Lições de UX que podemos aprender com o passado
Publicados: 2022-04-28Escrevemos sobre a crescente demanda por design de experiência do usuário (UX) em cidades como Nova York e Vancouver , mas as oportunidades para UX Designers estão aumentando em todo o mundo. E embora isso seja relativamente novo como profissão, o conceito de projetar algo em torno de seus usuários é tão antigo quanto a própria antiguidade.
Aqui está uma breve olhada na história do design UX (e algumas lições importantes de design que podemos aprender com o passado).
Encontrando harmonia no mundo antigo
Quando falamos sobre UX design, a maioria das pessoas imagina sites e aplicativos móveis fáceis de usar e de fluxo livre. Eles não tendem a pensar em filosofias chinesas de seis mil anos. Ainda assim, existem muitas semelhanças entre o design UX e o feng shui, com alguns até chamando o último de uma forma de “design UX antigo”.
Sim, o feng shui diz para você manter o assento do vaso sanitário abaixado se não quiser perder dinheiro. Vamos olhar além disso. A filosofia ganhou popularidade e ainda está sendo consultada, porque está essencialmente focada em como criar harmonia no ambiente. De acordo com o consultor Rodika Tchi, “o feng shui às vezes é considerado o posicionamento da arte – entender como o posicionamento de você e dos objetos dentro de um espaço afeta sua vida em várias áreas de experiência”.

Fonte: Unidade de Ergonomia
Essa ideia também prevaleceu na Grécia Antiga, onde a ergonomia aplicada e a ideia de projetar objetos e espaços às características humanas se firmaram. Por exemplo, considere a famosa cultura teatral dos gregos, que muitas vezes tinha cidadãos sentados em um lugar por quatro peças consecutivas. Para tornar a experiência mais confortável, os assentos do teatro foram projetados com uma curva interna, que se ajusta ao formato da perna. Isso permitiu mais movimento e suporte adicional para a parte inferior do pé, tornando mais fácil ficar em pé.
A ergonomia era tão predominante que, quando Hipócrates escreveu sua configuração sugerida para o local de trabalho de um cirurgião, ele tirou um tempo para listar a postura ideal, a quantidade de luz e o posicionamento das ferramentas para que os médicos pudessem “estar ao alcance quando necessário”.
Da Vinci e o poder dos testes de usabilidade
Segundo a história, o duque de Milão pediu a Leonardo Da Vinci que projetasse uma cozinha que o ajudaria e seu palácio a receber um banquete extravagante. Da Vinci aceitou e passou alguns dias observando os cozinheiros do palácio em ação. Ele veio com um plano e logo inventaria:
- O primeiro sistema de esteira transportadora do mundo, que trouxe ingredientes e suprimentos para os cozinheiros mais rapidamente
- Um grande forno que cozinhava alimentos em temperaturas mais altas
- Um sistema de sprinklers, em caso de incêndio
Ele também convidou artistas locais para esculpir pratos principais em obras de arte individuais para os convidados comerem.
Na superfície, tudo isso parecia incrível, mas Da Vinci não conseguiu verificar se alguma coisa realmente funcionava e se o pessoal da cozinha queria.
No final, a correia transportadora mostrou-se muito temperamental – primeiro, era muito lenta, depois muito rápida, fazendo com que a comida se acumulasse. O novo forno, com o qual ninguém havia trabalhado antes, queimava os alimentos, acionando o sistema de aspersão, que só arruinava mais alimentos. Os artistas locais, por sua vez, demoraram muito para esculpir obras-primas de cada prato que realmente conseguiram sair da cozinha.
Tudo o que Da Vinci projetou funcionou , mas a equipe ficou frustrada, os convidados foram para casa com fome e o duque ficou envergonhado. A cozinha falhou no departamento de usabilidade.
Da Vinci pode ter aprendido com esse erro, escrevendo em um de seus famosos cadernos, “a experiência não erra. Apenas seus julgamentos erram ao esperar dela o que não está em seu poder.”
Taylorismo e eficiência
Se você já se sentiu como uma pequena engrenagem em uma grande máquina, pode querer apontar o dedo para Frederick Winslow Taylor, o pioneiro do taylorismo (o egomaníaco), que se concentrava em tornar o trabalho humano mais eficiente.
Em 1911, ele escreveu “Os Princípios da Administração Científica”, que propunha otimizar e simplificar trabalhos para aumentar a produtividade, muitas vezes em detrimento do pensamento humano e do individualismo. O trabalho de Taylor foi muitas vezes criticado – ele promoveu a ideia de “um pagamento justo por um dia de trabalho justo”, com a implicação de que se um trabalhador não realizasse o suficiente em um dia, ele não merecia ser pago tanto quanto aqueles que tinham – mas suas ideias também incluíam otimizar o uso de ferramentas. Ao longo dos anos, ele executou uma série de experimentos no local de trabalho do tipo UX, incluindo a criação de uma pá que permitia que os trabalhadores trabalhassem por várias horas consecutivas e encontrando os movimentos necessários para um pedreiro colocar tijolos - tudo em busca de melhorar a eficiência.

