10 videogames de referência que mudaram a indústria para sempre
Publicados: 2016-12-11Como os videogames evoluíram nos últimos 40 anos? Identificar os videogames de referência que transformaram a indústria ajuda a esclarecer o legado da indústria de jogos. Vamos descobrir quais videogames causaram um impacto duradouro nos desenvolvedores e jogadores de jogos.
Pong
Antes de Pong , não havia indústria de jogos. O ano era 1972 , e os videogames ainda não eram um mercado bilionário. Naquela época, os jogos de arcade e os sistemas de jogos domésticos davam lucros insignificantes. Na verdade, quando a versão caseira do Pong foi lançada três anos depois, os analistas de consumo ainda não achavam que os videogames seriam bem-sucedidos, especialmente como um bem doméstico. Os fabricantes de Pong provaram que eles estavam errados.
O jogo de armário Pong foi um sucesso tão grande que os fabricantes Nolan Bushnell, Allan Alcorn e Ted Dabney decidiram fazer uma versão caseira que seria fabricada sob o nome da empresa, Atari.
O que aconteceu a seguir foi completamente sem precedentes: a versão caseira do Pong foi um sucesso instantâneo. Ele vendeu 150.000 sistemas durante a temporada de Natal de 1975, e é por isso que é considerado o jogo que lançou a indústria. Pong mostrou ao mundo que os jogos têm um lugar nos corações e mentes das pessoas comuns.
Fonte: Krump.com
Mário 64
Quando Mario 64 foi lançado em 1996 , a Nintendo já era dona da indústria de jogos. Eles lançaram Mario 64 com o Nintendo 64 depois de fabricar dois sistemas de jogos de enorme sucesso, o Nintendo e o Super Nintendo. Assim como todos esses três sistemas de jogos domésticos mudaram a forma como o mundo joga videogames, Mario 64 mudou a maneira como os desenvolvedores fazem jogos.
Antes de Mario 64 , os videogames eram bidimensionais. Os jogos anteriores do Mario são chamados de jogos 2D porque os jogadores só podiam se mover para a esquerda, para a direita, para cima e para baixo. Em Mario 64, os jogadores também podiam se mover para frente e para trás, como se seu personagem estivesse em um plano 3D. Com essa mudança, a Nintendo introduziu efetivamente o design de jogos 3D. Esse feito tecnológico exigiu o desenvolvimento de um revolucionário sistema de câmera no jogo e implementou controles analógicos 360 pela primeira vez. Os desenvolvedores ainda reverenciam Mario 64 como a origem dos jogos de console em 3D.
Wolfenstein 3D
Os jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) são provavelmente um dos gêneros de jogos mais populares . Quando Wolfenstein 3D foi lançado em 1993, havia poucos jogos FPS no mercado. Os criadores John Carmack, Tom Hall e John Romero tinham grandes sonhos para sua empresa iD Software, mas provavelmente não poderiam imaginar que estabeleceram o padrão para um gênero de jogo inteiro. Romero, Hall e Carmack queriam desenvolver um jogo de tiro rápido e cheio de ação que fosse um pouco mais violento do que outros jogos do gênero na época.
O resultado foi um jogo que a maioria dos desenvolvedores considera o protótipo para videogames de corrida e arma. Quase todos os videogames do gênero usaram o modelo de design Wolfenstein 3D , incluindo Romero, Hall e o próprio Doom de Carmack. O gênero FPS não seria o que é hoje sem a jogabilidade inovadora encontrada em Wolfenstein 3D .
Combate mortal
Antes de Mortal Kombat , os videogames podiam simular arrancar corações sem obter uma classificação “M” do Entertainment Software Rating Board (ESRB). Em 1991, não havia conselho regulador para videogames nos Estados Unidos. Os desenvolvedores teoricamente poderiam desenvolver qualquer tipo de jogo, completo com sangue, morte e sangue.
É improvável que os criadores de Mortal Kombat pretendessem provocar um debate nacional sobre a violência nos videogames, mas os críticos da indústria de videogames usaram o recurso de “fatalidade” do jogo para defender a criação do ESRB. Na época, ninguém estava regulamentando quem poderia comprar videogames violentos, e Mortal Kombat se tornou o garoto-propaganda do motivo pelo qual os videogames precisavam ser classificados como filmes e músicas. Agora, o ESRB fornece classificações que determinam quantos anos uma pessoa deve ter para comprar um determinado jogo.
Ocarina of Time
A Nintendo é a única empresa que poderia razoavelmente fazer uma lista dos dez primeiros duas vezes para dois jogos do mesmo sistema. Quando The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi lançado para o Nintendo 64 em 1998, o design de jogos 3D ainda estava em sua infância . A Nintendo já havia conseguido um belo sistema de câmeras em Mario 64 , então para Ocarina of Time, a Nintendo queria fazer mais.
Eles se concentraram em um design de nível requintado, que incorporou uma câmera fixa que permitia ao jogador experimentar o mundo de Hyrule como foi planejado. O jogo foi amplamente antecipado, e os americanos encomendaram mais de 500.000 cópias naquela temporada de férias.
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A Nintendo ficou satisfeita com a recepção de Ocarina of Time porque eles precisavam desesperadamente de um sucesso inicial na época. O que a Nintendo desenvolveu não foi apenas um sucesso; o público e os desenvolvedores concordam que é o jogo de ação e aventura em 3D mais icônico e dura o teste do tempo.
