JP Arsenault i Rick Dias o znaczeniu prototypowania projektów
Opublikowany: 2017-02-09Agencja Interaktywna RED to jedna z najbardziej kreatywnych i prestiżowych agencji w kraju, z klientami takimi jak ESPN, Formuła 1, Netflix, BET i Oprah. Mieliśmy przyjemność spotkać się zarówno z zastępcą dyrektora UX, JP Arsenault, jak i dyrektorem kreatywnym, Rickiem Diasem. Liderzy z RED przekazali nam wgląd w proces projektowania, wyzwania, z jakimi się borykają, oraz znaczenie prototypowania w cyfrowej agencji. Oto nasz wywiad z nimi. Pamiętaj, że lekko zmieniliśmy ich odpowiedzi, aby były bardziej przejrzyste.
Cześć JP i Rick, to naprawdę zaszczyt spotkać was obu; i bardzo dziękuję za podzielenie się z nami swoim czasem. Więc na początek, czy możesz opowiedzieć mi trochę o swoich rolach w RED?
Czy możesz mi trochę opowiedzieć o swoich rolach w RED?
JP Arsenault: Cześć, jestem JP, zastępca dyrektora UX w RED. Zwykle pracuję nad wszystkimi rzeczami związanymi z UX i strategią. Mam doświadczenie techniczne jako programista przez kilka lat, zanim przeskoczyłem do UX; uzyskanie tytułu magistra w zakresie interakcji człowiek-komputer. Moje zaplecze techniczne pomaga mi spojrzeć na sprawy trochę bardziej z technicznego punktu widzenia i jak one do siebie pasują i działają . Proto.io był bardzo pomocny z tej perspektywy, ponieważ ma więcej możliwości programowania. Ale to nie tylko pisanie kodu, mogę go łatwo przekazać komuś, kto nie jest tak techniczny.
Rick: Hej, jestem Rick, dyrektor kreatywny. Mam doświadczenie w projektowaniu graficznym i od 15 lat zajmuję się projektowaniem cyfrowym. Pracowałem dla wielu agencji reklamowych, a następnie małych studiów projektowych. W RED pracuję od około trzech i pół roku.
W RED pracuję z doświadczonym zespołem projektowym, w którym tworzymy głównie wszystko, co można zobaczyć na ekranie. To nie tylko strony internetowe, ale także aplikacje i wszystko, co jest interaktywne i żyje w technologii cyfrowej. Proto.io było dla nas świetnym narzędziem. Nie tylko przybliża UX i projektantów, ale także ożywia pomysł, aby klienci w pełni zrozumieli pod koniec prezentacji. Klienci po prostu się tym bawią i to rozumieją, podczas gdy wcześniej musieliśmy tłumaczyć i starać się, aby wizualizowali to, co mieliśmy na myśli. Teraz po prostu to pokazujemy.
Jako agencja kreatywna, do czego używasz Proto.io? Jakieś ostatnie projekty?
JP Arsenault: Są dwa powody, dla których używamy Proto.io. Próbujemy wymyślić coś tylko dla siebie i zespołu projektowego. Na przykład mamy pomysł i chcemy tylko wiedzieć, czy to działa. Po drugie, gdy mamy pomysł, który nam się podoba, chcemy go zakomunikować, wyobrażając sobie wizję wewnętrznie i z klientami.
Pracowaliśmy więc nad BET.com, który wystartował w kwietniu 2016 r., i używaliśmy Proto.io z obu tych powodów. Chcieliśmy skoncentrować się na wrażeniach mobilnych, ale wiedzieliśmy, że prawie cały ruch pochodzi z urządzeń mobilnych, więc chcieliśmy się upewnić, że udało nam się to osiągnąć. Pracowaliśmy nad wieloma prototypami nawigacyjnymi, próbując dowiedzieć się, ile ekranów treści ludzie musieliby przewijać, aby dostać się do określonej rzeczy. Niektóre z nich były bardzo taktyczne, potem przejście z Proto.io do szkieletów lub początkowej komunikacji, bawienie się tym i po prostu sprawdzanie, jak to działa. Rozmawialibyśmy o tym wewnętrznie i dokonali niezbędnych zmian i dostosowań.
Kiedy sprawy stały się bardziej zaawansowane pod względem animacji i zachowań przewijania, Proto.io naprawdę pomogło nam stworzyć coś, co było nieco bardziej imponujące wizualnie, aby pokazać klientowi i uzyskać jego wpis. we dwoje: albo Rick, albo ja zaczynaliśmy nad czymś pracować, pokazywałem to zespołowi i dyskutowaliśmy. Następnie stworzyliśmy coś taktycznego jako dowód koncepcji, przekazaliśmy to Rickowi, który następnie wziął pomysł i przekształcił go w coś znacznie większego.
