JP Arsenault y Rick Dias sobre la importancia de los prototipos de diseño

Publicado: 2017-02-09

RED Interactive Agency es una de las agencias más creativas y prestigiosas del país, con clientes como ESPN, Fórmula 1, Netflix, BET y Oprah. Tuvimos el placer de conocer tanto al Director Asociado de UX, JP Arsenault, como al Director Creativo, Rick Dias. Estos líderes de RED nos brindaron información sobre su proceso de diseño, los desafíos que enfrentan y la importancia de crear prototipos en una agencia digital. Aquí está nuestra entrevista con ellos. Tenga en cuenta que hemos editado ligeramente sus respuestas para mayor claridad.

Hola JP y Rick, es realmente un honor conocerlos a ambos; y muchas gracias por compartir su tiempo con nosotros. Entonces, para comenzar, ¿puede contarme un poco sobre sus respectivos roles en RED?

¿Puede contarme un poco sobre sus respectivos roles en RED?

JP Arsenault: Hola, soy JP, director asociado de UX aquí en RED. Suelo trabajar en todo tipo de cosas relacionadas con UX y estrategia. Tengo experiencia técnica como programador durante varios años antes de saltar a UX; obtener un título de maestría en interacción humano-computadora. Mi formación técnica me ayuda a ver las cosas un poco más desde una perspectiva técnica y cómo encajan y funcionan . Proto.io ha sido realmente útil desde esta perspectiva, ya que tiene más capacidades de programación. Pero no se trata solo de escribir código, puedo entregárselo fácilmente a alguien que no sea tan técnico.

Rick: Hola, soy Rick, director creativo. Tengo experiencia en diseño gráfico y he estado trabajando en diseño digital durante los últimos 15 años. He trabajado para varias agencias de publicidad y luego para pequeños estudios de diseño. Llevo unos tres años y medio trabajando en RED.

En RED, trabajo con un equipo de diseño experimentado donde creamos casi todo lo que puede ver en una pantalla. No se trata solo de sitios web, sino también de aplicaciones y todo lo que sea interactivo y viva en lo digital. Proto.io ha sido una gran herramienta para nosotros. No solo acerca a UX y diseñadores, sino que también da vida a la idea para que los clientes entiendan completamente al final de la presentación. Los clientes simplemente juegan con él y lo entienden, mientras que antes teníamos que explicar e intentar que visualizaran lo que teníamos en mente. Ahora básicamente solo lo mostramos.

Como agencia creativa, ¿para qué usa Proto.io? ¿Algún proyecto reciente?

JP Arsenault: Hay dos razones por las que usamos Proto.io. Uno está tratando de resolver algo solo para nosotros y el equipo de diseño. Por ejemplo, tenemos una idea y solo queremos saber si funciona. En segundo lugar, una vez que tenemos una idea que nos gusta, queremos comunicar esa idea, imaginando la visión internamente y con los clientes.

Así que trabajamos en BET.com, que se lanzó en abril de 2016, y usamos Proto.io por ambos motivos. Queríamos centrarnos en una experiencia móvil, pero sabíamos que casi todo su tráfico era móvil, por lo que queríamos asegurarnos de que lo teníamos claro. Trabajamos en muchos prototipos de navegación, tratando de averiguar cuántas pantallas de contenido tendrían que desplazarse las personas para llegar a algo determinado. Parte de esto fue muy táctico, luego pasé de Proto.io a wireframes o de las comunicaciones iniciales, jugué con él y simplemente vi cómo funciona. Hablaríamos internamente al respecto y haríamos los cambios y ajustes necesarios.

Cuando las cosas se hicieron más avanzadas en términos de animaciones y comportamientos de desplazamiento, Proto.io realmente nos ayudó a armar algo que fuera un poco más impresionante visualmente para mostrárselo al cliente y obtener su aceptación. Entonces, básicamente, cómo funcionaría esto entre los dos: Rick o yo empezábamos a trabajar en algo y se lo mostraba al equipo y discutíamos un poco. Luego armaríamos algo táctico solo como una prueba de concepto, se lo daríamos a Rick, quien luego tomaría la idea y la convertiría en algo mucho más grande.

