JP Arsenault Dan Rick Dias Tentang Pentingnya Pembuatan Prototipe Desain
Diterbitkan: 2017-02-09RED Interactive Agency adalah salah satu agensi paling kreatif dan bergengsi di negara ini, dengan klien seperti ESPN, Formula 1, Netflix, BET, dan Oprah. Kami senang bertemu dengan Associate Director UX, JP Arsenault, dan Creative Director, Rick Dias. Para pemimpin di RED ini memberi kami wawasan tentang proses desain mereka, tantangan yang mereka hadapi, dan pentingnya membuat prototipe di agensi yang mengutamakan digital. Berikut wawancara kami dengan mereka. Harap dicatat, kami telah sedikit mengedit tanggapan mereka untuk kejelasan.
Hai JP dan Rick, sungguh suatu kehormatan bertemu dengan kalian berdua; dan terima kasih banyak telah berbagi waktu Anda dengan kami. Jadi untuk memulai, bisakah Anda ceritakan sedikit tentang peran Anda masing-masing di RED?
Bisakah Anda Memberitahu Saya Sedikit Tentang Peran Anda Masing-Masing Di RED?
JP Arsenault: Hai, saya JP, Associate Director UX di RED. Saya biasanya mengerjakan semua jenis UX dan hal-hal terkait strategi. Saya memiliki latar belakang teknis sebagai programmer selama beberapa tahun sebelum saya beralih ke UX; memperoleh gelar master dalam interaksi manusia-komputer. Latar belakang teknis saya membantu saya dalam melihat hal-hal sedikit lebih banyak dari perspektif teknis dan bagaimana mereka cocok bersama dan bekerja . Proto.io sangat membantu dari perspektif ini karena memiliki lebih banyak kemampuan pemrograman. Tapi itu bukan hanya menulis kode, saya dapat dengan mudah menyerahkannya kepada seseorang yang tidak begitu teknis.
Rick: Hei, saya Rick, Direktur Kreatif. Saya memiliki latar belakang desain grafis, dan saya telah bekerja di desain digital selama 15 tahun terakhir. Saya telah bekerja untuk sejumlah biro iklan dan kemudian studio desain kecil. Saya telah bekerja di RED selama sekitar tiga setengah tahun sekarang.
Di RED, saya bekerja dengan tim desain berpengalaman di mana kami membuat hampir semua yang dapat Anda lihat di layar. Bukan hanya situs web tetapi aplikasi dan apa pun yang interaktif dan hidup dalam digital. Proto.io telah menjadi alat yang hebat bagi kami. Tidak hanya mendekatkan UX dan desainer, tetapi juga menghidupkan ide sehingga klien benar-benar mengerti di akhir presentasi. Klien hanya bermain dengannya dan mereka mendapatkannya, sementara sebelumnya kami harus menjelaskan dan mencoba membuat mereka memvisualisasikan apa yang ada dalam pikiran kami. Sekarang kami pada dasarnya hanya menunjukkannya.
Sebagai Agensi Kreatif, Untuk Apa Anda Menggunakan Proto.io? Ada Proyek Terbaru?
JP Arsenault: Ada dua alasan mengapa kami menggunakan Proto.io. Salah satunya adalah mencoba mencari tahu sesuatu hanya untuk diri kita sendiri dan tim desain. Misalnya, kami punya ide dan kami hanya ingin tahu apakah itu berhasil. Kedua, setelah kami memiliki ide yang kami sukai, kami ingin mengomunikasikan ide tersebut, membayangkan visi tersebut secara internal dan dengan klien.
Jadi kami bekerja di BET.com yang diluncurkan pada April 2016, dan kami menggunakan Proto.io untuk kedua alasan ini. Kami ingin fokus pada pengalaman seluler, tetapi kami tahu bahwa hampir semua lalu lintas mereka adalah seluler, jadi kami ingin memastikan bahwa kami telah menerapkannya. Kami mengerjakan banyak prototipe navigasi, mencoba mencari tahu berapa banyak layar konten yang harus digulir orang untuk mencapai hal tertentu. Beberapa di antaranya sangat taktis, kemudian beralih dari Proto.io ke wireframes atau dari com awal, bermain dengannya, dan hanya melihat cara kerjanya. Kami akan membicarakannya secara internal dan membuat perubahan dan penyesuaian yang diperlukan.
Ketika segala sesuatunya menjadi lebih maju dalam hal animasi dan perilaku pengguliran, Proto.io benar-benar membantu kami mengumpulkan sesuatu yang sedikit lebih mengesankan secara visual untuk ditunjukkan kepada klien dan mendapatkan persetujuan mereka. Jadi, pada dasarnya, bagaimana ini akan bekerja antara kami berdua: baik Rick atau saya akan mulai mengerjakan sesuatu dan saya akan menunjukkannya kepada tim dan berdiskusi sedikit. Kemudian kami akan menyatukan sesuatu yang taktis hanya sebagai bukti konsep, menyerahkannya kepada Rick yang kemudian akan mengambil ide dan meledakkannya menjadi sesuatu yang jauh lebih besar.
