Pelajaran UX yang Dapat Kita Pelajari dari Masa Lalu
Diterbitkan: 2022-04-28Kami telah menulis tentang meningkatnya permintaan untuk desain pengalaman pengguna (UX) di kota-kota seperti New York dan Vancouver , tetapi peluang untuk Desainer UX sedang meningkat di seluruh dunia. Dan sementara ini relatif baru sebagai sebuah profesi, konsep merancang sesuatu di sekitar pengguna Anda setua zaman kuno itu sendiri.
Berikut adalah pandangan singkat tentang sejarah desain UX (dan beberapa pelajaran desain utama yang dapat kita pelajari dari masa lalu).
Menemukan Harmoni di Dunia Kuno
Ketika kita berbicara tentang desain UX, kebanyakan orang membayangkan situs web dan aplikasi seluler yang mudah digunakan dan mengalir bebas. Mereka cenderung tidak memikirkan filosofi Cina berusia enam ribu tahun. Namun, ada banyak kesamaan antara desain UX dan feng shui, dengan beberapa bahkan menyebut yang terakhir sebagai bentuk "desain UX kuno."
Ya, feng shui memang menyuruh Anda untuk meletakkan dudukan toilet Anda jika Anda tidak ingin kehilangan uang. Mari kita lihat melewati itu. Filosofi ini semakin populer, dan masih dikonsultasikan, karena pada dasarnya berfokus pada bagaimana menciptakan harmoni dalam lingkungan Anda. Menurut konsultan Rodika Tchi, "feng shui kadang-kadang dianggap sebagai penempatan seni—memahami bagaimana penempatan diri Anda dan benda-benda di dalam suatu ruang memengaruhi hidup Anda di berbagai bidang pengalaman."

Sumber: Unit Ergonomi
Gagasan ini juga lazim di Yunani Kuno, di mana ergonomi terapan, dan gagasan merancang objek dan ruang dengan karakteristik manusia, berlaku. Sebagai contoh, pertimbangkan budaya teater Yunani yang terkenal, yang sering membuat warganya duduk di satu tempat untuk empat pertunjukan berturut-turut. Untuk membuat pengalaman lebih nyaman, kursi teater dirancang dengan lekukan ke dalam, yang sesuai dengan bentuk kaki bagian bawah. Ini memungkinkan lebih banyak gerakan, dan dukungan tambahan untuk bagian bawah kaki, membuatnya lebih mudah untuk berdiri.
Ergonomi begitu lazim, sehingga ketika Hippocrates menulis pengaturan yang disarankan untuk tempat kerja ahli bedah, dia meluangkan waktu untuk membuat daftar postur ideal, jumlah cahaya, dan posisi alat sehingga Dokter dapat "mudah dijangkau saat diperlukan."
Da Vinci dan Kekuatan Pengujian Kegunaan
Seperti ceritanya, Duke of Milan meminta Leonardo Da Vinci untuk merancang dapur yang akan membantu dia dan istananya mengadakan pesta mewah. Da Vinci menerima dan menghabiskan beberapa hari menyaksikan juru masak istana beraksi. Dia datang dengan sebuah rencana dan akan segera menemukan:
- Sistem sabuk konveyor pertama di dunia, yang membawa bahan dan persediaan ke koki lebih cepat
- Oven besar yang memasak makanan pada suhu yang lebih tinggi
- Sistem sprinkler, jika terjadi kebakaran
Dia juga mengundang seniman lokal untuk mengukir hidangan utama menjadi karya seni individu untuk dimakan para tamu.
Di permukaan, semua ini tampak luar biasa, tetapi Da Vinci gagal memeriksa apakah semua ini benar-benar berhasil dan apakah staf dapur menginginkannya.
Pada akhirnya, ban berjalan terbukti terlalu temperamental – pertama, terlalu lambat, lalu terlalu cepat, menyebabkan makanan menumpuk. Oven baru, yang belum pernah digunakan sebelumnya, membakar makanan, memicu sistem penyiram, yang hanya merusak lebih banyak makanan. Sementara itu, seniman lokal membutuhkan waktu terlalu lama untuk mengukir mahakarya dari setiap piring yang benar-benar berhasil keluar dari dapur.
Semua yang dirancang Da Vinci berhasil , tetapi stafnya frustrasi, para tamu pulang dengan lapar, dan Duke merasa malu. Dapur telah gagal di departemen kegunaan.
Da Vinci mungkin telah belajar dari kesalahan ini, menulis di salah satu buku catatannya yang terkenal, “pengalaman tidak salah. Hanya penilaianmu yang salah dengan mengharapkan darinya apa yang tidak ada dalam kekuasaannya.”
Taylorisme dan Efisiensi
Jika Anda pernah merasa seperti roda gigi kecil di mesin besar, Anda mungkin ingin mengacungkan jari Anda pada Frederick Winslow Taylor, pelopor Taylorisme (sang egomaniak), yang berfokus pada membuat tenaga manusia lebih efisien.
Pada tahun 1911, ia menulis "The Principles of Scientific Management," yang mengusulkan pengoptimalan dan penyederhanaan pekerjaan untuk meningkatkan produktivitas, yang seringkali merugikan pemikiran manusia dan individualisme. Pekerjaan Taylor sering dikritik - dia mempromosikan gagasan "gaji yang adil untuk pekerjaan sehari yang adil," dengan implikasi bahwa jika seorang pekerja tidak mencapai cukup dalam sehari, mereka tidak layak untuk dibayar sebanyak mereka yang memiliki – tetapi idenya juga termasuk mengoptimalkan penggunaan alat. Selama bertahun-tahun, ia menjalankan sejumlah eksperimen tempat kerja seperti UX, termasuk merancang sekop yang memungkinkan pekerja menyekop selama beberapa jam berturut-turut dan menemukan gerakan yang diperlukan tukang batu untuk meletakkan batu bata – semuanya demi meningkatkan efisiensi.

