Lecții UX pe care le putem învăța din trecut

Publicat: 2022-04-28

Am scris despre cererea tot mai mare de design pentru experiența utilizatorului (UX) în orașe precum New York și Vancouver , dar oportunitățile pentru designerii UX sunt în creștere în întreaga lume. Și deși acest lucru este relativ nou ca profesie, conceptul de a proiecta ceva în jurul utilizatorilor dvs. este la fel de vechi ca și antichitatea în sine.

Iată o scurtă privire asupra istoriei designului UX (și a unor lecții cheie de design pe care le putem învăța din trecut).

Găsirea armoniei în lumea antică

Când vorbim despre design UX, majoritatea oamenilor imaginează site-uri web și aplicații mobile ușor de utilizat, care curg liber. Ei nu tind să se gândească la filozofiile chinezești de șase mii de ani. Cu toate acestea, există o mulțime de asemănări între designul UX și feng shui, unii chiar numesc pe acesta din urmă o formă de „design UX antic”.

Da, feng shui-ul vă spune să țineți scaunul de toaletă jos dacă nu doriți să pierdeți bani. Să privim peste asta. Filosofia a câștigat popularitate și este încă consultată, deoarece se concentrează în esență pe modul de a crea armonie în mediul înconjurător. Potrivit consultantului Rodika Tchi, „feng shui-ul este uneori considerat a fi plasarea artei – înțelegerea modului în care plasarea ta și a obiectelor într-un spațiu îți afectează viața în diferite domenii ale experienței”.

Sursa: Unitatea de Ergonomie

Această idee era răspândită și în Grecia Antică, unde ergonomia aplicată și ideea de a proiecta obiecte și spații în funcție de caracteristicile umane, a luat loc. De exemplu, luați în considerare faimoasa cultură de teatru a grecilor, care avea adesea cetățeni așezați într-un loc pentru patru piese consecutive. Pentru a face experiența mai confortabilă, scaunele de teatru au fost proiectate cu o curbă spre interior, care se potrivește formei piciorului inferior. Acest lucru a permis mai multă mișcare și sprijin suplimentar pentru partea inferioară a piciorului, făcând mai ușor să stai în picioare.

Ergonomia a fost atât de răspândită, încât, atunci când Hipocrate a scris configurația propusă pentru locul de muncă al unui chirurg, și-a luat timp pentru a enumera postura ideală, cantitatea de lumină și poziționarea instrumentelor, astfel încât medicii să poată „fie ușor la îndemână atunci când este necesar”.

Da Vinci și puterea testării de utilizare

După cum spune povestea, Ducele de Milano i-a cerut lui Leonardo Da Vinci să proiecteze o bucătărie care să-l ajute pe el și pe palatul său să găzduiască un festin extravagant. Da Vinci a acceptat și a petrecut câteva zile urmărind bucătarii palatului în acțiune. A venit cu un plan și în curând avea să inventeze:

  • Primul sistem de bandă transportoare din lume, care a adus ingredientele și consumabilele pentru bucătari mai rapid
  • Un cuptor mare care gătea alimente la temperaturi mai ridicate
  • Un sistem de sprinklere, în caz de incendiu

El a invitat, de asemenea, artiștii locali să sculpteze felurile principale în opere de artă individuale pentru ca oaspeții să le mănânce.

La suprafață, toate acestea păreau incredibile, dar Da Vinci nu reușise să verifice dacă vreunul dintre acestea funcționa într-adevăr și dacă personalul din bucătărie dorea asta.

În cele din urmă, banda rulantă s-a dovedit prea temperamentală – mai întâi, a fost prea lentă, apoi prea rapidă, ceea ce a făcut ca mâncarea să se aglomereze. Noul cuptor, cu care nimeni nu mai lucrase până acum, a ars alimente, declanșând sistemul de stropire, care a stricat doar mai multe alimente. Între timp, artiștilor locali au luat prea mult timp să sculpteze capodopere din fiecare farfurie care de fapt a reușit să iasă din bucătărie.

Tot ce a proiectat Da Vinci a funcționat , dar personalul a fost frustrat, oaspeții au plecat acasă înfometați, iar Ducele a fost jenat. Bucătăria eșuase în departamentul de utilizare.

Este posibil ca Da Vinci să fi învățat din această greșeală, scriind într-unul dintre celebrele sale caiete, „experiența nu greșește. Numai judecățile tale greșesc, așteptând de la ea ceea ce nu este în puterea ei.”