Lanjutan dari pertanyaan terakhir:
Maukah Anda Memberi Kami Beberapa Wawasan Tentang Proses Kreatif Anda?
Bagaimana Anda mempersiapkan diri untuk menciptakan sesuatu yang berani dan unik setiap saat? Ini pasti proses yang sangat membebaskan dan saya yakin ada banyak orang di luar sana yang ingin memahaminya.
Rick: Proses kreatif kami biasanya dimulai dengan lokakarya yang mendalam, yang kami sebut pertemuan sehari penuh dengan klien. Jika kami mengambil BET.com sebagai contoh, kami melakukan perjalanan ke New York dan menghabiskan sepanjang hari di kantor mereka. Kami membahas visual, latihan kata kunci yang berbeda, kami berbicara tentang struktur, tujuan, dan influencer. Kami kemudian membawa semuanya kembali ke kantor kami di mana kami memiliki ruangan untuk setiap proyek yang sedang kami kerjakan. Ruang BET.com didirikan dengan tim yang mengerjakan proyek; kami memiliki dua produser, direktur kami, beberapa desainer, dan tentu saja dua UX, JP, dan I.
Kami biasanya mulai dengan sketsa dan gambar rangka, dan banyak pertemuan. Semua orang bekerja sama, semua orang dianggap kreatif di sini. Ini bukan tentang menyerahkan tugas, bahkan produser kami meletakkan ide-ide mereka di atas meja. Itulah yang membuat RED berbeda dan itulah mengapa begitu banyak yang terinspirasi oleh betapa kreatifnya kami.
Kapan Prototyping Masuk Ke Dalam Proses?
JP Arsenault: Kami akan melakukan beberapa prototyping, seperlunya, sebelum mencari tahu apa visinya, tergantung pada fase dan apa yang ingin kami sampaikan. Misalnya, proyek BET memiliki banyak bagian yang berbeda.
Pertama, kami memiliki desain ulang BET.com utama di mana kami sebagian besar melakukan produksi, mencari tahu untuk prototipe tingkat produksi. Tapi kemudian kami memiliki beberapa keterlibatan berulang yang sedikit lebih kreatif, di mana kami benar-benar membutuhkan sesuatu yang lebih kuat.
Saya melakukan lebih banyak pekerjaan taktis, bagaimana navigasi akan bekerja, berfungsi atau bagaimana secara mekanis cocok bersama. Ketika kami masuk ke lapisan yang lebih kreatif maka Rick akan masuk dan memimpin.
Satu hal yang membuat saya takjub adalah keunikan proyek Anda…dengan begitu banyak klien, ada banyak keragaman dalam industri yang Anda tangani dan proyek yang telah selesai.
Direkomendasikan untukmu:
Apakah Anda Mengikuti Prinsip Desain Inti Tertentu Atau Apakah Ini Proses Unik Untuk Setiap Proyek?
JP Arsenault: Ya, kami memiliki proses standar kami dan kami mencoba menerapkannya ke setiap proyek, tetapi dalam beberapa kasus, kami perlu meningkatkan atau menurunkan skala berdasarkan apa yang diminta klien. Kadang-kadang klien mungkin datang dan mengatakan kami telah melakukan penelitian kami dan kami hanya ingin Anda membenamkan diri dalam penelitian. Di lain waktu, mereka akan datang dan mengatakan bahwa mereka akan melakukan produksi dan hanya perlu strategi . Kemudian pencelupan dan penemuan dan semua hal semacam itu akan jauh lebih penting, dalam hal ini kita mungkin atau mungkin tidak melakukan hal struktural nyata apa pun untuk mereka.

Rick: Dari beberapa pertemuan pertama kita sudah tahu visual seperti apa yang kita butuhkan. Dalam beberapa kasus, kita perlu membuat prototipe semua halaman di Proto.io. Katakanlah kita harus berbagi visual khusus yang tidak dapat kita komunikasikan secara verbal atau dengan sketsa, kita akan membuat prototipe dan membagikan hanya satu halaman itu. Saya akan mengatakan 90% dari proyek yang telah kami kerjakan kami telah menggunakan Proto.io menggunakan kabel atau visual penuh, tergantung pada klien.
Apa Tantangan Terbesar Anda? Bagaimana Cara Anda Mengatasinya?
