JP Arsenault et Rick Dias sur l'importance du prototypage de conception
Publié: 2017-02-09RED Interactive Agency est l'une des agences les plus créatives et les plus prestigieuses du pays, avec des clients tels que ESPN, Formula 1, Netflix, BET et Oprah. Nous avons eu le plaisir de rencontrer à la fois le directeur associé de l'expérience utilisateur, JP Arsenault, et le directeur créatif, Rick Dias. Ces dirigeants de RED nous ont donné un aperçu de leur processus de conception, des défis auxquels ils sont confrontés et de l'importance du prototypage dans une agence axée sur le numérique. Voici notre interview avec eux. Veuillez noter que nous avons légèrement modifié leurs réponses pour plus de clarté.
Salut JP et Rick, c'est vraiment un honneur de vous rencontrer tous les deux; et merci beaucoup de partager votre temps avec nous. Alors juste pour commencer, pouvez-vous me parler un peu de vos rôles respectifs chez RED ?
Pouvez-vous me parler un peu de vos rôles respectifs chez RED ?
JP Arsenault : Bonjour, je suis JP, directeur associé de l'expérience utilisateur chez RED. Je travaille généralement sur toutes sortes de choses liées à l'UX et à la stratégie. J'ai une formation technique en tant que programmeur pendant plusieurs années avant de passer à l'UX ; l'obtention d'un master en interaction homme-machine. Ma formation technique m'aide à voir les choses un peu plus d'un point de vue technique et comment elles s'emboîtent et fonctionnent . Proto.io a été très utile de ce point de vue car il a plus de capacités de programmation. Mais il ne s'agit pas seulement d'écrire du code, je peux facilement le confier à quelqu'un qui n'est pas si technique.
Rick : Salut, je suis Rick, directeur de la création. J'ai une formation en graphisme et je travaille dans le domaine du design numérique depuis 15 ans. J'ai travaillé pour plusieurs agences de publicité puis pour de petits studios de design. Je travaille chez RED depuis environ trois ans et demi maintenant.
Chez RED, je travaille avec une équipe de conception expérimentée où nous créons essentiellement tout ce que vous pouvez voir sur un écran. Il ne s'agit pas seulement de sites Web, mais d'applications et de tout ce qui est interactif et vit sur le numérique. Proto.io a été un excellent outil pour nous. Non seulement cela rapproche l'UX et les designers, mais cela donne également vie à l'idée afin que les clients comprennent parfaitement à la fin de la présentation. Les clients jouent avec et ils comprennent, alors qu'avant cela, nous devions leur expliquer et essayer de leur faire visualiser ce que nous avions en tête. Maintenant, nous le montrons simplement.
En tant qu'agence créative, pourquoi utilisez-vous Proto.io ? Des projets récents ?
JP Arsenault : Il y a deux raisons pour lesquelles nous utilisons Proto.io. On essaie de comprendre quelque chose juste pour nous et l'équipe de conception. Par exemple, nous avons une idée et nous voulons juste savoir si cela fonctionne. Deuxièmement, une fois que nous avons une idée que nous aimons, nous voulons communiquer cette idée, en décrivant la vision en interne et avec les clients.
Nous avons donc travaillé sur BET.com qui a été lancé en avril 2016, et nous avons utilisé Proto.io pour ces deux raisons. Nous voulions nous concentrer sur une expérience mobile, mais nous savions que la quasi-totalité de leur trafic était mobile, nous voulions donc nous assurer que nous avions cela cloué. Nous avons travaillé sur de nombreux prototypes de navigation, en essayant de déterminer combien d'écrans de contenu les gens devraient parcourir pour accéder à une certaine chose. Certaines d'entre elles étaient très tactiques, passant ensuite de Proto.io aux wireframes ou aux communications initiales, jouant avec et voyant simplement comment cela fonctionne. Nous en parlerions en interne et apporterions les changements et ajustements nécessaires.
