JP Arsenault e Rick Dias sobre a importância da prototipagem de design

Publicados: 2017-02-09

A RED Interactive Agency é uma das agências mais criativas e prestigiadas do país, com clientes como ESPN, Fórmula 1, Netflix, BET e Oprah. Tivemos o prazer de conhecer tanto o Diretor Associado de UX, JP Arsenault, quanto o Diretor Criativo, Rick Dias. Esses líderes da RED nos deram insights sobre seu processo de design, os desafios que enfrentam e a importância de prototipar em uma agência digital-first. Aqui está a nossa entrevista com eles. Observe que editamos levemente suas respostas para maior clareza.

Olá JP e Rick, é realmente uma honra conhecer vocês dois; e muito obrigado por compartilhar seu tempo conosco. Então, só para começar, você pode me contar um pouco sobre suas respectivas funções na RED?

Você pode me contar um pouco sobre suas respectivas funções na RED?

JP Arsenault: Olá, sou JP, Diretor Associado de UX aqui na RED. Eu costumo trabalhar em todos os tipos de UX e coisas relacionadas à estratégia. Eu tenho uma formação técnica como programador por vários anos antes de pular para UX; obtenção de um mestrado em interação humano-computador. Minha formação técnica me ajuda a ver as coisas um pouco mais de uma perspectiva técnica e como elas se encaixam e funcionam . O Proto.io tem sido muito útil nessa perspectiva, pois possui mais recursos de programação. Mas não é apenas escrever código, posso facilmente entregá-lo a alguém que não seja tão técnico.

Rick: Ei, eu sou Rick, Diretor Criativo. Tenho formação em design gráfico e trabalho com design digital há 15 anos. Trabalhei para várias agências de publicidade e depois para pequenos estúdios de design. Trabalho na RED há cerca de três anos e meio.

Na RED, trabalho com uma equipe de design experiente, onde criamos principalmente tudo o que você pode ver em uma tela. Não são apenas sites, mas aplicativos e tudo o que é interativo e vive no digital. O Proto.io tem sido uma ótima ferramenta para nós. Não apenas aproxima UX e designers, mas também dá vida à ideia para que os clientes entendam completamente ao final da apresentação. Os clientes apenas brincam e entendem, enquanto antes tínhamos que explicar e tentar fazer com que eles visualizassem o que tínhamos em mente. Agora, basicamente, apenas mostramos.

Como agência criativa, para que você usa o Proto.io? Algum projeto recente?

JP Arsenault: Há duas razões pelas quais usamos o Proto.io. Um é tentar descobrir algo apenas para nós mesmos e para a equipe de design. Por exemplo, temos uma ideia e só queremos saber se funciona. Em segundo lugar, quando temos uma ideia de que gostamos, queremos comunicá-la, retratando a visão internamente e com os clientes.

Então, trabalhamos no BET.com, lançado em abril de 2016, e usamos o Proto.io por esses dois motivos. Queríamos nos concentrar em uma experiência móvel, mas sabíamos que quase todo o tráfego deles era móvel, por isso queríamos ter certeza de que isso seria acertado. Trabalhamos em muitos protótipos de navegação, tentando descobrir quantas telas de conteúdo as pessoas teriam que percorrer para chegar a uma determinada coisa. Algumas delas eram muito táticas, então indo de Proto.io para wireframes ou de comunicações iniciais, brincando com isso e apenas vendo como funciona. Iríamos conversar internamente sobre isso e fazer as mudanças e ajustes necessários.

Quando as coisas ficaram mais avançadas em termos de animações e comportamentos de rolagem, o Proto.io realmente nos ajudou a montar algo um pouco mais visualmente impressionante para mostrar ao cliente e obter sua adesão. Então, basicamente, como isso funcionaria entre nós dois: ou Rick ou eu começaríamos a trabalhar em algo e mostraríamos para a equipe e teríamos uma pequena discussão. Então, juntávamos algo tático apenas como uma prova de conceito, entregávamos para Rick, que então pegava a ideia e a transformava em algo muito maior.

Dando continuidade à última pergunta:

Você se importaria de nos dar algumas dicas sobre seu processo criativo?

Como você se prepara para criar sempre algo ousado e único? Este deve ser um processo muito libertador e tenho certeza de que há muitas pessoas por aí que gostariam de entendê-lo.

Rick: Nosso processo criativo geralmente começa com workshops imersivos, o que chamamos de reuniões de dia inteiro com o cliente. Se tomarmos como exemplo a BET.com, viajamos para Nova York e passamos o dia inteiro em seus escritórios. Passamos por recursos visuais, exercícios de palavras-chave diferentes, conversamos sobre a estrutura, objetivos e influenciadores. Em seguida, trouxemos tudo de volta para o nosso escritório, onde temos uma sala para cada projeto em que estamos trabalhando. A sala BET.com foi montada com uma equipe que trabalhou no projeto; tínhamos dois produtores, nosso diretor, alguns designers e, claro, dois UXs, JP e eu.

