Lezioni UX che possiamo imparare dal passato
Pubblicato: 2022-04-28Abbiamo scritto della crescente domanda di progettazione dell'esperienza utente (UX) in città come New York e Vancouver , ma le opportunità per gli UX Designer sono in aumento in tutto il mondo. E mentre questo è relativamente nuovo come professione, il concetto di progettare qualcosa attorno ai tuoi utenti è vecchio quanto l'antichità stessa.
Ecco un breve sguardo alla storia del design UX (e alcune lezioni chiave di design che possiamo imparare dal passato).
Trovare l'armonia nel mondo antico
Quando si parla di UX design, la maggior parte delle persone immagina siti Web e app mobili facili da usare e a flusso libero. Non tendono a pensare a filosofie cinesi vecchie di seimila anni. Tuttavia, ci sono molte somiglianze tra il design UX e il feng shui, con alcuni che addirittura chiamano quest'ultimo una forma di "antico design UX".
Sì, il feng shui ti dice di tenere il sedile del water abbassato se non vuoi perdere soldi. Diamo un'occhiata oltre. La filosofia ha guadagnato popolarità ed è ancora in fase di consultazione, perché si concentra essenzialmente su come creare armonia nell'ambiente circostante. Secondo il consulente Rodika Tchi, "a volte si pensa che il feng shui sia il posizionamento artistico: capire come il posizionamento di te stesso e degli oggetti all'interno di uno spazio influenzi la tua vita in varie aree di esperienza".

Fonte: L'Unità di Ergonomia
Questa idea era prevalente anche nell'antica Grecia, dove prese piede l'ergonomia applicata e l'idea di progettare oggetti e spazi in base alle caratteristiche umane. Ad esempio, si consideri la famosa cultura teatrale dei Greci, che spesso vedeva i cittadini seduti in un punto per quattro rappresentazioni consecutive. Per rendere l'esperienza più confortevole, i sedili del teatro sono stati progettati con una curva verso l'interno, che si adatta alla forma della parte inferiore della gamba. Ciò ha consentito un maggiore movimento e un supporto aggiuntivo per la parte inferiore del piede, rendendo più facile stare in piedi.
L'ergonomia era così prevalente che quando Ippocrate scrisse la sua configurazione suggerita per il posto di lavoro di un chirurgo, si prese del tempo per elencare la postura ideale, la quantità di luce e il posizionamento degli strumenti in modo che i medici potessero "essere facilmente raggiungibili quando necessario".
Da Vinci e il potere dei test di usabilità
Si racconta che il Duca di Milano chiese a Leonardo Da Vinci di progettare una cucina che aiutasse lui e il suo palazzo a ospitare una festa stravagante. Da Vinci accettò e trascorse alcuni giorni a guardare i cuochi del palazzo in azione. Ha escogitato un piano e presto avrebbe inventato:
- Il primo sistema di nastri trasportatori al mondo, che ha portato gli ingredienti e le forniture ai cuochi più velocemente
- Un grande forno che cuoceva il cibo a temperature più elevate
- Un sistema sprinkler, in caso di incendio
Ha anche invitato gli artisti locali a scolpire i piatti principali in singole opere d'arte da far mangiare agli ospiti.
In apparenza, tutto ciò sembrava incredibile, ma Da Vinci non era riuscito a verificare se qualcosa di tutto ciò funzionasse davvero e se il personale di cucina lo volesse.
Alla fine, il nastro trasportatore si è rivelato troppo capriccioso: prima era troppo lento, poi troppo veloce, causando l'accumulo di cibo. Il nuovo forno, con cui nessuno aveva lavorato prima, ha bruciato il cibo, innescando il sistema di irrigazione, che ha solo rovinato più cibo. Gli artisti locali, nel frattempo, hanno impiegato troppo tempo a ritagliare capolavori da ogni piatto che è riuscito effettivamente ad uscire dalla cucina.
Tutto ciò che Da Vinci ha progettato ha funzionato , ma il personale era frustrato, gli ospiti tornavano a casa affamati e il Duca era imbarazzato. La cucina aveva fallito nel reparto usabilità.
Da Vinci potrebbe aver imparato da questo errore, scrivendo in uno dei suoi famosi taccuini, "l'esperienza non sbaglia. Solo i tuoi giudizi sbagliano aspettando da lei ciò che non è in suo potere».
Taylorismo ed efficienza
Se ti sei mai sentito come un piccolo ingranaggio in una grande macchina, potresti voler agitare il dito contro Frederick Winslow Taylor, il pioniere del taylorismo (l'egomaniaco), che si è concentrato sul rendere più efficiente il lavoro umano.
Nel 1911 scrisse "I principi della gestione scientifica", che proponeva di ottimizzare e semplificare i lavori per aumentare la produttività, spesso a scapito del pensiero umano e dell'individualismo. Il lavoro di Taylor è stato spesso criticato: ha promosso l'idea di "una giusta giornata di paga per una giusta giornata di lavoro", con l'implicazione che se un lavoratore non realizzava abbastanza in un giorno, non meritava di essere pagato tanto quanto coloro che avevano, ma le sue idee includevano anche l'ottimizzazione dell'uso degli strumenti. Nel corso degli anni, ha condotto una serie di esperimenti sul posto di lavoro simili a UX, inclusa l'ideazione di una pala che consentisse ai lavoratori di spalare per diverse ore consecutive e trovare i movimenti necessari a un muratore per posare i mattoni, il tutto alla ricerca di migliorare l'efficienza.