Final Fantasy VII
Os jogos de interpretação de papéis (RPGs) são outro gênero básico na indústria de jogos de hoje . Semelhante ao grande sucesso da iD Software, Wolfenstein 3D , Final Fantasy VII (FFVII) da Square Enix estabeleceu o precedente para o gênero de RPG. Quando FFVII foi lançado nos Estados Unidos há dez anos, os RPGs não eram nem de longe tão populares quanto são hoje.
Na verdade, FFVII é frequentemente creditado por popularizar os RPGs no mercado americano de videogames. Pela primeira vez, o público americano foi cativado por um enredo profundo e personagens relacionáveis, e eles não foram os únicos. O enredo juntamente com controles revolucionários conquistou os corações dos jogadores em todo o mundo. FFVII vendeu mais de 6 milhões de cópias em todo o mundo e é amplamente considerado o auge da narrativa em jogos. FFVII mostrou à indústria de jogos como fazer um fenômeno mundial de uma história interativa com ação e aventura.
Trança
O jogo indie Braid ainda tem desenvolvedores e jogadores debatendo se os videogames podem ser considerados arte. Além do mais, Braid aceitou que os videogames fossem arte . Em 2008, o mercado de jogos foi inundado com títulos Triple A repetindo a mesma jogabilidade velha e cansada. Grandes empresas de jogos estavam ganhando muito dinheiro com designs de jogos banais e direção de arte chata. A maioria das empresas jogou pelo seguro e se apegou a gêneros comprovados para continuar gerando receita constante.
Então, o Xbox Live introduziu seu mercado de jogos indie. Como desenvolvedor independente, o criador de Braid , Jonathan Blow, assumiu riscos na jogabilidade, design de níveis, direção de arte e experiência do jogador.
O sucesso de Braid no Xbox Live ajudou a mudar o desenvolvimento de jogos das equipes monolíticas de programação, arte e design, e de volta aos desenvolvedores solitários que trabalham em casa. Com um jogo, Blow ajudou a criar uma geração inteira de desenvolvedores de jogos independentes e abriu a mente da indústria de jogos para jogos como arte.
Liga dos lendários
Poucos jogos podem dizer que são responsáveis por criar um gênero. League of Legends é um desses poucos orgulhosos. Tudo começou com o lançamento do Warcraft III da Blizzard, que ofereceu aos jogadores a oportunidade de criar um mod ou um estilo de jogo alternativo usando recursos do jogo que outros jogadores podem experimentar.
Um grupo de jogadores de Warcraft III criou um mod muito popular chamado Defense of the Ancients (DOTA). Em 2005, membros da equipe original de mods DOTA decidiram criar um jogo autônomo baseado em DOTA chamado League of Legends.
Com a permissão da Blizzard, League of Legends foi lançado oficialmente pela Riot Games em 2009 sob o modelo freemium, e com isso nasceram os videogames multiplayer online battle arena. Em 2014, League of Legends tinha 67 milhões de jogadores em todo o mundo e, em 2015, a Riot deu o maior prêmio da história dos eSports durante o campeonato League of Legends de US$ 2,3 milhões.
Minecraft
Muitos jogos antes do Minecraft alegavam ser jogos “sandbox” . Anúncios de jogos como Grand Theft Auto diziam aos jogadores que eles podiam ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa, mas sempre havia um enredo abrangente. Os jogadores invariavelmente eram forçados a jogar através de um enredo nos chamados jogos sandbox. Isto é, até Minecraft.
A beleza da jogabilidade do Minecraft é que ele é totalmente gerado pelo usuário através do mundo sandbox. Os jogadores podem fazer qualquer coisa que seus corações desejarem no mundo Minecraft . Esse recurso de jogabilidade por si só é suficiente para manter os jogadores voltando.
A adição de mods multiplayer e de jogador só ajudou a construir o caso do gênio do mundo aberto do Minecraft . Porque se seu sucesso, alguns desenvolvedores de jogos abandonaram a ideia de que os jogadores precisam ter restrições rígidas como enredos e missões. Em vez disso, os videogames podem oferecer aos jogadores valor de repetição se tiverem uma ótima jogabilidade central que combine criatividade e interatividade.
Pokémon Go
Faz apenas alguns meses desde que o Pokemon Go entrou em cena, mas já causou bastante agitação na indústria de jogos. Isso porque os videogames tradicionalmente não incluem realidade aumentada, ou AR, e aqueles que o fizeram não tiveram muito sucesso. Embora o público possa pensar que a realidade aumentada é algo novo, os desenvolvedores sabem que já existe há algum tempo, mas nenhum jogo conseguiu capturar uma audiência usando AR.
De fato, os criadores de Pokemon Go da Niantic desenvolveram um jogo de realidade aumentada chamado Ingress que basicamente fracassou em comparação. Ainda assim, o sucesso do Pokemon Go acendeu um fogo na maioria dos desenvolvedores para encontrar maneiras adicionais de capitalizar a mania da realidade aumentada.
Alguns desenvolvedores ainda estão céticos sobre a longevidade da tendência AR, mas o fato é que Pokemon Go alterou a maneira como a indústria de jogos percebe AR.
Videogames do futuro
Não há como dizer quais inovações ainda estão por vir na indústria de videogames. Uma coisa é certa: os desenvolvedores precisam criar videogames criativos para manter o público interessado. Tome nota dos desenvolvedores de videogames e nunca tenha medo de inovar.
[Esta postagem apareceu pela primeira vez no Proto.io e foi reproduzida com permissão.]