Geralmente começamos com esboços e wireframes, e muitas reuniões. Todos trabalham juntos, todos são considerados criativos aqui. Não se trata de entregar tarefas, até nossos produtores colocam suas ideias na mesa. É isso que torna o RED diferente e é por isso que tantos se inspiram em como somos criativos.

Quando a prototipagem entra no processo?

JP Arsenault: Faremos alguns protótipos, conforme necessário, antes de descobrir qual é a visão, dependendo da fase e exatamente o que estamos tentando transmitir. Por exemplo, o projeto BET teve muitas partes diferentes.

Em primeiro lugar, tivemos o redesenho principal da BET.com, onde estávamos principalmente produzindo, descobrindo coisas para protótipos de nível de produção. Mas então tivemos alguns compromissos repetidos que foram um pouco mais criativos, onde realmente precisávamos de algo mais poderoso.

Eu estava fazendo mais trabalho tático, como a navegação funcionará, funcionará ou como ela se encaixará mecanicamente. Quando entrávamos em camadas mais criativas, Rick entrava e assumia a liderança.

Uma coisa que me impressiona é a singularidade de seus projetos… com uma gama tão ampla de clientes, há uma enorme diversidade de setores que você lida e do projeto finalizado.

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Você segue princípios básicos específicos de design ou é um processo único para cada projeto?

JP Arsenault: Bem, temos nosso processo padrão e tentamos aplicá-lo a todos os projetos, mas em alguns casos, precisaremos aumentar ou diminuir a escala com base no que o cliente está solicitando. Às vezes, os clientes podem entrar e dizer que fizemos nossa pesquisa e só queremos que você mergulhe na pesquisa. Outras vezes, eles chegam e dizem que vão fazer a produção e só precisam da estratégia . Então a imersão e a descoberta e todo esse tipo de coisa serão muito mais importantes, e nesse caso podemos ou não fazer qualquer tipo de coisa estrutural real para eles.

Rick: Desde as primeiras reuniões já sabemos que tipo de recursos visuais precisaremos. Em alguns casos, precisaremos prototipar todas as páginas no Proto.io. Digamos que temos que compartilhar um visual especial que não podemos comunicar verbalmente ou com esboços, prototipamos e compartilhamos apenas essa página. Eu diria que 90% dos projetos em que trabalhamos, usamos o Proto.io usando fios ou visuais completos, dependendo do cliente.

Quais são alguns dos seus maiores desafios? Como você os supera?

Rick: Eu diria, especialmente agora que os clientes estão procurando por peças interativas, criando algo que pareça vivo. Eles querem ver movimento, algo emocionante, e estão sempre pedindo aquele “efeito uau” que todo mundo quer.

É muito difícil comunicar nossas ideias sem mostrar o visual, esse é o maior desafio. É um desafio predefinir comunicações estáticas em uma tela quando estamos trabalhando com um cliente que não está aqui. Quando você compartilha um layout móvel em uma TV de 55 polegadas, ele não tem o mesmo contraste ou a mesma taxa de pixels. O maior desafio é que eles visualizem, tenham uma ideia de como se sente no mundo real. É isso que a prototipagem faz. Dá-lhes uma perspectiva real.

JP Arsenault: Na verdade, há um projeto em que trabalhamos recentemente, um aplicativo, e tivemos duas ideias diferentes sobre como a estrutura de navegação do aplicativo poderia ser configurada. Então, estávamos analisando duas ideias diferentes para navegar por esse aplicativo e eu estava fazendo alguns testes iniciais com jpegs em um telefone. A pessoa com quem eu estava falando realmente preferia o conceito 2 e então carreguei a versão Proto.io de ambos os conceitos de navegação. Assim que ela começou a tocar e rolar, ela disse: “Ah, não, o conceito 1 é muito melhor”. Então há uma grande diferença.

Conversamos com muitos não especialistas em UI e, em geral, eles sabem usar o digital, mas não necessariamente têm a imaginação que temos para conectar a ideia à execução final . Fomos capazes de comunicar nossa visão a eles o mais rápido possível e obter seu feedback. Idealmente, é um feedback positivo, mas se não for, obviamente precisamos mudá-lo. Se dermos a eles algo com que eles possam brincar, o feedback que recebemos deles é melhor.

Como você vê o futuro do design e quais são seus pensamentos sobre os processos de design? Você acha que eles vão mudar com o tempo?

Rick:

Acho que o futuro do design será basicamente todo digital. Não será focado no dispositivo, porque agora que você tem pessoas se livrando do cabo, todo mundo está inclinado para o streaming de conteúdo. Acredito que um pouco não importa se você assiste na tv, no tablet, no celular. Vai ser tudo digital, vai ser uma abordagem. O digital se tornará o padrão.

