我們可以從過去學到的 UX 經驗教訓

已發表: 2022-04-28

我們已經寫過紐約溫哥華等城市對用戶體驗 (UX) 設計的需求不斷增長的文章,但世界各地的用戶體驗設計師的機會都在增加。 雖然這是一個相對較新的職業,但圍繞用戶進行設計的概念與古代本身一樣古老。

以下是對 UX 設計歷史的簡要介紹(以及我們可以從過去學到的一些關鍵設計課程)。

在古代世界中尋找和諧

當我們談論 UX 設計時,大多數人都會想到易於使用、自由流動的網站和移動應用程序。 他們不傾向於思考六千年曆史的中國哲學。 儘管如此,用戶體驗設計和風水仍有很多相似之處,有些人甚至稱後者為“古代用戶體驗設計”的一種形式。

是的,如果你不想賠錢,風水確實會告訴你把馬桶座放低。 讓我們看過去。 這種哲學越來越受歡迎,並且仍在被諮詢,因為它本質上集中在如何在你的周圍環境中創造和諧。 根據顧問Rodika Tchi 的說法, “風水有時被認為是一種藝術佈置——了解你自己和物體在空間中的佈置如何影響你在各個體驗領域的生活。”

資料來源:人體工程學單元

這個想法在古希臘也很普遍,在那裡應用了人體工程學,以及根據人類特徵設計物體和空間的想法。 舉個例子,考慮一下希臘著名的戲劇文化,它經常讓公民連續四場坐在一個地方。 為了讓體驗更舒適,劇院座椅設計為向內彎曲,適合小腿的形狀。 這允許更多的運動,並為腳的下部提供額外的支撐,使其更容易站立。

人體工程學是如此流行,以至於當希波克拉底為外科醫生的工作場所寫下他的建議設置時,他花時間列出了理想的姿勢、光線量和工具的位置,以便醫生可以“在需要時觸手可及”。

達芬奇和可用性測試的力量

據說,米蘭公爵請達芬奇設計一個廚房,以幫助他和他的宮殿舉辦一場奢華的盛宴。 達芬奇接受並花了幾天時間觀看宮廷廚師的表演。 他想出了一個計劃,很快就會發明:

  • 世界上第一個傳送帶系統,可以更快地將食材和供應品送到廚師手中
  • 在較高溫度下烹飪食物的大烤箱
  • 自動噴水滅火系統,以防發生火災

他還邀請當地藝術家將主菜雕刻成個人藝術品供客人食用。

從表面上看,這一切似乎令人難以置信,但達芬奇未能檢查其中任何一項是否真的有效,以及廚房工作人員是否想要它。

最後,傳送帶被證明是太喜怒無常了——首先,它太慢,然後太快,導致食物堆積。 以前沒人用過的新烤箱燒毀了食物,觸發了灑水系統,這只會毀掉更多的食物。 與此同時,當地藝術家花了很長時間才從每一個真正設法走出廚房的盤子中雕刻出傑作。

達芬奇設計的一切都奏效了,但工作人員很沮喪,客人餓著肚子回家,公爵很尷尬。 廚房在可用性部門失敗了。

達芬奇可能已經從這個錯誤中吸取了教訓,他在他的一本著名筆記本中寫道:“經驗不會犯錯。 只有你的判斷是錯誤的,因為你期望她做不到她能力範圍內的事情。”

泰勒主義和效率

如果您曾經覺得自己像是大型機器中的一個小齒輪,那麼您可能想對泰勒主義(自大狂)的先驅弗雷德里克·溫斯洛·泰勒(Frederick Winslow Taylor)搖搖頭,他專注於提高人力勞動的效率。

1911 年,他撰寫了《科學管理原理》,提出優化和簡化工作以提高生產力,但往往會損害人類思想和個人主義。 泰勒的工作經常受到批評——他提倡“公平的一天的工作,一天的報酬”,暗示如果一個工人一天沒有完成足夠的工作,他們就不應該得到與那些有的人——但他的想法還包括優化工具的使用。 多年來,他進行了許多類似 UX 的工作場所實驗,包括設計一種可以讓工人連續鏟幾個小時的鏟子,以及找到瓦工砌磚所需的動作——所有這些都是為了提高效率。

泰勒主義

資料來源:政治/信件

豐田和人力生產

如果泰勒的工作試圖簡化人類的產出和思維,將它們簡化為機器中的齒輪,那麼豐田生產系統則相反,它重視持續的人力投入。

作為精益製造的先驅,豐田生產系統保持工具可見和工作空間清潔,並強調員工的自主權和參與——如果工廠工人有改進流程的建議,他們實際上可以停止裝配線——所有這些都是為了降低成本和浪費並提高工人滿意度。

該系統的正式名稱為即時製造,由豐田創始人豐田喜一郎創建,他相信“當機器、設施和人員共同努力以增加價值而不產生任何浪費時,就會創造出製造事物的理想條件。”