Lorsque les choses sont devenues plus avancées en termes d'animations et de comportements de défilement, Proto.io nous a vraiment aidés à créer quelque chose d'un peu plus impressionnant visuellement pour montrer au client et obtenir son adhésion. Donc, en gros, comment cela fonctionnerait entre nous deux : soit Rick, soit moi, nous commencions à travailler sur quelque chose et je le montrais à l'équipe et j'avais une petite discussion. Ensuite, nous assemblerions quelque chose de tactique juste comme une preuve de concept, le remettrions à Rick qui prendrait alors l'idée et la transformerait en quelque chose de beaucoup plus grand.
Suite de la dernière question :
Pourriez-vous nous donner un aperçu de votre processus créatif ?
Comment vous préparez-vous à créer quelque chose d'audacieux et d'unique à chaque fois ? Ce doit être un processus très libérateur et je suis sûr qu'il y a beaucoup de gens qui voudraient le comprendre.
Rick : Notre processus de création commence généralement par des ateliers immersifs, ce que nous appelons les réunions d'une journée complète avec le client. Si nous prenons BET.com comme exemple, nous nous sommes rendus à New York et avons passé toute la journée dans leurs bureaux. Nous avons parcouru des visuels, différents exercices de mots-clés, nous avons parlé de la structure, des objectifs et des influenceurs. Nous avons ensuite tout ramené dans notre bureau où nous avons une pièce pour chaque projet sur lequel nous travaillons. La salle BET.com a été mise en place avec une équipe qui a travaillé sur le projet ; nous avions deux producteurs, notre réalisateur, quelques designers, et bien sûr deux UX, JP et moi.
Nous commençons généralement par des croquis et des wireframes, et de nombreuses réunions. Tout le monde travaille ensemble, tout le monde est considéré comme un créatif ici. Il ne s'agit pas de confier des tâches, même nos producteurs mettent leurs idées sur la table. C'est ce qui rend RED différent et c'est pourquoi tant de gens sont inspirés par notre créativité.
Quand le prototypage entre-t-il dans le processus ?
JP Arsenault : Nous ferons un peu de prototypage, au besoin, avant de déterminer quelle est la vision, selon la phase et exactement ce que nous essayons de transmettre. Par exemple, le projet BET comportait de nombreuses parties différentes.
Tout d'abord, nous avons eu la refonte principale de BET.com où nous faisions principalement de la production, en déterminant les choses pour les prototypes de niveau de production. Mais ensuite, nous avons eu des engagements répétés qui étaient un peu plus créatifs, où nous avions vraiment besoin de quelque chose de plus puissant.
Je faisais plus de travail tactique, comment la navigation fonctionnera, fonctionnera ou comment elle s'emboîtera mécaniquement. Lorsque nous sommes entrés dans des couches plus créatives, Rick intervenait et prenait les devants.
Une chose qui m'étonne est le caractère unique de vos projets… avec un si large éventail de clients, il existe une grande diversité dans les industries que vous gérez et le projet fini.
Recommandé pour vous:
Suivez-vous des principes de conception de base spécifiques ou s'agit-il d'un processus unique pour chaque projet ?
JP Arsenault : Eh bien, nous avons notre processus standard et nous essayons de l'appliquer à chaque projet, mais dans certains cas, nous devrons augmenter ou réduire la taille en fonction de ce que le client demande. Parfois, les clients peuvent entrer et dire que nous avons fait nos recherches et que nous voulons simplement que vous vous immergiez dans la recherche. D'autres fois, ils viendront et diront qu'ils feront la production et qu'ils ont juste besoin de la stratégie . Ensuite, l'immersion et la découverte et tout ce genre de choses seront beaucoup plus importants, auquel cas nous pouvons ou non faire des choses structurelles réelles pour eux.

Rick : Dès les premières réunions, nous savons déjà de quel type de visuels nous aurons besoin. Dans certains cas, nous devrons prototyper toutes les pages dans Proto.io. Disons que nous devons partager un visuel spécial que nous ne pouvons pas communiquer verbalement ou avec des croquis, nous prototyperions et partagerions juste cette page. Je dirais que 90% des projets sur lesquels nous avons travaillé ont utilisé Proto.io en utilisant des fils ou des visuels complets, selon le client.
Quels sont certains de vos plus grands défis ? Comment les surmontez-vous ?
Rick : Je dirais, surtout maintenant que les clients recherchent des pièces interactives, créant quelque chose qui semble vivant. Ils veulent voir du mouvement, quelque chose d'excitant, et ils demandent toujours cet « effet wow » que tout le monde veut.