Fonte: Política/Cartas
Toyota e Produção Humana
Se o trabalho de Taylor procurou simplificar a produção e o pensamento humano, reduzindo-os a engrenagens de uma máquina, o Sistema Toyota de Produção fez o oposto, valorizando a contribuição humana contínua.
Precursor da manufatura enxuta, o Sistema Toyota de Produção manteve as ferramentas visíveis e os espaços de trabalho limpos, enfatizando a autonomia e o envolvimento dos funcionários – os trabalhadores da fábrica poderiam parar a linha de montagem se tivessem sugestões para melhorar o processo – tudo para reduzir custos e desperdícios e aumentar a satisfação do trabalhador.
O sistema, oficialmente chamado de fabricação Just-In-Time , foi criado pelo fundador da Toyota, Kiichiro Toyoda, que acreditava que “as condições ideais para fazer as coisas são criadas quando máquinas, instalações e pessoas trabalham juntas para agregar valor sem gerar nenhum desperdício”.
Henry Dreyfuss e o ponto de contato
Um nome que aparece com frequência na história do UX design é Henry Dreyfuss, um engenheiro industrial americano. Dreyfuss acreditava que os produtos deveriam ser projetados com bom senso e, em seguida, aprimorados e refinados por meio da experiência prática com o produto.

Fonte: IDSA

A abordagem de Dreyfuss pode ter vindo de sua educação: sua família estava no negócio de fornecimento de materiais teatrais, e ele começou sua carreira de designer produzindo mais de 200 cenários para diferentes teatros. Claramente, ele tinha um talento especial para criar espaços funcionais e práticos, mas logo se expandiu. Em 1929, ganhou um concurso para projetar o “telefone do futuro”, que acabou sendo o telefone de mesa “300”, com receptor e transmissor em um “fone combinado”.
A partir daí, Dreyfuss teve uma longa lista de sucessos, incluindo:
- Um refrigerador General Electric “flat-top”, que escondia a unidade de refrigeração sob o gabinete
- Uma nova máquina de lavar Toperator para a Sears & Roebuck
- Despertador Big Ben da Westclox
- O trator John Deere modelo A

Fonte: Cooper Hewitt
A abordagem de bom senso de Dreyfuss para o design e refinamento do produto foi informada por vários princípios, incluindo:
- A crença de que quanto mais os usuários são expostos a produtos bem projetados, mais crescem suas expectativas. Designers têm que ficar à frente de suas expectativas.
- O papel do designer é defender o usuário em todos os momentos e fornecer uma voz imparcial nas salas de reuniões corporativas.
- Para melhorar a experiência do usuário, um designer precisa entender o usuário, o processo de fabricação e o mercado.
Em 1955, Dreyfuss escreveu Designing for People, que resume tudo assim: “Quando o ponto de contato entre o produto e as pessoas se torna um ponto de atrito, então o [designer] falhou. Por outro lado, se as pessoas ficam mais seguras, mais confortáveis, mais ansiosas para comprar, mais eficientes – ou simplesmente mais felizes – pelo contato com o produto, então o designer teve sucesso.”
Os Imagineers da Disney criam experiências
Acredite ou não, Walt Disney é frequentemente descrito como um dos primeiros designers de UX da história. Para construir seus parques temáticos, a Disney montou uma equipe de design (apelidada de Imagineers) para criar experiências de usuário imersivas e mágicas.