Siguiendo con la última pregunta:

¿Le importaría darnos una idea de su proceso creativo?

¿Cómo os preparáis para crear algo audaz y único cada vez? Este debe ser un proceso muy liberador y estoy seguro de que hay mucha gente que querría entenderlo.

Rick: Nuestro proceso creativo generalmente comienza con talleres de inmersión, lo que llamamos reuniones de día completo con el cliente. Si tomamos como ejemplo BET.com, viajamos a Nueva York y pasamos todo el día en sus oficinas. Revisamos imágenes, diferentes ejercicios de palabras clave, hablamos sobre la estructura, los objetivos y las personas influyentes. Luego trajimos todo a nuestra oficina donde tenemos una habitación para cada proyecto en el que estamos trabajando. La sala de BET.com se montó con un equipo que trabajó en el proyecto; teníamos dos productores, nuestro director, algunos diseñadores y, por supuesto, dos UX, JP y yo.

Por lo general, comenzamos con bocetos y esquemas, y muchas reuniones. Todos trabajan juntos, todos son considerados creativos aquí. No se trata de relegar tareas, incluso nuestros productores ponen sus ideas sobre la mesa. Eso es lo que hace que RED sea diferente y es por eso que tantos se inspiran en lo creativos que somos.

¿Cuándo entra la creación de prototipos en el proceso?

JP Arsenault: Haremos algunos prototipos, según sea necesario, antes de descubrir cuál es la visión, dependiendo de la fase y exactamente qué es lo que estamos tratando de transmitir. Por ejemplo, el proyecto BET tenía muchas partes diferentes.

En primer lugar, tuvimos el rediseño principal de BET.com donde principalmente estábamos haciendo producción, resolviendo cosas para prototipos de nivel de producción. Pero luego tuvimos algunos compromisos repetidos que fueron un poco más creativos, donde realmente necesitábamos algo más poderoso.

Estaba haciendo más trabajo táctico, cómo funcionará la navegación, cómo funcionará o cómo encajará mecánicamente. Cuando entramos en capas más creativas, Rick saltaba y tomaba la iniciativa.

Una cosa que me asombra es la singularidad de sus proyectos... con una gama tan amplia de clientes, hay una gran variedad de industrias que maneja y el proyecto terminado.

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¿Sigue principios de diseño básicos específicos o es un proceso único para cada proyecto?

JP Arsenault: Bueno, tenemos nuestro proceso estándar y tratamos de aplicarlo a cada proyecto, pero en algunos casos, tendremos que ampliar o reducir según lo que solicite el cliente. A veces, los clientes pueden venir y decir que hemos hecho nuestra investigación y solo queremos que se sumerjan en la investigación. Otras veces, vendrán y dirán que harán la producción y solo necesitan la estrategia . Luego, la inmersión y el descubrimiento y todo ese tipo de cosas serán mucho más importantes, en cuyo caso podemos o no hacer ningún tipo de cosas estructurales reales para ellos.

Rick: Desde las primeras reuniones ya sabemos qué tipo de elementos visuales necesitaremos. En algunos casos, necesitaremos crear un prototipo de todas las páginas en Proto.io. Digamos que tenemos que compartir una imagen especial que no podemos comunicar verbalmente o con bocetos, haríamos un prototipo y compartiríamos solo esa página. Diría que el 90% de los proyectos en los que hemos estado trabajando hemos estado usando Proto.io usando cables o imágenes completas, según el cliente.

¿Cuáles son algunos de sus mayores desafíos? ¿Cómo los superas?

Rick: Yo diría, especialmente ahora que los clientes buscan piezas interactivas, creando algo que se sienta vivo. Quieren ver movimiento, algo emocionante, y siempre piden ese “efecto sorpresa” que todos quieren.