Kontynuując ostatnie pytanie:
Czy zechciałbyś dać nam wgląd w Twój proces twórczy?
Jak przygotowujecie się do tworzenia za każdym razem czegoś odważnego i niepowtarzalnego? To musi być bardzo wyzwalający proces i jestem pewien, że jest wielu ludzi, którzy chcieliby to zrozumieć.
Rick: Nasz proces twórczy zwykle zaczyna się od wciągających warsztatów, które nazywamy całodniowymi spotkaniami z klientem. Jeśli weźmiemy za przykład BET.com, pojechaliśmy do Nowego Jorku i spędziliśmy cały dzień w ich biurach. Przejrzeliśmy wizualizacje, różne ćwiczenia na słowa kluczowe, rozmawialiśmy o strukturze, celach i influencerach. Następnie zabraliśmy wszystko z powrotem do naszego biura, gdzie mamy pokój dla każdego projektu, nad którym pracujemy. Pokój BET.com został założony z zespołem, który pracował nad projektem; mieliśmy dwóch producentów, naszego reżysera, kilku projektantów i oczywiście dwóch UX-ów, JP i ja.
Zwykle zaczynamy od szkiców, makiety i wielu spotkań. Wszyscy pracują razem, każdy uważany jest tutaj za twórczego. Nie chodzi o zlecanie zadań, nawet nasi producenci wystawiają swoje pomysły na stół. To właśnie wyróżnia RED i dlatego tak wielu inspiruje się naszą kreatywnością.
Kiedy w proces wchodzi prototypowanie?
JP Arsenault: W razie potrzeby zrobimy prototypy, zanim ustalimy, jaka jest wizja, w zależności od fazy i dokładnie tego, co staramy się przekazać. Na przykład projekt BET składał się z wielu różnych części.
Po pierwsze, mieliśmy główny przeprojektowanie BET.com, gdzie głównie zajmowaliśmy się produkcją, zastanawiając się nad prototypami na poziomie produkcyjnym. Ale potem mieliśmy kilka powtórek, które były trochę bardziej kreatywne, gdzie naprawdę potrzebowaliśmy czegoś mocniejszego.
Zajmowałem się bardziej pracą taktyczną, jak nawigacja będzie działać, funkcjonować lub jak mechanicznie do siebie pasuje. Kiedy weszliśmy w bardziej kreatywne warstwy, Rick wskakiwał i objął prowadzenie.
Jedna rzecz, która mnie zadziwia, to wyjątkowość Twoich projektów… przy tak szerokim gronie klientów, istnieje ogromna różnorodność branż, którymi się zajmujesz i gotowego projektu.
Polecany dla Ciebie:
Czy przestrzegasz określonych podstawowych zasad projektowania, czy jest to unikalny proces dla każdego projektu?
JP Arsenault: Cóż, mamy nasz standardowy proces i staramy się zastosować go do każdego projektu, ale w niektórych przypadkach będziemy musieli skalować w górę lub w dół w zależności od tego, o co prosi klient. Czasami klienci mogą przyjść i powiedzieć, że przeprowadziliśmy nasze badania, a my po prostu chcemy, abyście się w nie zanurzyli. Innym razem przyjdą i powiedzą, że zrobią produkcję i po prostu potrzebują strategii . Wtedy immersja i odkrywanie i wszystkie tego rodzaju rzeczy będą znacznie ważniejsze, w takim przypadku możemy, ale nie musi, robić dla nich żadnych prawdziwych strukturalnych rzeczy.

Rick: Już od kilku pierwszych spotkań wiemy, jakiego rodzaju wizualizacji będziemy potrzebować. W niektórych przypadkach będziemy musieli wykonać prototypy wszystkich stron w Proto.io. Powiedzmy, że musimy udostępnić specjalną wizualizację, której nie możemy komunikować werbalnie ani za pomocą szkiców, stworzylibyśmy prototyp i udostępnilibyśmy tylko tę jedną stronę. Powiedziałbym, że 90% projektów, nad którymi pracowaliśmy, korzystaliśmy z Proto.io za pomocą przewodów lub pełnych wizualizacji, w zależności od klienta.
Jakie są niektóre z Twoich największych wyzwań? Jak je pokonujesz?
Rick: Powiedziałbym, zwłaszcza teraz, gdy klienci szukają interaktywnych elementów, tworząc coś, co wydaje się żywe. Chcą zobaczyć ruch, coś ekscytującego i zawsze proszą o ten „efekt wow”, którego wszyscy chcą.
