過去から学ぶことができるUXの教訓
公開: 2022-04-28ニューヨークやバンクーバーなどの都市でユーザーエクスペリエンス(UX)デザインに対する需要が高まっていることについて書いてきましたが、UXデザイナーの機会は世界中で増えています。 これは職業としては比較的新しいものですが、ユーザーの周りに何かをデザインするという概念は、古代そのものと同じくらい古いものです。
ここでは、UXデザインの歴史(および過去から学ぶことができるいくつかの重要なデザインの教訓)について簡単に説明します。
古代世界で調和を見つける
UXデザインについて話すとき、ほとんどの人は使いやすく、自由に流れるWebサイトやモバイルアプリを思い浮かべます。 彼らは6000年前の中国の哲学について考える傾向がありません。 それでも、UXデザインと風水には多くの類似点があり、後者を「古代のUXデザイン」の一種と呼ぶ人もいます。
はい、feng shuiは、お金を失いたくない場合は便座を下に置くように指示します。 それを過ぎて見てみましょう。 哲学は人気を博し、現在も検討されています。なぜなら、それは本質的に周囲の調和を作り出す方法に焦点を合わせているからです。 コンサルタントのRodikaTchi氏によると、 「風水は芸術的な配置であると考えられることがあります。空間内での自分や物の配置が、さまざまな体験分野での生活にどのように影響するかを理解しています。」

出典:人間工学ユニット
このアイデアは、人間工学を応用した古代ギリシャでも普及しており、人間の特性に合わせてオブジェクトやスペースを設計するというアイデアが定着しました。 例として、ギリシャ人の有名な演劇文化を考えてみましょう。この文化では、市民が1か所に4回連続して座っていることがよくありました。 より快適な体験をするために、劇場の座席は下腿の形状に合う内側のカーブで設計されました。 これにより、より多くの動きが可能になり、足の下部がさらにサポートされ、立ちやすくなりました。
人間工学は非常に普及していたため、ヒポクラテスが外科医の職場に提案する設定を書いたとき、医師が「必要なときに簡単に手の届くところに」できるように、時間をかけて理想的な姿勢、光の量、ツールの配置をリストしました。
ダヴィンチとユーザビリティテストの力
話が進むにつれて、ミラノ公爵はレオナルドダヴィンチに彼と彼の宮殿が贅沢なごちそうを主催するのを助けるキッチンを設計するように頼みました。 ダ・ヴィンチはそれを受け入れ、宮殿の料理人の行動を数日間見守っていました。 彼は計画を思いつき、すぐに発明するでしょう:
- 世界初のコンベヤーベルトシステムで、食材や物資をより早く料理人に届けました
- 高温で調理する大型オーブン
- 火災の場合のスプリンクラーシステム
彼はまた、地元の芸術家を招待して、ゲストが食べるための個々の芸術作品にメインコースを刻みました。
表面的には、これらすべてが信じられないように見えましたが、Da Vinciは、これらのいずれかが実際に機能するかどうか、およびキッチンスタッフがそれを望んでいるかどうかを確認できませんでした。
結局、コンベヤーベルトの温度が高すぎることが判明しました。最初は遅すぎ、次に速すぎて、食べ物が山積みになりました。 これまで誰も使用していなかった新しいオーブンが食べ物を燃やし、スプリンクラーシステムをトリガーしましたが、それはより多くの食べ物を台無しにするだけでした。 一方、地元の芸術家は、実際にキッチンから出ることができた各プレートから傑作を彫るのに時間がかかりすぎました。
ダヴィンチが設計したものはすべて機能しましたが、スタッフはイライラし、ゲストはお腹を空かせて家に帰り、デュークは当惑しました。 ユーザビリティ部門でキッチンが故障していました。
ダヴィンチはこの間違いから学んだかもしれません。彼の有名なノートの1つに、次のように書いています。 彼女の力にないものを彼女に期待することによって、あなたの判断だけが誤りを犯します。」
テイラー主義と効率
大きな機械で小さな歯車のように感じたことがある場合は、人間の労働をより効率的にすることに焦点を当てたテイラー主義(エゴマニアック)のパイオニアであるフレデリックウィンスローテイラーに指を振るのがよいでしょう。
1911年に、彼は「科学的管理の原則」を書きました。これは、生産性を高めるために仕事を最適化および簡素化することを提案し、多くの場合、人間の思考と個人主義を損なうものでした。 テイラーの仕事はしばしば批判されました-彼は「公正な日の仕事に対する公正な日の支払い」の考えを推進しました。持っていた人–しかし、彼のアイデアには、ツールの使用を最適化することも含まれていました。 何年にもわたって、彼はUXのような職場実験を数多く行いました。たとえば、労働者が数時間連続してシャベルを使うことができるシャベルを考案したり、煉瓦工がレンガを敷設するために必要な動きを見つけたりするなど、すべて効率の向上を追求しました。

