디자인 프로토타이핑의 중요성에 대한 JP Arsenault와 Rick Dias

게시 됨: 2017-02-09

RED Interactive Agency는 ESPN, Formula 1, Netflix, BET 및 Oprah와 같은 고객을 보유한 미국에서 가장 창의적이고 권위 있는 대행사 중 하나입니다. 우리는 UX 부국장 JP Arsenault와 크리에이티브 디렉터 Rick Dias를 만나서 기뻤습니다. RED의 이 리더들은 디자인 프로세스, 직면한 과제 및 디지털 우선 기관에서 프로토타이핑의 중요성에 대한 통찰력을 제공했습니다. 다음은 그들과의 인터뷰입니다. 명확성을 위해 답변을 약간 수정했습니다.

안녕하세요 JP와 Rick, 두 분을 만나서 정말 영광입니다. 시간을 내주셔서 감사합니다. 시작하기 위해 RED에서 각자 맡은 역할에 대해 간단히 말씀해 주시겠습니까?

RED에서 각자 맡은 역할에 대해 간단히 말씀해 주시겠습니까?

JP Arsenault: 안녕하세요. 저는 RED의 UX 부 이사인 JP입니다. 저는 일반적으로 모든 종류의 UX 및 전략 관련 작업을 합니다. 저는 UX로 건너뛰기 전에 몇 년 동안 프로그래머로서 기술적인 배경을 가지고 있습니다. 인간 - 컴퓨터 상호 작용에서 석사 학위를 취득. 나의 기술적 배경은 기술적인 관점에서 사물을 바라보고 그것들이 어떻게 조화를 이루고 작동하는지를 보는 데 도움이 됩니다. Proto.io는 더 많은 프로그래밍 기능을 가지고 있기 때문에 이러한 관점에서 정말 도움이 되었습니다. 하지만 단순히 코드를 작성하는 것이 아니라 기술이 좋지 않은 사람에게 쉽게 넘겨줄 수 있습니다.

릭: 안녕하세요, 크리에이티브 디렉터 릭입니다. 저는 그래픽 디자인 배경을 가지고 있으며 지난 15년 동안 디지털 디자인에서 일했습니다. 나는 여러 광고 대행사에서 일한 다음 작은 디자인 스튜디오에서 일했습니다. 저는 약 3년 반 동안 RED에서 일하고 있습니다.

RED에서 저는 경험 많은 디자인 팀과 함께 화면에서 볼 수 있는 대부분의 것을 제작합니다. 웹 사이트뿐만 아니라 앱과 상호 작용하고 디지털로 작동하는 모든 것입니다. Proto.io는 우리에게 훌륭한 도구였습니다. UX와 디자이너를 더 가깝게 만들 뿐만 아니라 아이디어에 생명을 불어넣어 클라이언트가 프레젠테이션이 끝날 때까지 완전히 이해할 수 있습니다. 클라이언트는 그것을 가지고 놀기만 하면 이해가 되지만, 그 전에 우리는 설명하고 우리가 염두에 둔 것을 시각화하도록 해야 했습니다. 이제 기본적으로 보여주기만 하면 됩니다.

크리에이티브 에이전시로서 Proto.io는 무엇을 위해 사용합니까? 최근 프로젝트가 있습니까?

JP Arsenault: Proto.io를 사용하는 두 가지 이유가 있습니다. 하나는 우리 자신과 디자인 팀을 위해 무언가를 알아 내려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 아이디어가 있고 그것이 효과가 있는지 알고 싶을 뿐입니다. 두 번째는 마음에 드는 아이디어가 있으면 그 아이디어를 전달하고 내부 및 고객과 비전을 그려보고자 합니다.