Naprawdę ciężko jest przekazać nasze pomysły bez pokazywania wizualizacji, to jest największe wyzwanie. Ustawienie statycznej komunikacji na ekranie jest trudne, gdy pracujemy z klientem, którego tu nie ma. Gdy udostępniasz układ mobilny na 55-calowym telewizorze, nie ma on takiego samego kontrastu ani tej samej szybkości pikseli. Największym wyzwaniem jest dla nich wizualizacja, wyobrażenie sobie, jak to jest w prawdziwym świecie. To właśnie robi prototypowanie. Daje im prawdziwą perspektywę.
JP Arsenault: Istnieje projekt, nad którym ostatnio pracowaliśmy, aplikacja i mieliśmy dwa różne pomysły na to, jak można skonfigurować nawigacyjną strukturę aplikacji. Przyjrzeliśmy się więc dwóm różnym pomysłom na poruszanie się po tej aplikacji i przeprowadzałem wstępne testy z jpegami na telefonie. Osoba, z którą rozmawiałem, naprawdę preferowała koncepcję 2, a następnie załadowałem wersję Proto.io obu tych koncepcji nawigacyjnych. Gdy tylko zaczęła stukać i przewijać, powiedziała: „O nie, koncepcja 1 jest znacznie lepsza”. Więc jest duża różnica.
Rozmawiamy z wieloma niespecjalistami w interfejsie użytkownika i ogólnie wiedzą, jak korzystać z technologii cyfrowej, ale niekoniecznie mają wyobraźnię, która łączy pomysł z ostatecznym wykonaniem . Udało nam się jak najszybciej przekazać im naszą wizję i uzyskać od nich informację zwrotną. Idealnie jest to pozytywne sprzężenie zwrotne, ale jeśli tak nie jest, to oczywiście musimy to zmienić. Jeśli damy im coś, czym mogą się bawić, opinie, które od nich otrzymujemy, są lepsze.
Jak widzisz przyszłość projektowania i jakie są Twoje przemyślenia na temat procesów projektowych? Czy myślisz, że z czasem się zmienią?
Stóg:
Myślę, że przyszłość projektowania będzie zasadniczo całkowicie cyfrowa. Nie będzie koncentrować się na urządzeniach, ponieważ teraz, gdy ludzie pozbywają się kabli, wszyscy skłaniają się w stronę przesyłania strumieniowego treści. Uważam, że po trosze nie ma to znaczenia, czy oglądasz na telewizorze, na tablecie, na urządzeniu mobilnym. To wszystko będzie cyfrowe, to będzie jedno podejście. Digital stanie się standardem.
Coś, nad czym wszyscy ostatnio dużo się zastanawiamy, to: czym są tradycyjne agencje reklamowe, a czym są agencje cyfrowe. Trudno jest być pełnym agencji cyfrowych, ponieważ to jest świat, w którym zaczynamy żyć. Tak naprawdę nie ma znaczenia, jaki rozmiar, piksele, z którymi pracujesz, to bardziej doświadczenie, a nie rzecz skupiona na pikselach, która miała jakiś czas temu . Wszyscy mówiliby o perfekcji pikseli i to już tak naprawdę nie ma znaczenia, ponieważ tak naprawdę nie widać pikseli. Wszystko, co zaprojektujesz, może żyć nie tylko na urządzeniu mobilnym, ale także na laptopie. Jeśli zbudowałeś interfejs dla urządzenia mobilnego, ten sam interfejs będzie musiał współpracować z VR.
JP Arsenault:
Powiedziałbym, że moje szkolenie było bardzo zorientowane na proces. Nie sądzę, żeby to się kiedykolwiek fundamentalnie zmieniło, ale narzędzia oczywiście się zmieniają. A artefakty projektowe się zmieniają, więc proces musi dostosować się taktycznie, aby wytwarzać nowe rzeczy i narzędzia. Ale zrozumienie swojego problemu i zrozumienie swoich odbiorców, zbudowanie dla nich czegoś, to jest uniwersalne myślenie. Kilka lat temu dużym wyzwaniem było zrozumienie, jak reagować, jak radzić sobie z projektami, które wymagały zmiany, a teraz robimy to tak często, że to prawie jak oddychanie. Więc za każdym razem, gdy technologia się zmienia, musisz przejść przez pewne bóle wzrostu, a potem po prostu iść dalej.