C'est vraiment difficile de communiquer nos idées sans montrer de visuels, c'est le plus grand défi. Il est difficile de prérégler des communications statiques sur un écran lorsque nous travaillons avec un client qui n'est pas là. Lorsque vous partagez une mise en page mobile sur un téléviseur 55 pouces, elle n'a pas le même contraste ni le même taux de pixels. Le plus grand défi pour eux est de visualiser, d'avoir une idée de ce que l'on ressent dans le monde réel. C'est ce que fait le prototypage. Cela leur donne une vraie perspective.
JP Arsenault : Il y a en fait un projet sur lequel nous avons travaillé récemment, une application, et nous avons eu deux idées différentes sur la façon dont la structure de navigation de l'application pourrait être configurée. Nous examinions donc deux idées différentes pour naviguer dans cette application et je faisais des tests initiaux avec des jpegs sur un téléphone. La personne à qui je parlais a vraiment préféré le concept 2, puis j'ai chargé la version Proto.io de ces deux concepts de navigation. Dès qu'elle a commencé à tapoter et à faire défiler, elle s'est dit: "Oh non, le concept 1 est bien meilleur." Il y a donc une grande différence.
Nous discutons avec beaucoup de non experts en UI et, en général, ils savent utiliser le numérique, mais ils n'ont pas forcément l'imagination que nous avons reliant l'idée à l'exécution finale . Nous avons pu leur communiquer notre vision le plus rapidement possible et obtenir leurs commentaires. Idéalement, c'est un retour positif, mais si ce n'est pas le cas, nous devons évidemment le changer. Si nous leur donnons quelque chose avec lequel ils peuvent jouer, les retours que nous obtenons d'eux sont meilleurs.
Comment voyez-vous l'avenir du design et que pensez-vous des processus de conception ? Pensez-vous qu'ils vont changer avec le temps ?
Meule:
Je pense que l'avenir du design sera essentiellement numérique. Cela ne va pas être axé sur les appareils, car maintenant que vous avez des gens qui se débarrassent du câble, tout le monde se penche vers le contenu en streaming. Je crois en un petit peu que cela n'a pas d'importance si vous regardez sur un téléviseur, sur une tablette, sur un appareil mobile. Tout va être numérique, ça va être une approche. Le numérique deviendra la norme.
Une chose à laquelle nous réfléchissons tous beaucoup ces jours-ci est : que sont les agences de publicité traditionnelles par rapport aux agences numériques ? Il est difficile d'être complet sur les agences numériques parce que c'est le monde dans lequel nous commençons à vivre. Peu importe la taille, les pixels avec lesquels vous travaillez, c'est plus l'expérience et non la chose axée sur les pixels qui avait il y a peu de temps . Tout le monde parlerait de la perfection des pixels et cela n'a plus vraiment d'importance car vous ne pouvez pas vraiment voir les pixels. Tout ce que vous concevez peut vivre non seulement sur votre appareil mobile, mais également sur votre ordinateur portable. Si vous avez créé une interface pour un appareil mobile, cette même interface devra fonctionner avec la réalité virtuelle.
JP Arsenault :
Je dirais que ma formation était très axée sur les processus. Je ne pense pas que cela changera jamais fondamentalement, mais les outils changent évidemment. Et les artefacts de conception changent, de sorte que le processus doit s'adapter tactiquement pour produire de nouvelles choses et de nouveaux outils. Mais comprendre votre problème et comprendre votre public, construire quelque chose pour eux, c'est ça la pensée universelle. Il y a quelques années, les grands défis consistaient à comprendre comment faire preuve de réactivité, comment gérer les conceptions qui devaient changer, et nous le faisons tellement maintenant que c'est presque comme respirer. Donc, chaque fois que la technologie évolue, vous devez traverser des difficultés de croissance, puis continuer en quelque sorte.