Es realmente difícil comunicar nuestras ideas sin mostrar imágenes, ese es el mayor desafío. Es un desafío preestablecer comunicaciones estáticas en una pantalla cuando estamos trabajando con un cliente que no está aquí. Cuando comparte un diseño móvil en un televisor de 55 pulgadas, no tiene el mismo contraste o la misma tasa de píxeles. El mayor desafío para ellos es visualizar, tener una idea de cómo se siente en el mundo real. Eso es lo que hace la creación de prototipos. Les da una perspectiva real.

JP Arsenault: De hecho, hay un proyecto en el que hemos trabajado recientemente, una aplicación, y teníamos dos ideas diferentes sobre cómo se podría configurar la estructura de navegación de la aplicación. Así que estábamos viendo dos ideas diferentes para navegar a través de esta aplicación y estaba haciendo algunas pruebas iniciales con jpegs en un teléfono. La persona con la que estaba hablando realmente prefería el concepto 2 y luego cargué la versión Proto.io de ambos conceptos de navegación. Tan pronto como comenzó a tocar y desplazarse, dijo: "Oh, no, el concepto 1 es mucho mejor". Así que hay una gran diferencia.

Hablamos con muchos no expertos en UI y, en general, saben cómo usar lo digital, pero no necesariamente tienen la imaginación que tenemos para conectar la idea con la ejecución final . Pudimos comunicarles nuestra visión lo más rápido posible y recibir sus comentarios. Idealmente, es una retroalimentación positiva, pero si no lo es, obviamente debemos cambiarla. Si les damos algo con lo que puedan jugar, la retroalimentación que recibimos de ellos es mejor.

¿Cómo ves el futuro del diseño y qué piensas sobre los procesos de diseño? ¿Crees que cambiarán con el tiempo?

Almiar:

Creo que el futuro del diseño va a ser básicamente todo digital. No se centrará en el dispositivo, porque ahora que hay gente que se deshace del cable, todo el mundo se inclina por la transmisión de contenido. Creo un poco que no importa si lo ves en un televisor, en una tableta, en un dispositivo móvil. Todo va a ser digital, va a ser un enfoque. Lo digital se convertirá en el estándar.

Algo que todos nos estamos planteando mucho estos días es: qué son las agencias de publicidad tradicionales versus qué son las agencias digitales. Es difícil estar lleno de agencias digitales porque ese es el mundo en el que estamos empezando a vivir. Realmente no importará el tamaño, los píxeles con los que estés trabajando, se trata más de la experiencia y no de la cosa centrada en píxeles que tenía hace un tiempo. . Todo el mundo hablaría de la perfección de los píxeles y ya no importa porque realmente no puedes ver los píxeles. Todo lo que diseñe puede vivir no solo en su dispositivo móvil sino también en su computadora portátil. Si creó una interfaz para un dispositivo móvil, esa misma interfaz tendrá que funcionar con VR.

JP Arsenal:

Diría que mi formación estuvo muy orientada a procesos. No creo que eso cambie fundamentalmente, pero las herramientas obviamente están cambiando. Y los artefactos de diseño están cambiando, por lo que el proceso debe adaptarse tácticamente para producir cosas y herramientas nuevas. Pero entender tu problema y entender a tu audiencia, construir algo para ellos, eso es pensamiento universal. Hace un par de años, los grandes desafíos eran entender cómo hacer receptividad, cómo lidiar con los diseños que necesitaban cambiar, y ahora lo hacemos tanto que es casi como respirar. Entonces, cada vez que la tecnología cambia, tienes que pasar por algunos dolores de crecimiento y luego simplemente seguir adelante.

