Lekcje UX, których możemy się nauczyć z przeszłości

Opublikowany: 2022-04-28

Pisaliśmy o rosnącym zapotrzebowaniu na projektowanie doświadczeń użytkownika (UX) w miastach takich jak Nowy Jork i Vancouver , ale możliwości dla projektantów UX rosną na całym świecie. I chociaż jest to stosunkowo nowy zawód, koncepcja projektowania czegoś wokół użytkowników jest tak stara, jak sama starożytność.

Oto krótkie spojrzenie na historię projektowania UX (i kilka kluczowych lekcji projektowych, których możemy się nauczyć z przeszłości).

Odnajdywanie harmonii w starożytnym świecie

Kiedy mówimy o projektowaniu UX, większość ludzi wyobraża sobie łatwe w użyciu, swobodne strony internetowe i aplikacje mobilne. Nie myślą o sześciotysięcznych chińskich filozofiach. Mimo to istnieje wiele podobieństw między projektowaniem UX a feng shui, a niektórzy nawet nazywają to drugie formą „starożytnego projektowania UX”.

Tak, feng shui każe ci trzymać deskę sedesową opuszczoną, jeśli nie chcesz tracić pieniędzy. Spójrzmy dalej. Filozofia zyskała na popularności i nadal jest konsultowana, ponieważ zasadniczo koncentruje się na tworzeniu harmonii w swoim otoczeniu. Według konsultanta Rodiki Tchi, „feng shui jest czasami uważane za rozmieszczenie sztuki — zrozumienie, w jaki sposób rozmieszczenie siebie i przedmiotów w przestrzeni wpływa na twoje życie w różnych obszarach doświadczenia”.

Źródło: Wydział Ergonomii

Idea ta była również powszechna w starożytnej Grecji, gdzie zapanowała ergonomia stosowana i idea projektowania obiektów i przestrzeni zgodnie z cechami ludzkimi. Weźmy na przykład słynną kulturę teatralną Greków, w której obywatele często siedzieli w jednym miejscu przez cztery kolejne sztuki. Aby doświadczenie było bardziej komfortowe, fotele teatralne zostały zaprojektowane z zakrzywieniem do wewnątrz, które pasuje do kształtu podudzia. Pozwoliło to na większy ruch i dodatkowe podparcie dolnej części stopy, ułatwiając stanie.

Ergonomia była tak powszechna, że ​​kiedy Hipokrates napisał sugerowaną konfigurację miejsca pracy chirurga, poświęcił trochę czasu na wymienienie idealnej postawy, ilości światła i rozmieszczenia narzędzi, aby lekarze mogli „być w zasięgu ręki, gdy jest to konieczne”.

Da Vinci i moc testowania użyteczności

Jak głosi historia, książę Mediolanu poprosił Leonarda Da Vinci o zaprojektowanie kuchni, która pomogłaby jemu i jego pałacowi zorganizować ekstrawagancką ucztę. Da Vinci zgodził się i spędził kilka dni przyglądając się pałacowym kucharzom w akcji. Wymyślił plan i wkrótce wymyślił:

  • Pierwszy na świecie system taśmociągów, który szybciej dostarczał kucharzom składniki i zapasy
  • Duży piekarnik, który gotuje jedzenie w wyższych temperaturach
  • System tryskaczowy na wypadek pożaru

Zaprosił również lokalnych artystów, aby wyrzeźbili dania główne w indywidualne dzieła sztuki do spożycia przez gości.

Na pozór wszystko to wydawało się niewiarygodne, ale Da Vinci nie sprawdził, czy coś z tego rzeczywiście działa i czy personel kuchenny tego chciał.

W końcu taśmociąg okazał się zbyt temperamentny – najpierw był za wolny, potem za szybki, powodując gromadzenie się jedzenia. Nowy piekarnik, z którym nikt wcześniej nie pracował, spalał jedzenie, uruchamiając system zraszaczy, co tylko psuło więcej jedzenia. Tymczasem miejscowi artyści zbyt długo wyrzeźbili arcydzieła z każdego talerza, który faktycznie zdołał wydostać się z kuchni.

Wszystko, co zaprojektował Da Vinci , działało , ale personel był sfrustrowany, goście wracali do domu głodni, a książę był zakłopotany. Kuchnia zawiodła w dziale użyteczności.

Da Vinci mógł się nauczyć z tego błędu, pisząc w jednym ze swoich słynnych notatników: „doświadczenie nie błądzi. Tylko twoje osądy mylą się, oczekując od niej tego, co nie jest w jej mocy.

Tayloryzm i efektywność

Jeśli kiedykolwiek czułeś się jak mały trybik w dużej maszynie, możesz pogrozić palcem Frederickowi Winslowowi Taylorowi, pionierowi tayloryzmu (egomaniakowi), który skupiał się na zwiększaniu wydajności ludzkiej pracy.