Rick: Saya akan mengatakan, terutama sekarang klien mencari potongan interaktif, menciptakan sesuatu yang terasa hidup. Mereka ingin melihat gerakan, sesuatu yang menarik, dan mereka selalu meminta "efek wow" yang diinginkan semua orang.
Sangat sulit untuk mengomunikasikan ide-ide kami tanpa menunjukkan visual, itulah tantangan terbesarnya. Sulit untuk mengatur com statis di layar saat kami bekerja dengan klien yang tidak ada di sini. Saat Anda berbagi tata letak seluler di TV 55 inci, itu tidak memiliki kontras yang sama atau tingkat piksel yang sama. Tantangan terbesar bagi mereka adalah untuk memvisualisasikan, memiliki gagasan tentang bagaimana rasanya di dunia nyata. Itulah yang dilakukan prototipe. Ini memberi mereka perspektif yang nyata.
JP Arsenault: Sebenarnya ada proyek yang baru-baru ini kami kerjakan, sebuah aplikasi, dan kami memiliki dua ide berbeda tentang bagaimana struktur navigasi aplikasi dapat diatur. Jadi kami melihat dua ide berbeda untuk menavigasi melalui aplikasi ini dan saya melakukan beberapa pengujian awal dengan jpeg di telepon. Orang yang saya ajak bicara sangat menyukai konsep 2 dan kemudian saya memuat versi Proto.io dari kedua konsep navigasi tersebut. Begitu dia mulai mengetuk dan menggulir, dia seperti, "Oh tidak, konsep 1 jauh lebih baik." Jadi ada perbedaan besar.
Kami berbicara dengan banyak orang yang tidak ahli di UI dan, secara umum, mereka tahu cara menggunakan digital, tetapi mereka tidak selalu memiliki imajinasi bahwa kami telah menghubungkan ide dengan eksekusi akhir . Kami dapat mengomunikasikan visi kami kepada mereka secepat mungkin dan mendapatkan umpan balik mereka. Idealnya, itu adalah umpan balik positif, tetapi jika tidak, kami jelas perlu mengubahnya. Jika kita memberi mereka sesuatu yang bisa mereka mainkan, umpan balik yang kita dapatkan dari mereka lebih baik.
Bagaimana Anda melihat masa depan desain dan apa pendapat Anda tentang proses desain? Apakah Anda pikir mereka akan berubah seiring waktu?
Rick:
Saya pikir masa depan desain pada dasarnya akan serba digital. Ini tidak akan berfokus pada perangkat, karena sekarang Anda memiliki orang-orang yang menyingkirkan kabel, semua orang condong ke konten streaming. Saya percaya sedikit tidak masalah jika Anda menonton di tv, di tablet, di perangkat seluler. Semuanya akan menjadi digital, itu akan menjadi satu pendekatan. Digital akan menjadi standar.
Sesuatu yang banyak kita renungkan akhir-akhir ini adalah: apa itu biro iklan tradisional versus apa itu biro iklan digital. Sulit untuk menjadi penuh pada agensi digital karena itulah dunia tempat kita mulai hidup. Tidak masalah apa ukuran, piksel yang Anda kerjakan, ini lebih pada pengalaman dan bukan hal yang berfokus pada piksel yang beberapa waktu lalu . Semua orang akan berbicara tentang kesempurnaan piksel dan itu tidak terlalu penting lagi karena Anda tidak dapat benar-benar melihat pikselnya. Segala sesuatu yang Anda desain mungkin hidup tidak hanya di perangkat seluler Anda, tetapi juga di laptop Anda. Jika Anda membuat antarmuka untuk perangkat seluler, antarmuka yang sama harus bekerja dengan VR.
JP Arsenal:
Saya akan mengatakan bahwa pelatihan saya sangat berorientasi pada proses. Saya tidak berpikir bahwa itu akan pernah berubah secara mendasar, tetapi alat-alatnya jelas berubah. Dan artefak desain berubah, sehingga prosesnya perlu beradaptasi secara taktis untuk menghasilkan barang dan alat baru. Tetapi memahami masalah Anda dan memahami audiens Anda, membangun sesuatu untuk mereka, itulah pemikiran universal. Beberapa tahun yang lalu tantangan besar adalah memahami bagaimana melakukan responsivitas, bagaimana menangani desain yang perlu diubah, dan kami melakukannya begitu sering sekarang sehingga hampir seperti bernafas. Jadi setiap kali teknologi berubah, Anda harus melalui beberapa rasa sakit yang berkembang dan kemudian terus berjalan.