Stóg:
Myślę, że staje się to bardziej naturalne, ponieważ 10 lat temu strona internetowa byłaby czymś, z czym można sobie poradzić, siedząc przed komputerem. Teraz strona internetowa lub aplikacja to pierwsza rzecz, którą widzisz po przebudzeniu. To staje się takie naturalne. To wszystko jest cyfrowe i żyjesz tym w sposób, który sprawia, że zaczynasz myśleć w ten sam sposób. Wszędzie wokół nas eksploduje wiele różnych interfejsów, więc słownictwo, techniki i wszystkie tego rodzaju rzeczy będą musiały zostać zaktualizowane, aby zająć się nimi, gdy zaczną się one powiększać.
Jakie są twoje przemyślenia na temat szaleństwa VR? Czy to tylko chwilowa moda, czy wierzysz, że to coś, co ma zostać?
Rick: VR jest rozwijany od dłuższego czasu, od 30 do 40 lat. i wraca znowu i znowu. Wygląda na to, że sprzęt jest coraz lepszy, nie wiem, czy dotarł do punktu, w którym zostanie przyjęty w głównym nurcie prac projektowych.
Dobrym przykładem wprowadzenia technologii cyfrowej do realnego świata jest eksport samochodów. Wiele samochodów przybywa z cyfrowymi tablicami rozdzielczymi, które wyświetlają się na przedniej szybie . To coś, co zapewnia większe bezpieczeństwo; nie musisz odwracać wzroku od drogi. Rozszerza świat cyfrowy i stara się pomóc nam być bardziej produktywnym, szybszym i bezpieczniejszym.
Trudno powiedzieć, czy VR to coś, co się utrzyma. Osobiście nie jestem pewien co do VR. To naprawdę ekscytujące, jak wraca, ale może zniknąć. Szczerze mówiąc, w dzisiejszych czasach bardziej wierzę w AR niż VR, ponieważ będzie to prawie jak rzeczy, które Google próbował zrobić z okularami. Rozszerza Twój świat, dając Ci narzędzie do codziennego użytku, nawet o tym nie myśląc.
JP Arsenault: Uważam, że AR i VR są ostatecznie nieuniknione, ale wymaga to prawdopodobnie dwóch rzeczy.
Jedna to strona sprzętowa. Musi być intuicyjny, aby ludzie czuli, że faktycznie czerpią z tego wartość. Trudno powiedzieć, czy to się dokładnie stanie. Z pewnością wydaje się, że jest w całkiem dobrym miejscu, siedząc na kanapie w domu i po prostu chcesz odciąć się od otaczającego cię świata.
Jedną z rzeczy, która pomaga przyjrzeć się doświadczeniom, jest to, że im więcej się gromadzą, tym bardziej ludzie czują się z nimi komfortowo. W przeciwnym razie, z VR, jest kilka problemów z zawrotami głowy, więc wciąż jest wiele do zrobienia, aby sprawić, by wydawało się to naturalne dla ludzi.
Na koniec, jaka jest jedna rada, której udzielilibyście początkującym projektantom?
JP Arsenault: Po prostu rób różne rzeczy, w ten sposób pozostajesz bystry. W ten sposób pozostajesz skoncentrowany i w ten sposób zachowujesz perspektywę.
Rick: Wybierasz przewagę, gdy czujesz się sfrustrowany doświadczeniem i tym, jak je ulepszyć. Jeśli jesteś projektantem UX, jest wiele rzeczy, które możesz poprawić. To jest powód, dla którego mamy miliony aplikacji w sklepach z aplikacjami; czuć się sfrustrowanym czymś i próbować to rozwiązać. Nigdy nie przestawaj codziennie próbować rozwiązywać problemów.
Dla projektantów, którzy właśnie zaczynają nie tylko myśleć o rozwiązaniu problemu, ale także coś, co tutaj robimy, a co nie jest łatwe do znalezienia, to pasja. Kogoś, kto żyje i oddycha designem, nie tylko dzięki technologii cyfrowej, ale czerpie inspiracje zewsząd. Większość zatrudnionych przez nas projektantów inspiruje się ogólnie cyframi. Zawsze, gdy ekscytują się kolorami, pojawia się piękna inspiracja. Niekoniecznie skupia się na przycisku. Ilekroć wydaje się to naturalne, dzieje się tak dlatego, że zostało zainspirowane prawdziwym światem i ten projektant wykonał świetną robotę.
JP Arsenault: Dodałbym też, że ważne jest posiadanie hobby. Żywy i oddychający projekt jest świetny, ale wiele okazji do zobaczenia świata ostatecznie pomoże ci w podejściu do projektowania, twoich umiejętnościach projektowych i twoim języku projektowania.
[Ten post pojawił się po raz pierwszy na Proto.io i został powielony za zgodą.]