W 1911 roku napisał „Zasady zarządzania naukowego”, w którym zaproponował optymalizację i uproszczenie pracy w celu zwiększenia produktywności, często ze szkodą dla ludzkiej myśli i indywidualizmu. Praca Taylora była często krytykowana – propagował ideę „godziwej dziennej pensji za godziwą pracę”, z sugestią, że jeśli pracownik nie osiągnął wystarczająco dużo w ciągu jednego dnia, nie zasługiwał na taką zapłatę, jak tych, którzy mieli – ale jego pomysły obejmowały także optymalizację wykorzystania narzędzi. Przez lata prowadził wiele eksperymentów w miejscu pracy, przypominających UX, w tym zaprojektował łopatę, która pozwalała pracownikom pracować przez kilka kolejnych godzin, oraz znalazł ruchy potrzebne murarzowi do układania cegieł – wszystko w dążeniu do poprawy wydajności.

Tayloryzm

Źródło: Polityka/Listy

Produkcja napędzana przez Toyotę i człowieka

Jeśli praca Taylora miała na celu uproszczenie ludzkiej produkcji i myśli, redukując je do trybów w maszynie, Toyota Production System zrobił coś przeciwnego, kładąc nacisk na ciągły wkład ludzki.

Prekursor szczupłej produkcji, Toyota Production System utrzymywał narzędzia widoczne i czyste miejsca pracy, a także kładł nacisk na autonomię i zaangażowanie pracowników – pracownicy fabryki mogli faktycznie zatrzymać linię montażową, gdyby mieli sugestie dotyczące ulepszenia procesu – wszystko w celu zmniejszenia kosztów i odpadów i zwiększyć satysfakcję pracowników.

System, oficjalnie nazywany produkcją Just-In-Time , został stworzony przez założyciela Toyoty, Kiichiro Toyodę, który wierzył, że „idealne warunki do wytwarzania rzeczy powstają, gdy maszyny, urządzenia i ludzie pracują razem, aby dodać wartość bez generowania jakichkolwiek odpadów”.

Henry Dreyfuss i punkt kontaktowy

Imię, które często pojawia się w historii projektowania UX, to Henry Dreyfuss, amerykański inżynier przemysłowy. Dreyfuss uważał, że produkty powinny być projektowane ze zdrowym rozsądkiem, a następnie ulepszane i udoskonalane poprzez praktyczne doświadczenie z produktem.

Telefon Henry Dreyfuss 300

Źródło: IDSA

Podejście Dreyfussa mogło wynikać z jego dzieciństwa: jego rodzina zajmowała się dostawami materiałów teatralnych, a karierę projektanta rozpoczął od wyprodukowania ponad 200 scenografii dla różnych teatrów. Wyraźnie miał smykałkę do tworzenia funkcjonalnych, praktycznych przestrzeni, ale szybko się rozwinął. W 1929 roku wygrał konkurs na projekt „telefonu przyszłości”, który okazał się telefonem stołowym „300”, wyposażonym w odbiornik i nadajnik w „słuchawce łączonej”.

Stamtąd Dreyfuss miał długą listę sukcesów, w tym:

  • Lodówka General Electric „płaska”, która ukryła agregat chłodniczy pod szafą
  • Nowa pralka Toperator dla Sears & Roebuck
  • Budzik Westclox Big Ben
  • Ciągnik John Deere Model A
Zegar Big Bena 1931

Źródło: Cooper Hewitt

Zdroworozsądkowe podejście Dreyfussa do projektowania i udoskonalania produktów opierało się na kilku zasadach, w tym:

  1. Przekonanie, że im więcej użytkowników ma kontakt z dobrze zaprojektowanymi produktami, tym bardziej rosną ich oczekiwania. Projektanci muszą wyprzedzać swoje oczekiwania.
  2. Rolą projektanta jest ciągłe wspieranie użytkownika i zapewnianie bezstronnego głosu w salach konferencyjnych korporacji.
  3. Aby poprawić wrażenia użytkownika, projektant musi zrozumieć użytkownika, proces produkcyjny i rynek.

W 1955 Dreyfuss napisał „Designing for People”, podsumowując to w ten sposób: „Kiedy punkt kontaktu między produktem a ludźmi staje się punktem tarcia, wtedy [projektant] poniósł porażkę. Z drugiej strony, jeśli kontakt z produktem czyni ludzi bezpieczniejszymi, wygodniejszymi, chętniej kupowanymi, wydajniejszymi lub po prostu szczęśliwszymi, to projektantowi się udało”.

Twórcy Disneya tworzą doświadczenia

Wierzcie lub nie, ale Walt Disney jest często opisywany jako jeden z pierwszych projektantów UX w historii. Aby zbudować swoje parki rozrywki, Disney zebrał zespół projektowy (nazywany Imagineers), aby stworzyć wciągające, magiczne doświadczenia użytkowników.