Taylorism și eficiență

Dacă te-ai simțit vreodată ca un mic dinte într-o mașină mare, s-ar putea să vrei să dai cu degetul la Frederick Winslow Taylor, pionierul taylorismului (egomaniacul), care s-a concentrat pe eficientizarea muncii umane.

În 1911, el a scris „Principiile managementului științific”, care propunea optimizarea și simplificarea locurilor de muncă pentru a crește productivitatea, adesea în detrimentul gândirii umane și al individualismului. Munca lui Taylor a fost adesea criticată – el a promovat ideea „plătirii unei zile corecte pentru o zi de muncă corectă”, cu implicația că, dacă un muncitor nu realizează suficient într-o zi, nu merita să fie plătit la fel de mult ca cei care au avut – dar ideile lui au inclus și optimizarea utilizării instrumentelor. De-a lungul anilor, el a condus o serie de experimente la locul de muncă asemănătoare UX, inclusiv conceperea unei lopată care le permite lucrătorilor să se lopăteze timp de câteva ore consecutive și găsirea mișcărilor necesare unui zidar pentru a pune cărămizi - toate în scopul îmbunătățirii eficienței.

Taylorism

Sursa: Politică/Scrisori

Toyota și producția alimentată de oameni

Dacă munca lui Taylor a căutat să simplifice producția și gândirea umană, reducându-le la roți dințate într-o mașină, Toyota Production System a făcut opusul, punând o primă pe aportul uman continuu.

Un precursor al producției slabe, sistemul de producție Toyota a păstrat uneltele vizibile și spațiile de lucru curate și a pus accent pe autonomia și implicarea angajaților – lucrătorii din fabrică puteau chiar să oprească linia de asamblare dacă aveau sugestii de îmbunătățire a procesului – totul pentru a reduce costurile și risipa. și crește satisfacția lucrătorilor.

Sistemul, numit oficial Just-In-Time manufacturing , a fost creat de fondatorul Toyota, Kiichiro Toyoda, care credea că „condițiile ideale pentru realizarea lucrurilor sunt create atunci când mașinile, instalațiile și oamenii lucrează împreună pentru a adăuga valoare fără a genera deșeuri”.

Henry Dreyfuss și punctul de contact

Un nume care apare adesea în istoria designului UX este Henry Dreyfuss, un inginer industrial american. Dreyfuss credea că produsele ar trebui proiectate cu bun simț și apoi îmbunătățite și rafinate prin experiența practică cu produsul.

telefon Henry Dreyfuss 300

Sursa: IDSA

Abordarea lui Dreyfuss ar fi putut proveni din educația sa: familia lui era în domeniul furnizării de materiale teatrale și și-a început cariera de design producând peste 200 de decoruri pentru diferite teatre. În mod clar, avea talent pentru a crea spații funcționale, practice, dar s-a ramificat curând. În 1929, a câștigat un concurs pentru proiectarea „telefonului viitorului”, care a ajuns să fie telefonul de masă „300”, cu un receptor și un transmițător într-un „receptor combinat”.

De acolo, Dreyfuss a avut o listă lungă de succese, inclusiv:

  • Un frigider General Electric „flat-top”, care ascundea unitatea frigorifică sub dulap
  • O nouă mașină de spălat Toperator pentru Sears & Roebuck
  • Ceasul cu alarmă Big Ben al lui Westclox
  • Tractorul John Deere Model A
Ceasul Big Ben 1931

Sursa: Cooper Hewitt

Abordarea de bun simț a lui Dreyfuss cu privire la designul și rafinamentul produsului a fost bazată pe o serie de principii, inclusiv:

  1. Convingerea că cu cât utilizatorii sunt expuși la produse bine concepute, cu atât așteptările lor cresc. Designerii trebuie să rămână înaintea așteptărilor lor.
  2. Rolul designerului este să pledeze pentru utilizator în orice moment și să ofere o voce imparțială în sălile de consiliu corporative.
  3. Pentru a îmbunătăți experiența utilizatorului, un designer trebuie să înțeleagă utilizatorul, procesul de fabricație și piața.

În 1955, Dreyfuss a scris Designing for People, care rezumă totul astfel: „Când punctul de contact dintre produs și oameni devine un punct de frecare, atunci [designerul] a eșuat. Pe de altă parte, dacă oamenii devin mai siguri, mai confortabili, mai dornici să cumpere, mai eficienți – sau pur și simplu mai fericiți – prin contactul cu produsul, atunci designerul a reușit.”

Imagineerii Disney creează experiențe

Credeți sau nu, Walt Disney este adesea descris ca fiind unul dintre primii designeri UX din istorie. Pentru a-și construi parcurile tematice, Disney a adunat o echipă de proiectare (numită Imagineers) pentru a crea experiențe captivante și magice pentru utilizatori.

