のある mod を作成しました。 2005 年、最初のDOTA mod チームのメンバーは、リーグ オブ レジェンドと呼ばれるDOTAベースのスタンドアロン ゲームを作成することを決定しました。

Blizzard の許可を得て、 League of Legendsは 2009 年に Riot Games によってフリーミアム モデルで正式にリリースされ、それによってマルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ ビデオ ゲームが誕生しました。 2014 年の時点で、 League of Legendsには世界中で 6,700 万人のプレイヤーがおり、2015 年には、 League of Legendsチャンピオンシップで、Riot は eSports 史上最大の賞金 230 万ドルを授与しました。

マインクラフト

Minecraftが「サンドボックス」ゲームであると主張する前の多くのゲームグランド セフト オートのようなゲームの広告は、どこにでも行って何でもできることをプレイヤーに伝えていましたが、常に全体的なストーリーがありました。 プレイヤーは常に、いわゆるサンドボックス ゲームでストーリー展開を強制されていました。 つまり、マインクラフトまで。

Minecraftのゲームプレイの優れた点は、サンドボックスの世界を介して完全にユーザーが生成したことです。 プレイヤーは、 Minecraftの世界で、心から望むものを何でも作ることができます。 このゲームプレイ機能だけでも、プレイヤーが戻ってくるのに十分です。

マルチプレイヤーとプレイヤー MOD の追加は、 Minecraft のオープン ワールドの天才の事例を構築するのに役立っただけです。 それが成功した場合、一部のゲーム開発者は、プレイヤーがストーリーラインやクエストなどの厳格な制約を持つ必要があるという考えを放棄したためです. 代わりに、ビデオ ゲームは、創造性と双方向性を兼ね備えた優れたコア ゲームプレイを備えていれば、プレーヤーにリプレイの価値を提供できます。

ポケモンGO

ポケモン GOが登場してからまだ数か月しか経っていませんが、すでにゲーム業界ではかなりの騒動を引き起こしています。 これは、従来のビデオ ゲームには拡張現実 (AR) が含まれておらず、含まれていたものはあまり成功しなかったためです。 一般の人々は拡張現実はまったく新しいものだと考えるかもしれませんが、開発者は拡張現実がかなり前から存在していることを知っていますが、AR を使用して視聴者を獲得できたゲームはありませんでした。

実際、Niantic のPokemon GoクリエイターはIngressと呼ばれる拡張現実ゲームを開発しましたが、これは基本的に比較に失敗しました。 それでも、ポケモン GOの成功により、ほとんどの開発者は、拡張現実の熱狂を利用する別の方法を見つけることに火をつけました。

一部の開発者は、AR トレンドの長寿について懐疑的ですが、ポケモン GOがゲーム業界の AR に対する認識を変えたという事実は変わりません。

未来のビデオゲーム

ビデオ ゲーム業界に今後どのような革新がもたらされるかはわかりません。 1 つ確かなことは、視聴者の関心を維持するために、開発者は創造的なビデオ ゲームを作成する必要があるということです。 ビデオ ゲーム開発者の意見を参考にして、革新を恐れないでください。

[この投稿は Proto.io に最初に掲載されたもので、許可を得て転載しています。]