그래서 우리는 2016년 4월에 런칭한 BET.com에서 작업했고 이 두 가지 이유로 Proto.io를 사용했습니다. 우리는 모바일 경험에 초점을 맞추고 싶었지만 거의 모든 트래픽이 모바일이라는 것을 알고 있었기 때문에 우리는 그것을 제대로 구현하고 싶었습니다. 우리는 사람들이 특정 항목에 도달하기 위해 스크롤해야 하는 콘텐츠 화면의 수를 파악하기 위해 많은 탐색 프로토타입을 작업했습니다. 그 중 일부는 매우 전술적이었습니다. 그런 다음 Proto.io에서 와이어프레임으로 또는 초기 컴에서 이를 가지고 놀고 작동 방식을 보기만 했습니다. 우리는 내부적으로 그것에 대해 이야기하고 필요한 변경과 조정을 할 것입니다.

애니메이션과 스크롤 동작의 측면에서 상황이 더 발전했을 때 Proto.io는 클라이언트를 보여주고 구매를 유도할 수 있도록 시각적으로 좀 더 인상적인 무언가를 만드는 데 정말 도움이 되었습니다. 기본적으로 이것이 작동하는 방식은 다음과 같습니다. 우리 둘: Rick이나 내가 뭔가 작업을 시작하고 팀에 그것을 보여주고 약간의 토론을 할 것입니다. 그런 다음 우리는 개념 증명으로 전술적인 것을 조합하고, Rick에게 전달하면 Rick이 아이디어를 받아 훨씬 더 큰 것으로 만들 것입니다.

마지막 질문에 이어:

창작 과정에 대한 통찰력을 제공해 주시겠습니까?

매번 대담하고 독특한 것을 만들기 위해 어떻게 준비하고 있습니까? 이것은 매우 자유로운 과정임에 틀림없고 그것을 이해하고 싶어하는 사람들이 많이 있을 것이라고 확신합니다.

Rick: 우리의 창작 과정은 일반적으로 몰입형 워크숍으로 시작합니다. 이를 고객과의 하루 종일 회의라고 합니다. BET.com을 예로 들면, 우리는 뉴욕으로 여행을 가서 하루 종일 그들의 사무실에서 보냈습니다. 우리는 비주얼, 다양한 키워드 연습, 구조, 목표 및 영향 요인에 대해 이야기했습니다. 그런 다음 작업 중인 각 프로젝트를 위한 공간이 있는 사무실로 모든 것을 다시 가져왔습니다. BET.com 방은 프로젝트에 참여한 팀과 함께 설정되었습니다. 우리는 두 명의 프로듀서, 감독, 일부 디자이너, 그리고 두 명의 UX인 JP와 I가 있었습니다.

우리는 보통 스케치와 와이어프레임, 그리고 많은 회의로 시작합니다. 모두가 함께 일하고 모두가 여기에서 창의적으로 간주됩니다. 작업을 넘기는 것이 아니라 우리 프로듀서들도 아이디어를 테이블에 올려놓습니다. 그것이 RED를 차별화하는 이유이며 많은 사람들이 우리가 얼마나 창의적인지 영감을 받는 이유입니다.

프로토타이핑은 언제 진행되나요?

JP Arsenault: 우리는 단계와 우리가 전달하고자 하는 것이 정확히 무엇인지에 따라 비전이 무엇인지 파악하기 전에 필요에 따라 약간의 프로토타이핑을 할 것입니다. 예를 들어, BET 프로젝트에는 다양한 부분이 있었습니다.

첫째, 우리는 주로 생산을 하던 BET.com의 주요 재설계를 가졌고, 생산 수준의 프로토타입을 파악했습니다. 그러나 우리는 좀 더 창의적이고 더 강력한 무언가가 정말로 필요한 몇 가지 반복적인 교전을 가졌습니다.

나는 더 많은 전술적 작업을 하고 있었습니다. 네비게이션이 어떻게 작동하는지, 어떻게 작동하는지, 기계적으로 어떻게 결합되는지에 대한 것입니다. 우리가 더 창의적인 계층에 들어가면 Rick이 뛰어들어 주도권을 잡습니다.