Sumber: Politik/Surat
Toyota dan Produksi Bertenaga Manusia
Jika pekerjaan Taylor berusaha menyederhanakan output dan pemikiran manusia, menguranginya menjadi roda penggerak dalam sebuah mesin, Toyota Production System melakukan yang sebaliknya, dengan mengutamakan input manusia yang berkelanjutan.
Sebagai pendahulu lean manufacturing, Toyota Production System menjaga agar alat tetap terlihat dan ruang kerja tetap bersih, dan menekankan pada otonomi dan keterlibatan karyawan – pekerja pabrik sebenarnya dapat menghentikan jalur perakitan jika mereka memiliki saran untuk meningkatkan proses – semuanya untuk mengurangi biaya dan pemborosan dan meningkatkan kepuasan pekerja.
Sistem, yang secara resmi disebut manufaktur Just-In-Time , diciptakan oleh pendiri Toyota Kiichiro Toyoda, yang percaya bahwa "kondisi ideal untuk membuat sesuatu tercipta ketika mesin, fasilitas, dan orang-orang bekerja sama untuk menambah nilai tanpa menghasilkan pemborosan."
Henry Dreyfuss dan Titik Kontak
Nama yang sering muncul dalam sejarah desain UX adalah Henry Dreyfuss, seorang insinyur industri Amerika. Dreyfuss percaya bahwa produk harus dirancang dengan akal sehat, dan kemudian ditingkatkan dan disempurnakan melalui pengalaman langsung dengan produk tersebut.

Sumber: IDSA
Pendekatan Dreyfuss mungkin berasal dari asuhannya: keluarganya berada dalam bisnis pasokan bahan teater, dan ia memulai karir desainnya dengan memproduksi lebih dari 200 set panggung untuk teater yang berbeda. Jelas, dia memiliki bakat untuk menciptakan ruang yang fungsional dan praktis, tetapi dia segera berkembang. Pada tahun 1929, ia memenangkan kompetisi untuk merancang "ponsel masa depan", yang akhirnya menjadi "300" telepon meja, dengan penerima dan pemancar dalam "handset gabungan."