Walt Disney Imaginering Epcot

Aby to osiągnąć, podkreślił, że jego zespół stosuje szereg najlepszych praktyk , w tym:

  • Pomysł, że powinny „zawsze być plusem”
    Disney zachęcał swój zespół do przyniesienia czegoś więcej niż to, o co proszono. Nazwał to „plussowaniem”, co było ideą ciągłego ulepszania szczegółów, aby poprawić ogólne wrażenia.
  • Daj użytkownikom opcje
    Pomysł Disneya, aby stworzyć różne obszary, z różnymi motywami, w jego parkach, jest czymś, co przypomina różne dostępne obecnie interfejsy: daje ludziom opcje i odwołania do szerszego zakresu.
  • Wykorzystaj dane do poprawy
    Disney przyjrzał się wzorcom ruchu i danym sprzedaży, aby majstrować przy takich rzeczach, jak liczba stoisk z lodami i projekty kolejek, dzięki czemu stał się jedną z pierwszych osób, które podejmują decyzje biznesowe oparte na danych.
  • Przetestuj wszystko
    Disney wysyłał przyjaciół i rodzinę na przejażdżki, zanim otworzyli się dla ogółu społeczeństwa. Następnie poprosił o informacje zwrotne i wprowadził poprawki.

Xerox i potrzeba prostoty

W latach 70. Centrum Badawcze Palo Alto (PARC) firmy Xerox przyciągnęło jednych z najlepszych inżynierów i informatyków tamtej epoki, w tym Ralpha Kimballa, jednego z oryginalnych architektów hurtowni danych.

Zespół XEROX PARC w latach 70.

Źródło: Miasto Kłamców

Margy Ross, prezes DecisionWorks Consulting, opisała kiedyś ówczesną pracę Kimballa, która przygotowała grunt pod projektowanie UX na nadchodzące dziesięciolecia:

„W przeciwieństwie do większości praktyk rozwoju produktów w tamtym czasie, zasadą przewodnią dla Ralpha i jego współpracowników było skupienie się najpierw na doświadczeniu użytkownika, a następnie z powrotem na projektowaniu podstawowego sprzętu i oprogramowania. Próbowali zastosować się do rady swojego kolegi z PARC, Alana Kaya: proste rzeczy powinny być proste; skomplikowane rzeczy powinny być możliwe.”

Podążając za tym podejściem, zespół PARC opracował szereg innowacji, które nadal mają na nas wpływ, w tym przetwarzanie klient-serwer, Ethernet, drukowanie laserowe, bitmapowe graficzne interfejsy użytkownika (GUI) z oknami i ikonami, mysz, programowanie obiektowe , i więcej.

Donald Norman i większy system

Opierając się na pracach Xeroxa i PARC, Apple wypuściło oryginalnego Macintosha w 1984 roku. Komputer PC przeznaczony na rynek masowy posiadał graficzny interfejs użytkownika, wbudowany ekran i mysz oraz wyróżniał się unikalnym podejściem projektowym. Steve Jobs „chciał ulepszyć firmę Apple za pomocą designu”, co w końcu wpłynęłoby na sposób działania całej firmy.

„Wszyscy tam myślą o UX i designie, nie tylko projektanci. I to właśnie sprawia, że ​​wszystko w produkcie jest o wiele lepsze. . . znacznie więcej niż jakikolwiek indywidualny projektant lub zespół projektowy”, powiedział kiedyś Mark Kawano, były starszy projektant .

Ma więc sens, że ktoś w firmie ukuł termin „projektowanie doświadczeń użytkownika”. Tą osobą był Donald Norman, kognitywista, który dołączył do Apple na początku lat 90-tych. Jego oficjalny tytuł to User Experience Architect, co uczyniło go pierwszą osobą, która miała UX w swojej pracy.

„Wymyśliłem ten termin, ponieważ uważałem, że interfejs człowieka i użyteczność są zbyt wąskie: chciałem objąć wszystkie aspekty doświadczenia danej osoby z systemem, w tym projektowanie przemysłowe, grafikę, interfejs, interakcję fizyczną i instrukcję”.

Don Norman

Źródło: Nielsen Norman Group

Takie podejście zapewniło plan sukcesu Apple w ciągu ostatnich 25 lat, od projektu pierwszych iPodów po fizyczne sklepy firmy.

W 1988 roku Norman opublikował Psychologię rzeczy codziennych (znaną również jako Projekt rzeczy codziennych), która, patrząc wstecz, mogła nie wydawać się tak nie na miejscu w starożytnej Grecji…

Chcesz dowiedzieć się więcej o projektowaniu UX? Dowiedz się więcej o kursach certyfikacyjnych i programach dyplomowych BrainStation UX Design.