저를 놀라게 하는 한 가지는 귀하의 프로젝트가 독특하다는 것입니다… 이렇게 광범위한 고객과 함께 귀하가 처리하는 산업과 완성된 프로젝트에는 매우 다양한 다양성이 있습니다.

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특정 핵심 설계 원칙을 따르나요 아니면 각 프로젝트에 고유한 프로세스인가요?

JP Arsenault: 우리는 표준 프로세스를 가지고 있으며 모든 프로젝트에 이를 적용하려고 노력하지만 경우에 따라 클라이언트가 요구하는 사항에 따라 확장하거나 축소해야 합니다. 때때로 고객이 와서 우리가 연구를 완료했으며 연구에 몰두하기를 원한다고 말할 수 있습니다. 다른 때에는 그들이 와서 생산을 하고 전략이 필요하다고 말할 것입니다 . 그러면 몰입과 발견, 그런 모든 것들이 훨씬 더 중요해질 것입니다. 이 경우 우리는 그들을 위해 어떤 종류의 실제 구조적 작업을 하거나 하지 않을 수 있습니다.

Rick: 처음 몇 번의 회의에서 우리는 어떤 종류의 비주얼이 필요한지 이미 알고 있습니다. 어떤 경우에는 Proto.io의 모든 페이지를 프로토타입해야 합니다. 말로나 스케치로 전달할 수 없는 특별한 비주얼을 공유해야 한다고 가정해 보겠습니다. 한 페이지만 프로토타입을 만들고 공유할 것입니다. 우리가 작업한 프로젝트의 90%는 클라이언트에 따라 와이어 또는 전체 비주얼을 사용하여 Proto.io를 사용하고 있다고 말할 수 있습니다.

가장 큰 도전은 무엇입니까? 어떻게 극복합니까?

Rick: 특히 클라이언트가 살아 있는 느낌을 주는 인터랙티브한 작품을 찾고 있다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 그들은 모션, 뭔가 흥미진진한 것을 보고 싶어하고 항상 모든 사람이 원하는 "와우 효과"를 요구합니다.

비주얼을 보여주지 않고 우리의 아이디어를 전달하는 것은 정말 어려운 일입니다. 그것이 가장 큰 도전입니다. 여기에 없는 클라이언트와 작업할 때 화면에 정적 통신을 미리 설정하는 것은 어렵습니다. 55인치 TV에서 모바일 레이아웃을 공유할 때 동일한 대비 또는 동일한 픽셀 속도가 없습니다. 가장 큰 과제는 시각화하고 실제 세계에서 느끼는 느낌을 파악하는 것입니다. 그것이 프로토타이핑이 하는 일입니다. 그것은 그들에게 진정한 관점을 제공합니다.

JP Arsenault: 실제로 최근에 작업한 프로젝트가 하나 있습니다. 앱이 있고 앱의 탐색 구조를 설정하는 방법에 대해 두 가지 다른 아이디어가 있었습니다. 그래서 우리는 이 앱을 탐색하기 위한 두 가지 다른 아이디어를 찾고 있었고 저는 휴대폰에서 jpeg로 몇 가지 초기 테스트를 하고 있었습니다. 내가 이야기하고 있던 사람은 개념 2를 정말 선호했고 나는 두 탐색 개념의 Proto.io 버전을 로드했습니다. 그녀가 두드리고 스크롤하기 시작하자마자 그녀는 "아, 개념 1이 훨씬 낫습니다."라고 말했습니다. 그래서 큰 차이가 있습니다.

우리는 UI에 대해 많은 비전문가들과 이야기를 나누며 일반적으로 그들은 디지털 사용법을 알고 있지만 우리가 아이디어를 최종 실행에 연결한다는 상상을 할 필요는 없습니다 . 우리는 그들에게 가능한 한 빨리 우리의 비전을 전달하고 피드백을 받을 수 있었습니다. 이상적으로는 긍정적인 피드백이지만 그렇지 않은 경우 분명히 변경해야 합니다. 그들이 가지고 놀 수 있는 것을 우리가 그들에게 준다면, 우리가 그들로부터 받는 피드백이 더 좋습니다.