Para isso, ele enfatizou que sua equipe seguiu uma série de boas práticas , incluindo:
- A ideia de que eles devem “sempre ser positivos”
Disney encorajou sua equipe a trazer algo mais do que o solicitado. Ele chamou isso de “plussing”, que era a ideia de melhorar constantemente os detalhes para melhorar a experiência geral. - Dê opções aos usuários
A ideia da Disney de criar áreas diferentes, com temas diferentes, dentro de seus parques é algo que ecoa diferentes interfaces disponíveis hoje: dá às pessoas opções e apela a uma gama mais ampla. - Use dados para melhorar
Disney olhou para os padrões de tráfego e dados de vendas para mexer com coisas como o número de barracas de sorvete e desenhos de filas, tornando-o uma das primeiras pessoas a tomar decisões de negócios baseadas em dados. - Teste tudo
A Disney costumava enviar amigos e familiares em passeios antes de serem abertos ao público em geral. Ele então pediu feedback e fez ajustes.
Xerox e a necessidade de simplicidade
Na década de 1970, o Palo Alto Research Center (PARC) da Xerox atraiu alguns dos melhores engenheiros e cientistas da computação da época, incluindo Ralph Kimball, um dos arquitetos originais do data warehousing.

Fonte: Cidade mentirosa
Margy Ross, presidente da DecisionWorks Consulting, uma vez descreveu o trabalho de Kimball na época, que prepararia o cenário para o design de UX nas próximas décadas:
“Ao contrário da maioria das práticas de desenvolvimento de produtos da época, um princípio orientador para Ralph e seus colegas era se concentrar primeiro na experiência do usuário e depois no design do hardware e software subjacentes. Eles tentaram seguir o conselho de seu colega do PARC, Alan Kay: as coisas simples devem ser simples; coisas complexas deveriam ser possíveis.”
Seguindo essa abordagem, a equipe do PARC passou a desenvolver uma série de inovações que ainda nos impactam, incluindo computação cliente-servidor, Ethernet, impressão a laser, interfaces gráficas de usuário (GUI) bitmap com janelas e ícones, mouse, programação orientada a objetos , e mais.
Donald Norman e um sistema maior
Com base no trabalho da Xerox e PARC, a Apple lançou o Macintosh original em 1984. O PC de mercado de massa apresentava uma interface gráfica de usuário, tela embutida e um mouse, e tinha uma abordagem de design exclusiva que o diferenciava. Steve Jobs “queria elevar a Apple usando o design”, e isso acabaria informando a maneira como toda a empresa operava.
“Todo mundo lá está pensando em UX e design, não apenas os designers. E é isso que torna tudo sobre o produto muito melhor. . . muito mais do que qualquer designer individual ou equipe de design”, disse Mark Kawano, ex-designer sênior .
Faz sentido, então, que alguém na empresa cunhasse o termo “design de experiência do usuário”. Essa pessoa era Donald Norman, um Cientista Cognitivo, que ingressou na Apple no início dos anos 90. Seu título oficial era User Experience Architect, o que o tornou a primeira pessoa a ter UX em seu cargo.
“Eu inventei o termo porque achei que a interface humana e a usabilidade eram muito restritas: eu queria cobrir todos os aspectos da experiência da pessoa com um sistema, incluindo design industrial, gráficos, interface, interação física e manual.”

Fonte: Grupo Nielsen Norman
Essa abordagem forneceu o modelo para o sucesso da Apple nos últimos 25 anos, desde o design dos primeiros iPods até as lojas físicas da empresa.
Em 1988, Norman publicou The Psychology of Everyday Things (também conhecido como The Design of Everyday Things), que, olhando para trás, pode não ter parecido tão deslocado na Grécia Antiga…
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