10 przełomowych gier wideo, które na zawsze zmieniły branżę
Opublikowany: 2016-12-11Jak ewoluowały gry wideo przez ostatnie 40 lat? Wskazanie przełomowych gier wideo, które zmieniły branżę, pomaga rzucić światło na dziedzictwo branży gier. Dowiedzmy się, które gry wideo wywarły trwały wpływ na twórców gier i graczy.
Pong
Przed Pongiem nie było przemysłu gier. Był rok 1972 , a gry wideo nie były jeszcze rynkiem wartym miliardy dolarów. W tym czasie gry zręcznościowe i domowe systemy do gier przynosiły nikczemne zyski. W rzeczywistości, gdy trzy lata później ukazała się domowa wersja Ponga , analitycy konsumenccy nadal nie sądzili, że gry wideo kiedykolwiek odniosą sukces, zwłaszcza jako towar domowy. Twórcy Ponga udowodnili, że się mylili.
Gra gabinetowa Pong odniosła tak ogromny sukces, że twórcy Nolan Bushnell, Allan Alcorn i Ted Dabney postanowili stworzyć wersję domową, która byłaby produkowana pod nazwą firmy Atari.
To, co wydarzyło się później, było całkowicie bezprecedensowe: domowa wersja Ponga odniosła natychmiastowy sukces. Sprzedał 150 000 systemów w okresie świątecznym 1975 roku i dlatego jest uważany za grę, która zapoczątkowała branżę. Pong pokazał światu, że gry mają swoje miejsce w sercach i umysłach przeciętnego człowieka.
Źródło: Krump.com
Mario 64
Zanim Mario 64 został wydany w 1996 roku, Nintendo było już właścicielem branży gier. Wydali Mario 64 z Nintendo 64 po wyprodukowaniu dwóch niezwykle udanych systemów gier, Nintendo i Super Nintendo. Tak jak wszystkie trzy z tych domowych systemów gier zmieniły sposób, w jaki świat gra w gry wideo, tak Mario 64 zmienił sposób, w jaki programiści tworzą gry.
Przed Mario 64 gry wideo były dwuwymiarowe. Wcześniejsze gry Mario są określane jako gry 2D, ponieważ gracze mogli poruszać się tylko w lewo, w prawo, w górę i w dół. W Mario 64 gracze mogli również poruszać się do przodu i do tyłu, tak jakby ich postać znajdowała się na płaszczyźnie 3D. Dzięki tej zmianie Nintendo skutecznie wprowadziło projektowanie gier 3D. Ten technologiczny wyczyn wymagał opracowania rewolucyjnego systemu kamer w grze i po raz pierwszy zaimplementował 360-analogowe sterowanie. Deweloperzy nadal czczą Mario 64 jako źródło gier konsolowych w 3D.
Wolfenstein 3D
Strzelanki FPS (FPS) to prawdopodobnie jeden z najpopularniejszych gatunków gier . Kiedy Wolfenstein 3D został wydany w 1993 roku, na rynku było niewiele gier FPS. Twórcy John Carmack, Tom Hall i John Romero mieli wielkie marzenia dotyczące swojej firmy iD Software, ale prawdopodobnie nie mogli odgadnąć, że wyznaczą standard dla całego gatunku gier. Romero, Hall i Carmack chcieli stworzyć szybką, pełną akcji strzelankę, która byłaby nieco bardziej brutalna niż inne gry z tego gatunku w tamtym czasie.
Rezultatem była gra, którą większość programistów uważa za prototyp gier wideo typu run-and-gun. Prawie wszystkie gry wideo z tego gatunku wykorzystywały później model Wolfenstein 3D , w tym Romero, Hall i własny Doom Carmacka. Gatunek FPS nie byłby tym, czym jest dzisiaj, gdyby nie innowacyjna rozgrywka znaleziona w Wolfenstein 3D .
Mortal Kombat
Przed Mortal Kombat gry wideo mogły symulować wyrywanie serc bez uzyskiwania oceny „M” od Entertainment Software Rating Board (ESRB). W 1991 roku w Stanach Zjednoczonych nie istniała rada regulacyjna gier wideo. Deweloperzy mogli teoretycznie opracować dowolny rodzaj gry, łącznie z krwią, śmiercią i krwią.