Almiar:

Creo que se está volviendo más natural porque hace 10 años un sitio web era algo con lo que uno se ocupaba una vez que se sentaba frente a su computadora. Ahora, un sitio web o una aplicación es lo primero que ves cuando te despiertas. Se está volviendo tan natural. Todo es digital y lo estás viviendo de una manera que te hace empezar a pensar de la misma manera. Tenemos una variedad de interfaces explotando a nuestro alrededor, por lo que el vocabulario, las técnicas y todo ese tipo de cosas deberán actualizarse para abordarlas a medida que comienzan a ser más.

¿Cuáles son sus pensamientos sobre la locura de la realidad virtual? ¿Es solo una moda pasajera o crees que es algo que llegó para quedarse?

Rick: La realidad virtual ha estado en desarrollo durante bastante tiempo, entre 30 y 40 años. y vuelve una y otra vez. Parece que el hardware siempre está mejorando, no sé si ha llegado al punto en que se adoptará en la corriente principal para el trabajo de diseño.

Un buen ejemplo de llevar lo digital al mundo real son las exportaciones de automóviles. Muchos autos están llegando con tableros digitales que se proyectan en el parabrisas . Es algo que te da más seguridad; no tienes que apartar la mirada de la carretera. Está expandiendo el mundo digital y tratando de ayudarnos a ser más productivos, rápidos y seguros.

Es un poco difícil saber si la realidad virtual es lo que se mantendrá. Personalmente, no estoy seguro acerca de la realidad virtual. Es realmente emocionante cómo está regresando, pero podría desaparecer. Para ser honesto, tengo más fe en AR que en VR en estos días porque será casi como las cosas que Google estaba tratando de hacer con anteojos. Amplía su mundo, brindándole una herramienta para usar todos los días sin siquiera pensar en ello.

JP Arsenault: En última instancia, veo que AR y VR son inevitables, pero probablemente se necesitarán dos cosas.

Uno es el lado del hardware. Debe ser intuitivo para que las personas sientan que realmente obtienen valor de él. Entonces exactamente eso va a suceder es difícil de decir. Ciertamente, parece que está en un lugar bastante bueno sentado en el sofá de tu casa y solo quieres aislarte del mundo que te rodea.

Una cosa que ayuda a que las experiencias realmente se den cuenta es que cuanto más se acumulan, más personas se sienten cómodas con ellas. De lo contrario, con la realidad virtual, hay algunos problemas con los mareos, por lo que todavía queda un largo camino por recorrer para que los humanos se sientan naturales.

Finalmente, ¿cuál es el único consejo que ofrecerías a los diseñadores en ciernes?

JP Arsenault: Solo sigue haciendo cosas, así es como te mantienes alerta. Así es como te mantienes enfocado, y así es como mantienes la perspectiva.

Rick: Tomando ventaja cada vez que te sientes frustrado por una experiencia y cómo mejorarla. Si eres un diseñador de UX, hay muchas cosas que podrías mejorar. Es la razón por la que tenemos millones de aplicaciones en las tiendas de aplicaciones; Sentirse frustrado por algo y tratar de resolverlo. Nunca dejes de tratar de resolver los problemas a diario.

Para los diseñadores que están comenzando ahora mismo, no solo pensar en la solución para responder al problema, sino que también algo que hacemos aquí que no es fácil de encontrar es la pasión. Alguien que vive y respira diseño, no solo por lo digital, sino que se inspira en todas partes. La mayoría de los diseñadores que contratamos se inspiran en lo digital en general. Cada vez que se emocionan con los colores, esa es la hermosa inspiración que surge. No se centra necesariamente en el botón. Cada vez que se siente natural, es porque se inspiró en el mundo real y ese diseñador hizo un gran trabajo.

JP Arsenault: También agregaría que es importante tener pasatiempos. Vivir y respirar el diseño es excelente, pero muchas oportunidades de ver el mundo en última instancia ayudarán a su perspectiva de diseño, sus habilidades de diseño y su lenguaje de diseño.


[Esta publicación apareció por primera vez en Proto.io y ha sido reproducida con permiso.]