디자인의 미래를 어떻게 보고 있으며 디자인 프로세스에 대한 생각은 무엇입니까? 시간이 지나면 변할 것 같습니까?

약간 뒤틀리게 하다:

디자인의 미래는 기본적으로 모든 것이 디지털이 될 것이라고 생각합니다. 이제 사람들이 케이블을 없애고 모든 사람들이 스트리밍 콘텐츠에 기대고 있기 때문에 장치 중심이 아닐 것입니다. TV로 보든, 태블릿으로 보든, 모바일 기기에서 보든 상관없다고 생각합니다. 모든 것이 디지털화되고 하나의 접근 방식이 될 것입니다. 디지털이 표준이 될 것입니다.

오늘날 우리 모두가 많이 숙고하고 있는 것은 전통적인 광고 대행사와 디지털 대행사가 무엇인가 하는 것입니다. 디지털 에이전시를 가득 채우는 것은 어렵습니다. 그것이 우리가 살기 시작하는 세상이기 때문입니다. 크기, 작업하는 픽셀은 중요하지 않을 것입니다. 조금 전 픽셀에 초점을 맞춘 것이 아니라 경험에 더 중점을 둡니다. . 모두가 픽셀 완벽에 대해 이야기할 것이고 픽셀을 실제로 볼 수 없기 때문에 더 이상 중요하지 않습니다. 디자인한 모든 것이 모바일 장치뿐만 아니라 랩톱에도 있을 수 있습니다. 모바일 장치용 인터페이스를 구축했다면 동일한 인터페이스가 VR에서 작동해야 합니다.

JP 아르노:

나는 내 훈련이 매우 과정 중심적이었다고 말하고 싶다. 나는 그것이 근본적으로 바뀔 것이라고 생각하지 않지만 도구는 분명히 변화하고 있습니다. 그리고 디자인 아티팩트가 바뀌고 있으므로 프로세스는 새로운 물건과 도구를 생산하기 위해 전술적으로 적응해야 합니다. 그러나 문제를 이해하고 청중을 이해하고 청중을 위해 무언가를 구축하는 것이 보편적인 사고입니다. 몇 년 전만 해도 응답성을 어떻게 해야 하는지, 변경해야 하는 디자인을 어떻게 처리해야 하는지 이해하는 것이 가장 큰 도전이었습니다. 지금은 거의 숨쉬는 것과 같을 정도로 많이 하고 있습니다. 따라서 기술이 바뀔 때마다 성장통을 겪어야 하고 계속 진행해야 합니다.

약간 뒤틀리게 하다:

10년 전만 해도 웹사이트는 컴퓨터 앞에 앉으면 마주하게 되는 일이었기 때문에 점점 자연스러워지고 있다고 생각합니다. 이제 웹사이트나 앱은 잠에서 깨어났을 때 가장 먼저 보게 되는 것입니다. 너무나 자연스러워지고 있습니다. 모든 것이 디지털이며 동일한 방식으로 생각하기 시작하는 방식으로 살고 있습니다. 우리 주변에는 폭발적인 다양한 인터페이스가 있으므로 어휘, 기술 및 이러한 모든 종류의 항목이 더 많아지기 시작하면 이를 해결하기 위해 업데이트해야 합니다.

VR 열풍에 대해 어떻게 생각하십니까? 그냥 지나가는 유행인가요 아니면 계속 남아 있을 것이라고 믿나요?

Rick: VR은 30~40년 동안 꽤 오랫동안 개발되어 왔습니다. 그리고 또 다시 돌아옵니다. 하드웨어는 항상 좋아지는 것 같은데, 디자인 작업에서 주류로 채택될 지경에 이르렀는지는 모르겠습니다.