Walt Disney Imagineering Epcot

Pentru a realiza acest lucru, el a subliniat că echipa sa a urmat o serie de bune practici , inclusiv:

  • Ideea că ar trebui „să fie mereu în plus”
    Disney și-a încurajat echipa să aducă ceva mai mult decât ce s-a cerut. El a numit acest lucru „plussing”, care a fost ideea de a îmbunătăți constant detaliile pentru a îmbunătăți experiența generală.
  • Oferiți opțiuni utilizatorilor
    Ideea lui Disney de a crea diferite zone, cu teme diferite, în parcurile sale este ceva ce ecou diferitele interfețe de utilizare disponibile astăzi: oferă oamenilor opțiuni și atrage o gamă mai largă.
  • Folosiți datele pentru a vă îmbunătăți
    Disney a analizat modelele de trafic și datele de vânzări pentru a modifica lucruri precum numărul de standuri de înghețată și modelele de cozi, făcându-l unul dintre primii oameni care a luat decizii de afaceri bazate pe date.
  • Testează totul
    Disney obișnuia să trimită prietenii și familia în plimbări înainte ca acestea să fie deschise publicului larg. Apoi a cerut feedback și a făcut ajustări.

Xerox și nevoia de simplitate

În anii 1970, Centrul de Cercetare Palo Alto (PARC) de la Xerox a atras unii dintre cei mai buni ingineri și informaticieni ai epocii, inclusiv Ralph Kimball, unul dintre arhitecții originali ai depozitării de date.

Echipa XEROX PARC în anii 1970

Sursa: Liar City

Margy Ross, președintele DecisionWorks Consulting, a descris odată munca lui Kimball la acea vreme, care avea să pună bazele pentru designul UX pentru deceniile următoare:

„Spre deosebire de majoritatea practicilor de dezvoltare a produselor din acea vreme, un principiu călăuzitor pentru Ralph și colegii săi a fost să se concentreze mai întâi pe experiența utilizatorului, apoi din nou pe proiectarea hardware-ului și software-ului de bază. Au încercat să urmeze sfatul colegului lor PARC, Alan Kay: lucrurile simple ar trebui să fie simple; lucrurile complexe ar trebui să fie posibile.”

Urmând această abordare, echipa PARC a continuat să dezvolte o serie de inovații care încă ne afectează, inclusiv computerul client-server, Ethernet, imprimare laser, interfețe grafice de utilizator (GUI) bitmap cu ferestre și pictograme, mouse, programare orientată pe obiecte. , și altele.

Donald Norman și un sistem mai mare

Bazându-se pe munca lui Xerox și PARC, Apple a lansat Macintosh-ul original în 1984. PC-ul pentru piața de masă avea o interfață grafică cu utilizatorul, un ecran încorporat și un mouse și avea o abordare unică de design care îl diferențiază. Steve Jobs „a vrut să ridice Apple prin utilizarea designului” și ar ajunge să informeze modul în care a funcționat întreaga companie.

„Toată lumea de acolo se gândește la UX și design, nu doar la designeri. Și asta face ca totul despre produs să fie mult mai bun. . . mult mai mult decât orice designer individual sau echipă de design”, a spus odată Mark Kawano, un fost designer senior .

Are sens, așadar, ca cineva de la companie să inventeze termenul „design experiență utilizator”. Acea persoană a fost Donald Norman, un om de știință cognitiv, care s-a alăturat Apple la începutul anilor '90. Titlul său oficial a fost User Experience Architect, ceea ce l-a făcut prima persoană care a avut UX în postul său.

„Am inventat termenul pentru că am crezut că interfața umană și capacitatea de utilizare sunt prea înguste: am vrut să acopăr toate aspectele experienței persoanei cu un sistem, inclusiv designul industrial, grafica, interfața, interacțiunea fizică și manualul.”

Don Norman

Sursa: Nielsen Norman Group

Această abordare a oferit modelul succesului Apple în ultimii 25 de ani, de la proiectarea primelor iPod-uri până la magazinele fizice ale companiei.

În 1988, Norman a publicat Psihologia lucrurilor cotidiene (cunoscută și sub numele de Designul lucrurilor cotidiene), care, privind în urmă, s-ar putea să nu fi părut atât de deplasată în Grecia Antică...

Doriți să aflați mai multe despre designul UX? Aflați mai multe despre cursurile de certificare și programele de diplomă BrainStations UX Design.