Rick:
Saya pikir itu menjadi lebih alami karena 10 tahun yang lalu sebuah situs web akan menjadi sesuatu yang Anda tangani begitu Anda duduk di depan komputer Anda. Sekarang situs web atau aplikasi adalah hal pertama yang Anda lihat saat bangun tidur. Hal ini menjadi sangat alami. Semuanya digital dan Anda menjalaninya dengan cara yang membuat Anda mulai berpikir dengan cara yang sama. Kami memiliki berbagai antarmuka yang meledak di sekitar kami, jadi kosakata, teknik, dan semua hal semacam itu perlu diperbarui untuk mengatasinya saat mereka mulai menjadi lebih.
Apa Pendapat Anda Tentang Kegilaan VR? Apakah Ini Hanya Iseng-iseng yang Lewat Atau Apakah Anda Percaya Itu Sesuatu Yang Ada Di Sini Untuk Tetap?
Rick: VR telah dikembangkan cukup lama sekarang, 30 – 40 tahun. dan kembali lagi dan lagi. Sepertinya perangkat kerasnya selalu menjadi lebih baik, saya tidak tahu apakah itu sudah sampai pada titik di mana itu akan diadopsi dalam arus utama untuk pekerjaan desain.
Contoh yang baik untuk membawa digital ke dunia nyata adalah ekspor mobil. Banyak mobil datang dengan dashboard digital yang memproyeksikan di kaca depan . Ini adalah sesuatu yang memberi Anda lebih banyak keamanan; Anda tidak perlu menatap jauh dari jalan. Ini memperluas dunia digital dan mencoba membantu kita menjadi lebih produktif, lebih cepat, dan lebih aman.
Agak sulit untuk mengatakan apakah VR adalah hal yang akan bertahan. Secara pribadi, saya tidak yakin tentang VR. Ini benar-benar menarik bagaimana itu datang kembali, tetapi mungkin memudar. Sejujurnya, saya lebih percaya pada AR daripada VR akhir-akhir ini karena hampir seperti hal-hal yang coba dilakukan Google dengan kacamata. Ini memperluas dunia Anda, memberi Anda alat untuk digunakan setiap hari bahkan tanpa memikirkannya.
JP Arsenault: Saya melihat AR dan VR pada akhirnya sebagai hal yang tak terhindarkan, tetapi mungkin membutuhkan dua hal.
Salah satunya adalah sisi perangkat keras. Itu perlu intuitif sehingga orang merasa bahwa mereka benar-benar mendapatkan nilai darinya. Maka persisnya itu akan terjadi sulit untuk dikatakan. Tentu saja, tampaknya ada tempat yang cukup bagus untuk duduk di sofa Anda di rumah dan Anda hanya ingin menutup dunia di sekitar Anda.
Satu hal yang membantu pengalaman benar-benar menarik adalah bahwa semakin banyak mereka menumpuk, semakin banyak orang merasa nyaman dengannya. Jika tidak, dengan VR, ada beberapa masalah dengan pusing, jadi masih ada jalan panjang untuk membuatnya terasa alami bagi manusia.
Akhirnya, Apa Satu Saran yang Anda Tawarkan kepada Desainer Pemula?
JP Arsenault: Teruslah membuat sesuatu, begitulah cara Anda tetap tajam. Begitulah cara Anda tetap fokus, dan begitulah cara Anda menjaga perspektif.
Rick: Memilih keunggulan setiap kali Anda merasa frustrasi tentang sebuah pengalaman dan bagaimana membuatnya lebih baik. Jika Anda seorang desainer UX, ada banyak hal yang sebenarnya dapat Anda tingkatkan. Itulah alasan mengapa kami memiliki jutaan aplikasi di toko aplikasi; merasa frustrasi tentang sesuatu dan mencoba untuk menyelesaikannya. Jangan pernah berhenti mencoba memecahkan masalah setiap hari.
Bagi para desainer yang sedang memulai saat ini, tidak hanya memikirkan solusi untuk menjawab masalah, tetapi juga sesuatu yang kami lakukan di sini yang tidak mudah ditemukan adalah passion. Seseorang yang hidup dan bernafaskan desain, bukan hanya karena digital, tetapi mendapatkan inspirasi dari mana-mana. Sebagian besar desainer yang kami sewa terinspirasi oleh digital pada umumnya. Setiap kali mereka bersemangat tentang warna, itulah inspirasi indah yang datang. Ini belum tentu fokus pada tombol. Kapan pun itu terasa alami, itu karena terinspirasi oleh dunia nyata dan desainer itu melakukan pekerjaan dengan baik.
JP Arsenault: Saya juga ingin menambahkan bahwa memiliki hobi itu penting. Desain hidup dan bernafas itu bagus, tetapi banyak kesempatan untuk melihat dunia pada akhirnya akan membantu perspektif desain Anda, keterampilan desain Anda, dan bahasa desain Anda.
[Posting ini pertama kali muncul di Proto.io dan telah direproduksi dengan izin.]