Jest mało prawdopodobne, że twórcy Mortal Kombat zamierzali wywołać ogólnokrajową debatę na temat przemocy w grach wideo, ale krytycy branży gier wideo wykorzystali „fatality” gry, aby opowiedzieć się za utworzeniem ESRB. W tym czasie nikt nie regulował, kto mógł kupować brutalne gry wideo, a Mortal Kombat stał się dzieckiem z plakatu, dlaczego gry wideo musiały być oceniane podobnie do filmów i muzyki. Teraz ESRB wystawia oceny, które określają, ile lat musi mieć dana osoba, aby kupić określoną grę.
Okaryna Czasu
Nintendo jest jedyną firmą, która może dwukrotnie znaleźć się w pierwszej dziesiątce dla dwóch gier z tego samego systemu. Kiedy The Legend of Zelda: Ocarina of Time zostało wydane na Nintendo 64 w 1998 roku, projektowanie gier 3D było jeszcze w powijakach . Nintendo udało się już stworzyć piękny system kamer w Mario 64 , więc dla Ocarina of Time Nintendo chciało zrobić więcej.
Skupili się na znakomitym projekcie poziomów, który zawierał stałą kamerę, która pozwoliła graczowi doświadczyć świata Hyrule zgodnie z jego przeznaczeniem. Gra była szeroko oczekiwana, a Amerykanie zamówili w przedsprzedaży ponad 500 000 kopii w tym sezonie świątecznym.
Polecany dla Ciebie:
Nintendo było zadowolone z przyjęcia Ocariny of Time, ponieważ desperacko potrzebowali w tym czasie hitu pierwszej imprezy. To, co opracowało Nintendo, nie było tylko hitem; Widzowie i deweloperzy są zgodni, że jest to najbardziej kultowa przygodowa gra akcji 3D, która wytrzymuje próbę czasu.
Final Fantasy VII
Gry fabularne (RPG) to kolejny podstawowy gatunek w dzisiejszym przemyśle gier . Podobnie jak przełomowy hit iD Software, Wolfenstein 3D , Final Fantasy VII (FFVII) firmy Square Enix ustanowił precedens w gatunku RPG. Kiedy dziesięć lat temu FFVII zostało wydane w Stanach Zjednoczonych, gry RPG nie były tak popularne jak dzisiaj.
W rzeczywistości FFVII jest często przypisywany popularyzacji gier RPG na amerykańskim rynku gier wideo. Po raz pierwszy amerykańska publiczność została zachwycona głęboką fabułą i postaciami, z którymi można się utożsamiać, i nie byli jedynymi. Fabuła w połączeniu z rewolucyjnymi elementami sterowania podbiła serca graczy na całym świecie. FFVII sprzedało się w ponad 6 milionach kopii na całym świecie i jest w dużej mierze uważane za szczyt historii w grach. FFVII pokazało branży gier, jak stworzyć światowy fenomen z interaktywnej opowieści z akcją i przygodą.
Warkocz
W niezależnej grze Braid deweloperzy i gracze wciąż zastanawiają się, czy gry wideo można uznać za sztukę. Co więcej, Braid zadbał o to, by gry wideo były sztuką . W 2008 roku rynek gier został zalany tytułami Triple A, powtarzającymi tę samą starą rozgrywkę. Duże firmy zajmujące się grami zarabiały duże pieniądze na oklepanych projektach gier i nudnym kierownictwie artystycznym. Większość firm grała bezpiecznie i trzymała się sprawdzonych gatunków, aby nadal przynosić stałe przychody.
Następnie Xbox Live wprowadził swój rynek gier niezależnych. Jako niezależny deweloper, twórca Braid , Jonathan Blow, podjął ryzyko związane z rozgrywką, projektowaniem poziomów, kierownictwem artystycznym i doświadczeniem gracza.
Sukces Braida na Xbox Live pomógł przenieść tworzenie gier z monolitycznych zespołów programistycznych, artystycznych i projektowych z powrotem do samotnych programistów pracujących z domu. Dzięki jednej grze Blow pomógł narodzić się całemu pokoleniu niezależnych twórców gier i otworzył umysł branży gier na gry jako sztukę.