出典:政治/手紙
トヨタと人力生産
テイラーの仕事が人間の出力と思考を単純化し、それらを機械の歯車に減らすことを目指した場合、トヨタ生産方式は反対のことを行い、継続的な人間の入力を重視しました。
リーン生産方式の前身であるトヨタ生産方式は、ツールを可視化し、作業スペースを清潔に保ち、従業員の自律性と関与に重点を置いています。工場労働者は、プロセスを改善する提案があれば、実際に組立ラインを停止できます。これらはすべて、コストと無駄を削減するためです。労働者の満足度を高めます。
正式にはジャストインタイム生産と呼ばれるこのシステムは、トヨタの創設者である豊田喜一郎が「機械、設備、人が協力して無駄を出さずに付加価値を生み出すことが理想的な条件」であると考えて作成されました。
ヘンリー・ドレイファスと連絡先
UXデザインの歴史の中でよく出てくる名前は、アメリカの産業エンジニアであるヘンリー・ドレイファスです。 Dreyfussは、製品は常識を持って設計され、製品の実地体験を通じて改善および改良されるべきであると信じていました。

出典:IDSA
ドレイファスのアプローチは彼の育ちから来たのかもしれません。彼の家族は演劇の材料供給事業に従事しており、彼はさまざまな劇場向けに200以上の舞台セットを制作することからデザインのキャリアを始めました。 明らかに、彼は機能的で実用的なスペースを作成するためのコツを持っていましたが、すぐに分岐しました。 1929年に、彼は「未来の電話」を設計するための競争に勝ちました。それは、「複合受話器」に受信機と送信機を備えた「300」卓上電話になりました。
そこから、Dreyfussは次のような成功の長いリストを持っていました。

- キャビネットの下に冷凍ユニットを隠した「フラットトップ」ゼネラルエレクトリック冷蔵庫
- Sears&Roebuck用の新しいToperator洗濯機
- Westcloxのビッグベン目覚まし時計
- ジョンディアモデルAトラクター

出典:クーパーヒューイット
製品の設計と改良に対するDreyfussの常識的なアプローチは、次のような多くの原則によって知らされました。
- より多くのユーザーが適切に設計された製品に触れるほど、彼らの期待は高まります。 設計者は、期待を先取りする必要があります。
- 設計者の役割は、常にユーザーを擁護し、企業の役員室で公平な意見を提供することです。
- ユーザーエクスペリエンスを向上させるには、設計者はユーザー、製造プロセス、および市場を理解する必要があります。
1955年、DreyfussはDesigning for Peopleを作成し、次のように要約しています。「製品と人との接点が摩擦点になると、[デザイナー]は失敗しました。 一方、製品との接触によって、人々がより安全で、より快適で、購入意欲が高まり、より効率的に、または単に幸せになれば、デザイナーは成功します。」
ディズニーのイマジニアが体験を生み出す
信じられないかもしれませんが、ウォルトディズニーは、歴史上最初のUXデザイナーの1人とよく言われます。 テーマパークを構築するために、ディズニーはデザインチーム(イマジニアと呼ばれる)を結成して、没入型の魔法のユーザーエクスペリエンスを作成しました。