亨利·德萊福斯和聯絡點

UX設計史上經常出現的一個名字是美國工業工程師Henry Dreyfuss。 Dreyfuss 認為產品應該以常識設計,然後通過對產品的親身體驗進行改進和完善。

亨利德萊福斯 300 電話

資料來源:IDSA

Dreyfuss 的方法可能來自他的成長經歷:他的家人從事戲劇材料供應業務,他的設計生涯開始於為不同的劇院製作 200 多個舞台佈景。 顯然,他有創造功能實用空間的訣竅,但他很快就涉足了領域。 1929 年,他贏得了設計“未來電話”的競賽,最終成為“300”桌面電話,在“組合手機”中配備接收器和發射器。

從那裡開始,德萊福斯取得了一系列成功,包括:

  • 一台“平頂”通用電氣冰箱,將製冷裝置隱藏在機櫃下方
  • Sears & Roebuck 的新型 Toperator 洗衣機
  • Westclox的大本鐘鬧鐘
  • 約翰迪爾 A 型拖拉機
大本鐘 1931

資料來源:庫珀休伊特

Dreyfuss 對產品設計和改進的常識性方法受到多項原則的啟發,包括:

  1. 相信越多的用戶接觸到精心設計的產品,他們的期望就越高。 設計師必須保持領先於他們的期望。
  2. 設計師的角色是始終為用戶辯護,並在公司董事會中提供公正的聲音。
  3. 為了改善用戶體驗,設計師必須了解用戶、製造過程市場。

1955 年,Dreyfuss 寫了《為人設計》,總結如下:“當產品與人之間的接觸點變成摩擦點時,[設計師] 就失敗了。 另一方面,如果人們通過接觸產品變得更安全、更舒適、更渴望購買、更高效——或者只是更快樂——那麼設計師就成功了。”

迪士尼的幻想家創造體驗

信不信由你,沃爾特迪斯尼經常被描述為歷史上最早的用戶體驗設計師之一。 為了建造他的主題公園,迪士尼組建了一個設計團隊(被稱為 Imagineers)來創造身臨其境、神奇的用戶體驗。

華特迪士尼幻想工程 Epcot

為此,他強調他的團隊遵循了一些最佳實踐,包括:

  • 他們應該“永遠保持樂觀”的想法
    迪士尼鼓勵他的團隊帶來超出要求的東西。 他稱之為“加分”,即不斷改進細節以改善整體體驗的想法。
  • 給用戶選項
    迪士尼在他的公園內創建具有不同主題的不同區域的想法與當今可用的不同 UI 相呼應:它為人們提供了選擇並吸引了更廣泛的範圍。
  • 使用數據改進
    迪士尼研究了交通模式和銷售數據,以修改冰淇淋攤位的數量和排隊設計等問題,這使他成為第一批做出數據驅動業務決策的人之一。
  • 測試一切
    在向公眾開放之前,迪士尼過去常常讓朋友和家人乘坐遊樂設施。 然後他要求反饋並進行調整。

施樂和對簡單的需求

在 1970 年代,施樂的帕洛阿爾托研究中心 (PARC) 吸引了一些當時最優秀的工程師和計算機科學家,其中包括數據倉庫的原始架構師之一 Ralph Kimball。

1970 年代施樂 PARC 團隊

來源:騙子城

DecisionWorks Consulting 的總裁 Margy Ross 曾經描述過 Kimball 當時的工作,這將為未來幾十年的用戶體驗設計奠定基礎:

“與當時大多數產品開發實踐相反,Ralph 和他的同事的指導原則是首先關注用戶體驗,然後再回到底層硬件和軟件的設計。 他們試圖聽從 PARC 同事 Alan Kay 的建議:簡單的事情應該簡單; 複雜的事情應該是可能的。”

遵循這種方法,PARC 的團隊繼續開發了許多仍然影響我們的創新,包括客戶端-服務器計算、以太網、激光打印、帶有窗口和圖標的位圖圖形用戶界面 (GUI)、鼠標、面向對象的編程, 和更多。

唐納德·諾曼和更大的系統

在 Xerox 和 PARC 的基礎上,Apple 於 1984 年發布了最初的 Macintosh。這款面向大眾市場的 PC 具有圖形用戶界面、內置屏幕和鼠標,並採用獨特的設計方法使其與眾不同。 史蒂夫·喬布斯“想通過設計提升蘋果”,最終會影響整個公司的運營方式。

“那裡的每個人都在考慮用戶體驗和設計,而不僅僅是設計師。 這就是使產品的一切變得更好的原因。 . . 遠遠超過任何個人設計師或設計團隊,”前高級設計師馬克河野曾經說過

因此,公司裡有人會創造“用戶體驗設計”這個詞是有道理的。 這個人就是認知科學家唐納德·諾曼,他在 90 年代初加入蘋果公司。 他的正式頭銜是用戶體驗架構師,這使他成為第一個在職稱中包含 UX 的人。

“我發明這個詞是因為我認為人機界面和可用性過於狹隘:我想涵蓋人們對系統體驗的所有方面,包括工業設計、圖形、界面、物理交互和手冊。”

唐·諾曼

資料來源:尼爾森諾曼集團

這種方法為蘋果公司在過去 25 年的成功提供了藍圖,從第一批 iPod 的設計到公司的實體店。

1988 年,諾曼出版了《日常事物的心理學》 (也稱為《日常事物的設計》),回想起來,這在古希臘似乎並沒有那麼格格不入……

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