League Of Legends
Niewiele gier może powiedzieć, że są odpowiedzialne za stworzenie gatunku. League of Legends jest jedną z tych kilku dumnych. Wszystko zaczęło się od wydania Warcraft III Blizzarda, który oferował graczom możliwość stworzenia modu lub alternatywnego stylu rozgrywki przy użyciu zasobów z gry, które mogą doświadczyć inni gracze.
Grupa graczy Warcraft III stworzyła bardzo popularny mod o nazwie Defense of the Ancients (DOTA). W 2005 roku członkowie oryginalnego zespołu modów DOTA postanowili stworzyć samodzielną grę opartą na DOTA o nazwie League of Legends.
Za zgodą Blizzarda League of Legends zostało oficjalnie wydane przez Riot Games w 2009 roku w modelu freemium i dzięki temu narodziły się wieloosobowe gry wideo na arenie bitew online. W 2014 r. League of Legends miało 67 mln graczy na całym świecie, a w 2015 r. Riot przyznał największą nagrodę w historii e-sportu podczas mistrzostw League of Legends w wysokości 2,3 mln USD.
Minecraft
Wiele gier przed Minecraftem twierdziło, że są grami „piaskownicami” . Reklamy gier takich jak Grand Theft Auto mówiły graczom, że mogą iść wszędzie i robić wszystko, ale zawsze była nadrzędna fabuła. Gracze niezmiennie byli zmuszani do rozgrywania fabuły w tak zwanych grach sandboksowych. To znaczy, aż do Minecrafta.
Piękno rozgrywki w Minecraft polega na tym, że jest ona całkowicie generowana przez użytkowników za pośrednictwem świata piaskownicy. Gracze mogą stworzyć wszystko, czego zapragną ich serca w świecie Minecraft . Sama ta funkcja rozgrywki wystarczy, aby gracze wracali.
Dodanie modów dla wielu graczy i graczy pomogło tylko zbudować argumenty za geniuszem otwartego świata Minecrafta . Ponieważ jeśli odniesie sukces, niektórzy twórcy gier porzucili ideę, że gracze muszą mieć sztywne ograniczenia, takie jak fabuła i zadania. Zamiast tego gry wideo mogą oferować graczom wartość powtórki, jeśli mają świetną podstawową rozgrywkę, która łączy kreatywność i interaktywność.
Pokemon Go
Minęło zaledwie kilka miesięcy, odkąd Pokemon Go pojawił się na scenie, ale już wywołało spore zamieszanie w branży gier. To dlatego, że gry wideo tradycyjnie nie uwzględniały rozszerzonej rzeczywistości (AR), a te, które to robiły, nie były zbyt udane. Chociaż publiczność może pomyśleć, że rzeczywistość rozszerzona jest czymś zupełnie nowym, deweloperzy wiedzą, że istnieje już od dłuższego czasu, ale żadna gra nie była w stanie przyciągnąć publiczności za pomocą AR.
W rzeczywistości twórcy Pokemon Go w Niantic opracowali grę z rozszerzoną rzeczywistością o nazwie Ingress , która w zasadzie wypadła w porównaniu. Mimo to sukces Pokemon Go rozpalił ogień pod większością programistów, aby znaleźć dodatkowe sposoby na wykorzystanie szaleństwa rozszerzonej rzeczywistości.
Niektórzy deweloperzy nadal sceptycznie podchodzą do długowieczności trendu AR, ale faktem jest, że Pokemon Go zmieniło sposób, w jaki branża gier postrzega AR.
Gry wideo przyszłości
Nie wiadomo, jakie innowacje mają dopiero nadejść w branży gier wideo. Jedno jest pewne: programiści muszą tworzyć kreatywne gry wideo, aby zainteresować odbiorców. Zrób notatkę od twórców gier wideo i nigdy nie bój się wprowadzać innowacji.
[Ten post pojawił się po raz pierwszy na Proto.io i został powielony za zgodą.]