Meule:
Je pense que cela devient plus naturel parce qu'il y a 10 ans, un site Web était quelque chose que vous traitiez une fois que vous étiez assis devant votre ordinateur. Désormais, un site Web ou une application est la première chose que vous voyez lorsque vous vous réveillez. Cela devient tellement naturel. Tout est numérique et vous le vivez d'une manière qui vous fait commencer à penser de la même manière. Nous avons une variété d'interfaces qui explosent tout autour de nous, donc le vocabulaire, les techniques et tout ce genre de choses devront être mis à jour pour y répondre à mesure qu'ils commencent à devenir plus nombreux.
Que pensez-vous de l'engouement pour la réalité virtuelle ? Est-ce juste une mode passagère ou pensez-vous que c'est quelque chose qui est là pour rester ?
Rick : La réalité virtuelle est en développement depuis assez longtemps maintenant, 30 à 40 ans. et revient encore et encore. Il semble que le matériel s'améliore toujours, je ne sais pas s'il est arrivé au point où il sera adopté dans le courant dominant pour le travail de conception.
Un bon exemple d'introduction du numérique dans le monde réel est l'exportation de voitures. Beaucoup de voitures arrivent avec des tableaux de bord numériques qui se projettent sur le pare-brise . C'est quelque chose qui vous donne plus de sécurité; vous n'avez pas à regarder loin de la route. Il élargit le monde numérique et essaie de nous aider à être plus productifs, plus rapides et plus sûrs.
C'est un peu difficile de dire si la réalité virtuelle est la chose qui va coller. Personnellement, je ne suis pas sûr de la VR. C'est vraiment excitant de voir comment ça revient, mais ça pourrait s'estomper. Pour être honnête, j'ai plus confiance en AR qu'en VR ces jours-ci, car cela ressemblera presque à ce que Google essayait de faire avec des lunettes. Il élargit votre monde, vous donnant un outil à utiliser tous les jours sans même y penser.
JP Arsenault : Je vois la réalité augmentée et la réalité virtuelle comme inévitables, mais cela nécessitera probablement deux choses.
L'un est le côté matériel. Il doit être intuitif pour que les gens sentent qu'ils en retirent réellement de la valeur. Alors exactement ce qui va se passer est difficile à dire. Certes, il semble que ce soit plutôt bien assis sur votre canapé à la maison et que vous vouliez simplement vous isoler du monde qui vous entoure.
Une chose qui aide vraiment les expériences à s'accrocher, c'est que plus elles s'accumulent, plus les gens se sentent à l'aise avec elles. Sinon, avec la réalité virtuelle, il y a quelques problèmes de vertiges, il y a donc encore un long chemin à parcourir pour que cela se sente naturel pour les humains.
Enfin, quel est le seul conseil que vous donneriez aux designers en herbe ?
JP Arsenault : Continuez simplement à faire des trucs, c'est comme ça que vous restez pointu. C'est ainsi que vous restez concentré, et c'est ainsi que vous gardez la perspective.
Rick : Prendre les devants chaque fois que vous vous sentez frustré par une expérience et comment l'améliorer. Si vous êtes un designer UX, il y a beaucoup de choses que vous pourriez réellement améliorer. C'est la raison pour laquelle nous avons des millions d'applications dans les magasins d'applications ; se sentir frustré par quelque chose et essayer de le résoudre. N'arrêtez jamais d'essayer de résoudre des problèmes au quotidien.
Pour les concepteurs qui commencent en ce moment, non seulement penser à la solution pour répondre au problème, mais aussi quelque chose que nous faisons ici et qu'il n'est pas facile de trouver, c'est la passion. Quelqu'un qui vit et respire le design, non seulement grâce au numérique, mais en s'inspirant de partout. La plupart des designers que nous avons embauchés sont inspirés par le numérique en général. Chaque fois qu'ils sont enthousiasmés par les couleurs, c'est la belle inspiration qui vient. Il ne s'agit pas nécessairement de se concentrer sur le bouton. Chaque fois que cela devient naturel, c'est parce qu'il a été inspiré par le monde réel et que le designer a fait un excellent travail.
JP Arsenault : J'ajouterais aussi qu'il est important d'avoir des passe-temps. Le design vivant et respirant est formidable, mais de nombreuses opportunités de voir le monde aideront finalement votre perspective de conception, vos compétences en conception et votre langage de conception.
[Ce message est apparu pour la première fois sur Proto.io et a été reproduit avec permission.]