それを達成するために、彼は自分のチームが次のような多くのベストプラクティスに従っていることを強調しました。
- 彼らは「常にプラス」であるべきだという考え
ディズニーは彼のチームに、求められた以上のものを持ってくるように勧めました。 彼はこれを「プラス」と呼びました。これは、全体的なエクスペリエンスを向上させるために細部を絶えず改善するというアイデアでした。 - ユーザーにオプションを提供する
公園内にさまざまなテーマでさまざまなエリアを作成するというディズニーのアイデアは、今日利用可能なさまざまなUIを反映したものです。それは、人々に選択肢を提供し、より広い範囲にアピールします。 - データを使用して改善する
ディズニーは、アイスクリームスタンドの数やキューのデザインなどをいじくり回すためにトラフィックパターンと販売データを調べ、データ主導のビジネス上の意思決定を行った最初の人物の1人になりました。 - すべてをテストする
ディズニーは、友人や家族が一般に公開される前に、乗り物に乗せていました。 その後、彼はフィードバックを求め、調整を行いました。
ゼロックスとシンプルさの必要性
1970年代、ゼロックスのパロアルト研究所(PARC)は、データウェアハウジングの元々の建築家の1人であるラルフキンボールを含む、当時の最高のエンジニアやコンピューター科学者の何人かを魅了しました。

出典:嘘つき都市
DecisionWorksConsultingの社長であるMargyRossは、かつてキンボールの当時の仕事について説明しました。これは、今後数十年にわたってUXデザインの舞台となるでしょう。
「当時のほとんどの製品開発慣行とは異なり、ラルフと彼の同僚の指針は、最初にユーザーエクスペリエンスに焦点を合わせ、次に基盤となるハードウェアとソフトウェアの設計に戻ることでした。 彼らは、PARCの同僚であるAlanKayのアドバイスに従おうとしました。単純なことは単純でなければなりません。 複雑なことが可能になるはずです。」
このアプローチに続いて、PARCのチームは、クライアントサーバーコンピューティング、イーサネット、レーザー印刷、ウィンドウとアイコンを備えたビットマップグラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)、マウス、オブジェクト指向プログラミングなど、依然として私たちに影響を与える多くの革新を開発しました。 、 もっと。
ドナルド・ノーマンとより大きなシステム
XeroxとPARCの業績に基づいて、Appleは1984年にオリジナルのMacintoshをリリースしました。大衆市場向けPCは、グラフィカルユーザーインターフェイス、組み込み画面、およびマウスを備え、それを際立たせる独自の設計アプローチを採用しました。 スティーブ・ジョブズは「デザインを使ってアップルを高めたいと思っていた」ので、結局は会社全体の運営方法を知らせることになった。
「デザイナーだけでなく、誰もがUXとデザインについて考えています。 そして、それが製品のすべてを非常に良くするものです。 。 。 個々のデザイナーやデザインチームよりもはるかに多い」と、元シニアデザイナーのマークカワノはかつて言った。
したがって、会社の誰かが「ユーザーエクスペリエンスデザイン」という用語を作り出したのは理にかなっています。 その人物は、90年代初頭にアップルに入社した認知科学者のドナルド・ノーマンでした。 彼の正式な役職はユーザーエクスペリエンスアーキテクトであり、これにより彼は彼の役職にUXを持った最初の人物になりました。
「ヒューマンインターフェイスとユーザビリティが狭すぎると思ったので、この用語を発明しました。工業デザイン、グラフィックス、インターフェイス、物理的相互作用、マニュアルなど、システムに関する人の経験のすべての側面をカバーしたかったのです。」

出典:ニールセンノーマングループ
このアプローチは、最初のiPodの設計から同社の実店舗まで、過去25年間のAppleの成功の青写真を提供しました。
1988年に、ノーマンは日常の心理学(日常のデザインとしても知られています)を出版しました。これは、振り返ってみると、古代ギリシャではそれほど場違いに見えなかったかもしれません…
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