Fonte: Politica/Lettere
Toyota e la produzione a propulsione umana
Se il lavoro di Taylor ha cercato di semplificare la produzione e il pensiero umani, riducendoli a ingranaggi in una macchina, il Toyota Production System ha fatto il contrario, dando un premio all'input umano continuo.
Precursore della produzione snella, il sistema di produzione Toyota ha mantenuto gli strumenti visibili e gli spazi di lavoro puliti e ha posto l'accento sull'autonomia e sul coinvolgimento dei dipendenti: gli operai potrebbero effettivamente fermare la catena di montaggio se avessero suggerimenti per migliorare il processo, il tutto per ridurre i costi e gli sprechi e aumentare la soddisfazione dei lavoratori.
Il sistema, chiamato ufficialmente produzione Just-In-Time , è stato creato dal fondatore della Toyota Kiichiro Toyoda, il quale credeva che "le condizioni ideali per realizzare cose si creano quando macchine, strutture e persone lavorano insieme per aggiungere valore senza generare sprechi".
Henry Dreyfuss e il punto di contatto
Un nome che ricorre spesso nella storia dell'UX design è Henry Dreyfuss, un ingegnere industriale americano. Dreyfuss credeva che i prodotti dovessero essere progettati con il buon senso, quindi migliorati e perfezionati attraverso l'esperienza pratica con il prodotto.

Fonte: IDSA
L'approccio di Dreyfuss potrebbe derivare dalla sua educazione: la sua famiglia era nel settore della fornitura di materiali teatrali e ha iniziato la sua carriera di designer producendo oltre 200 scenografie per diversi teatri. Chiaramente, aveva un talento per creare spazi funzionali e pratici, ma presto si è ramificato. Nel 1929 vinse un concorso per la progettazione del "telefono del futuro", che finì per essere il telefono da tavolo "300", con ricevitore e trasmettitore in un "microtelefono combinato".

Da lì, Dreyfuss ha avuto una lunga lista di successi, tra cui:
- Un frigorifero General Electric "flat-top", che nascondeva l'unità di refrigerazione sotto il mobile
- Una nuova lavatrice Toperator per Sears & Roebuck
- La sveglia del Big Ben di Westclox
- Il trattore John Deere modello A

Fonte: Cooper Hewitt
L'approccio basato sul buon senso di Dreyfuss alla progettazione e alla raffinatezza del prodotto era basato su una serie di principi, tra cui:
- La convinzione che più gli utenti sono esposti a prodotti ben progettati, più crescono le loro aspettative. I designer devono stare al passo con le loro aspettative.
- Il ruolo del progettista è quello di sostenere l'utente in ogni momento e fornire una voce imparziale nelle sale riunioni aziendali.
- Per migliorare l'esperienza dell'utente, un designer deve comprendere l'utente, il processo di produzione e il mercato.
Nel 1955, Dreyfuss scrisse Designing for People, che riassume tutto in questo modo: “Quando il punto di contatto tra il prodotto e le persone diventa un punto di attrito, allora il [designer] ha fallito. D'altra parte, se le persone sono rese più sicure, più a loro agio, più desiderose di acquistare, più efficienti o semplicemente più felici dal contatto con il prodotto, allora il designer ha avuto successo".
Gli Imagineers Disney creano esperienze
Che ci crediate o no, Walt Disney è spesso descritto come uno dei primi designer UX della storia. Per costruire i suoi parchi a tema, la Disney ha riunito un team di progettazione (soprannominato Imagineers) per creare esperienze utente coinvolgenti e magiche.