Algo que todos estamos ponderando muito nos dias de hoje é: o que são agências de publicidade tradicionais versus o que são agências digitais. É difícil estar cheio de agências digitais porque esse é o mundo em que estamos começando a viver. Não vai realmente importar o tamanho, os pixels com os quais você está trabalhando, é mais a experiência e não a coisa focada em pixels que tinha há pouco tempo . Todo mundo falaria sobre perfeição de pixel e isso realmente não importa mais porque você não pode realmente ver os pixels. Tudo o que você projeta pode estar não apenas em seu dispositivo móvel, mas também em seu laptop. Se você construiu uma interface para um dispositivo móvel, essa mesma interface terá que funcionar com VR.

J. Arsenault:

Eu diria que minha formação foi muito orientada para o processo. Eu não acho que isso vai mudar fundamentalmente, mas as ferramentas estão obviamente mudando. E os artefatos de design estão mudando, então o processo precisa se adaptar taticamente para produzir coisas e ferramentas novas. Mas entender seu problema e entender seu público, construir algo para eles, isso é pensamento universal. Alguns anos atrás, os grandes desafios eram entender como fazer responsividade, como lidar com designs que precisavam mudar, e nós fazemos isso tanto agora que é quase como respirar. Então, toda vez que a tecnologia muda, você tem que passar por algumas dores de crescimento e continuar.

Rick:

Acho que está se tornando mais natural porque há 10 anos um site era algo com o qual você lidava quando estava sentado em frente ao computador. Agora, um site ou um aplicativo é a primeira coisa que você vê quando acorda. Está ficando tão natural. É tudo digital e você está vivendo isso de uma maneira que faz você começar a pensar da mesma maneira. Temos uma variedade de interfaces explodindo ao nosso redor, então o vocabulário, as técnicas e todos esses tipos de coisas precisarão ser atualizados para lidar com isso à medida que começarem a se tornar mais.

Quais são seus pensamentos sobre a mania VR? É apenas uma moda passageira ou você acredita que é algo que está aqui para ficar?

Rick: VR está em desenvolvimento há muito tempo, 30 a 40 anos. e volta de novo e de novo. Parece que o hardware está sempre melhorando, não sei se chegou ao ponto de ser adotado no mainstream para o trabalho de design.

Um bom exemplo de trazer o digital para o mundo real são as exportações de automóveis. Muitos carros estão chegando com painéis digitais que se projetam no para-brisa . É algo que te dá mais segurança; você não tem que olhar para longe da estrada. Está expandindo o mundo digital e tentando nos ajudar a ser mais produtivos, rápidos e seguros.

É meio difícil dizer se VR é a coisa que vai ficar. Pessoalmente, não tenho certeza sobre VR. É realmente emocionante como está voltando, mas pode desaparecer. Para ser honesto, tenho mais fé em AR do que em VR hoje em dia, porque será quase como as coisas que o Google estava tentando fazer com óculos. Ele estende o seu mundo, dando-lhe uma ferramenta para usar todos os dias sem sequer pensar nisso.

JP Arsenault: Eu vejo AR e VR como inevitáveis, mas provavelmente serão necessárias duas coisas.

Um é o lado do hardware. Precisa ser intuitivo para que as pessoas sintam que estão realmente obtendo valor com isso. Então exatamente isso vai acontecer é difícil dizer. Certamente, parece que está em um lugar muito bom sentado no seu sofá em casa e você só quer se isolar do mundo ao seu redor.

Uma coisa que ajuda as experiências a realmente pegarem é que quanto mais elas se acumulam, mais as pessoas se sentem confortáveis ​​com elas. Caso contrário, com a RV, há alguns problemas com tontura, então ainda há um longo caminho a percorrer para que isso pareça natural para os humanos.

Finalmente, qual é o conselho que você daria aos designers iniciantes?

JP Arsenault: Continue fazendo coisas, é assim que você fica afiado. É assim que você mantém o foco, e é assim que você mantém a perspectiva.

Rick: Escolhendo a vantagem sempre que você se sente frustrado com uma experiência e como melhorá-la. Se você é um designer de UX, há muitas coisas que você pode melhorar. É a razão pela qual temos milhões de aplicativos nas lojas de aplicativos; sentindo-se frustrado com algo e tentando resolvê-lo. Nunca pare de tentar resolver problemas diariamente.

Para os designers que estão começando agora, não só pensando na solução para responder ao problema, mas também algo que fazemos aqui que não é fácil de encontrar é a paixão. Alguém que vive e respira design, não só pelo digital, mas se inspirando em todos os lugares. A maioria dos designers que contratamos são inspirados no digital em geral. Sempre que eles estão empolgados com as cores, essa é a bela inspiração que vem. Não está necessariamente focando no botão. Sempre que fica uma sensação natural, é porque foi inspirado no mundo real e aquele designer fez um ótimo trabalho.

JP Arsenault: Eu também acrescentaria que é importante ter hobbies. Viver e respirar o design é ótimo, mas muitas oportunidades de ver o mundo ajudarão sua perspectiva de design, suas habilidades de design e sua linguagem de design.


[Esta postagem apareceu pela primeira vez no Proto.io e foi reproduzida com permissão.]