디지털을 현실 세계로 가져온 좋은 예는 자동차 수출입니다. 많은 자동차들이 앞유리에 투영되는 디지털 대시보드를 장착하고 있습니다. 그것은 당신에게 더 많은 안전을 제공하는 것입니다. 길에서 눈을 떼지 않아도 됩니다. 그것은 디지털 세계를 확장하고 우리가 더 생산적이고, 더 빠르고, 더 안전하도록 돕기 위해 노력하고 있습니다.

VR이 고수될지 여부를 말하기는 어렵습니다. 개인적으로 VR은 잘 모르겠습니다. 그것이 어떻게 돌아가는지 정말 흥미진진하지만 사라질 수도 있습니다. 솔직히 말해서 저는 요즘 구글이 안경으로 하려고 했던 것과 거의 비슷할 것이기 때문에 VR보다 AR을 더 믿습니다. 그것은 당신의 세계를 확장하여 생각하지 않고도 매일 사용할 수 있는 도구를 제공합니다.

JP Arsenault: AR과 VR은 궁극적으로 불가피하다고 생각하지만 두 가지가 필요할 것입니다.

하나는 하드웨어 측면입니다. 사람들이 실제로 가치를 얻고 있다고 느낄 수 있도록 직관적이어야 합니다. 그러면 정확히 그렇게 될 것이라고 말하기는 어렵습니다. 확실히, 그것은 집에서 소파에 앉아 꽤 좋은 장소에 있는 것 같고 당신은 당신 주위의 세상을 차단하고 싶어합니다.

경험이 진정으로 이해가 되는 데 도움이 되는 한 가지는 경험이 누적될수록 더 많은 사람들이 편안함을 느낀다는 것입니다. 그렇지 않으면 VR의 경우 현기증과 관련된 몇 가지 문제가 있으므로 사람이 자연스럽게 느낄 수 있도록 하려면 아직 갈 길이 멉니다.

마지막으로, 신진 디자이너에게 한 가지 조언은 무엇입니까?

JP Arsenault: 계속해서 물건을 만드세요. 그래야 날카로움을 유지할 수 있습니다. 그것이 당신이 초점을 유지하는 방법이고, 그것이 당신이 관점을 유지하는 방법입니다.

Rick: 경험과 그것을 개선하는 방법에 대해 좌절감을 느낄 때마다 우위를 점합니다. UX 디자이너라면 실제로 개선할 수 있는 부분이 많이 있습니다. 이것이 앱 스토어에 수백만 개의 앱이 있는 이유입니다. 무언가에 대해 좌절감을 느끼고 그것을 해결하려고 노력하는 것. 매일 문제를 해결하려는 시도를 멈추지 마십시오.

지금 시작하는 디자이너들에게는 문제에 대한 답을 고민하는 것뿐만 아니라 여기서 우리가 하기 힘든 일을 하는 것 역시 열정입니다. 디지털뿐 아니라 모든 곳에서 영감을 받는 디자인에 생명을 불어넣고 숨쉬는 사람. 우리가 고용한 대부분의 디자이너는 일반적으로 디지털에서 영감을 받았습니다. 그들이 색상에 흥미를 가질 때마다, 그것이 오는 아름다운 영감입니다. 반드시 버튼에 초점을 맞추는 것은 아닙니다. 자연스러운 느낌이 들 때마다 실제 세계에서 영감을 받았고 디자이너가 훌륭하게 작업했기 때문입니다.

JP Arsenault: 취미를 갖는 것도 중요하다고 덧붙이고 싶습니다. 살아 숨쉬는 디자인은 훌륭하지만 궁극적으로 세상을 볼 수 있는 많은 기회가 디자인 관점, 디자인 기술 및 디자인 언어에 도움이 될 것입니다.


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