A tal fine, ha sottolineato che il suo team ha seguito una serie di migliori pratiche , tra cui:
- L'idea che dovrebbero "sempre essere positivi"
La Disney ha incoraggiato la sua squadra a portare qualcosa in più rispetto a quanto richiesto. Ha chiamato questo "plussing", che era l'idea di migliorare costantemente i dettagli per migliorare l'esperienza complessiva. - Offri opzioni agli utenti
L'idea della Disney di creare aree diverse, con temi diversi, all'interno dei suoi parchi è qualcosa che fa eco alle diverse interfacce utente disponibili oggi: offre opzioni alle persone e fa appello a una gamma più ampia. - Usa i dati per migliorare
Disney ha esaminato i modelli di traffico e i dati di vendita per armeggiare con cose come il numero di bancarelle di gelati e i progetti di code, rendendolo una delle prime persone a prendere decisioni aziendali basate sui dati. - Prova tutto
La Disney mandava amici e parenti in giro prima che aprissero al pubblico. Ha quindi chiesto un feedback e ha apportato modifiche.
Xerox e il bisogno di semplicità
Negli anni '70, il Palo Alto Research Center (PARC) di Xerox attirò alcuni dei migliori ingegneri e scienziati informatici dell'epoca, tra cui Ralph Kimball, uno degli architetti originali del data warehousing.

Fonte: Città bugiarda
Margy Ross, presidente di DecisionWorks Consulting, una volta descrisse il lavoro di Kimball all'epoca, che avrebbe posto le basi per la progettazione UX per i decenni a venire:
“Contrariamente alla maggior parte delle pratiche di sviluppo prodotto dell'epoca, un principio guida per Ralph e i suoi colleghi era concentrarsi prima sull'esperienza dell'utente, quindi nuovamente sulla progettazione dell'hardware e del software sottostante. Hanno cercato di seguire il consiglio del loro collega PARC, Alan Kay: le cose semplici dovrebbero essere semplici; le cose complesse dovrebbero essere possibili”.
Seguendo questo approccio, il team di PARC ha sviluppato una serie di innovazioni che hanno ancora un impatto su di noi, tra cui l'elaborazione client-server, l'Ethernet, la stampa laser, le interfacce utente grafiche bitmap (GUI) con finestre e icone, il mouse, la programmazione orientata agli oggetti , e altro ancora.
Donald Norman e un sistema più ampio
Basandosi sul lavoro di Xerox e PARC, Apple ha rilasciato il Macintosh originale nel 1984. Il PC per il mercato di massa presentava un'interfaccia utente grafica, uno schermo integrato e un mouse e aveva un approccio al design unico che lo distingueva. Steve Jobs "voleva elevare Apple utilizzando il design" e avrebbe finito per informare il modo in cui operava l'intera azienda.
“Tutti lì pensano a UX e design, non solo i designer. Ed è questo che rende tutto ciò che riguarda il prodotto molto migliore. . . molto più di qualsiasi designer individuale o team di progettazione”, ha detto una volta Mark Kawano, ex Senior Designer .
Ha senso, quindi, che qualcuno dell'azienda conia il termine "design dell'esperienza utente". Quella persona era Donald Norman, uno scienziato cognitivo, entrato in Apple nei primi anni '90. Il suo titolo ufficiale era User Experience Architect, che lo ha reso la prima persona ad avere UX nel suo titolo di lavoro.
"Ho inventato il termine perché pensavo che l'interfaccia umana e l'usabilità fossero troppo limitate: volevo coprire tutti gli aspetti dell'esperienza della persona con un sistema, inclusi il design industriale, la grafica, l'interfaccia, l'interazione fisica e il manuale".

Fonte: Nielsen Norman Group
Questo approccio ha fornito il modello per il successo di Apple negli ultimi 25 anni, dal design dei primi iPod ai negozi fisici dell'azienda.
Nel 1988, Norman pubblicò The Psychology of Everyday Things (noto anche come The Design of Everyday Things), che, guardando indietro, potrebbe non sembrare così fuori luogo nell'antica Grecia...
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