Dari sana, Dreyfuss memiliki daftar panjang kesuksesan, termasuk:
- Kulkas General Electric “flat-top”, yang menyembunyikan unit pendingin di bawah kabinet
- Mesin cuci Toperator baru untuk Sears & Roebuck
- Jam alarm Big Ben Westclox
- Traktor John Deere Model A

Sumber: Cooper Hewitt
Pendekatan akal sehat Dreyfuss terhadap desain dan penyempurnaan produk diinformasikan oleh sejumlah prinsip, termasuk:
- Keyakinan bahwa semakin banyak pengguna terpapar produk yang dirancang dengan baik, semakin banyak harapan mereka tumbuh. Desainer harus tetap di depan harapan mereka.
- Peran desainer adalah untuk mengadvokasi pengguna setiap saat dan memberikan suara yang tidak memihak di ruang rapat perusahaan.
- Untuk meningkatkan pengalaman pengguna, seorang desainer harus memahami pengguna, proses manufaktur, dan pasar.
Pada tahun 1955, Dreyfuss menulis Designing for People, yang merangkum semuanya sebagai berikut: “Ketika titik kontak antara produk dan orang-orang menjadi titik gesekan, maka [desainer] telah gagal. Di sisi lain, jika orang dibuat lebih aman, lebih nyaman, lebih bersemangat untuk membeli, lebih efisien—atau sekadar lebih bahagia—melalui kontak dengan produk, maka perancang telah berhasil.”
Para Imajiner Disney Menciptakan Pengalaman
Percaya atau tidak, Walt Disney sering digambarkan sebagai salah satu desainer UX pertama dalam sejarah. Untuk membangun taman hiburannya, Disney membentuk tim desain (dijuluki Imagineers) untuk menciptakan pengalaman pengguna yang imersif dan ajaib.

Untuk mencapai itu, ia menekankan bahwa timnya mengikuti sejumlah praktik terbaik , termasuk:
- Gagasan bahwa mereka harus "selalu menjadi plussing"
Disney mendorong timnya untuk membawa sesuatu yang lebih dari yang diminta. Dia menyebut ini "plussing", yang merupakan gagasan untuk terus meningkatkan detail untuk meningkatkan pengalaman keseluruhan. - Berikan opsi kepada pengguna
Ide Disney untuk membuat area yang berbeda, dengan tema yang berbeda, di dalam tamannya adalah sesuatu yang menggemakan UI berbeda yang tersedia saat ini: memberi orang pilihan dan daya tarik untuk jangkauan yang lebih luas. - Gunakan data untuk meningkatkan
Disney melihat pola lalu lintas dan data penjualan untuk mengotak-atik hal-hal seperti jumlah kios es krim dan desain antrean, menjadikannya salah satu orang pertama yang membuat keputusan bisnis berdasarkan data. - Uji semuanya
Disney biasa mengirim teman dan keluarga naik wahana sebelum dibuka untuk umum. Dia kemudian meminta umpan balik dan membuat penyesuaian.
Xerox dan Kebutuhan akan Kesederhanaan
Pada 1970-an, Xerox's Palo Alto Research Center (PARC) menarik beberapa Insinyur dan Ilmuwan Komputer terbaik pada zamannya, termasuk Ralph Kimball, salah satu arsitek asli pergudangan data.

Sumber: Kota Pembohong
Margy Ross, Presiden dari DecisionWorks Consulting, pernah menggambarkan pekerjaan Kimball pada saat itu, yang akan mengatur panggung untuk desain UX selama beberapa dekade yang akan datang:
“Bertentangan dengan sebagian besar praktik pengembangan produk pada saat itu, prinsip panduan untuk Ralph dan rekan-rekannya adalah fokus pertama pada pengalaman pengguna, lalu kembali ke desain perangkat keras dan perangkat lunak yang mendasarinya. Mereka mencoba mengikuti saran rekan PARC mereka, Alan Kay: hal-hal sederhana harus sederhana; hal-hal yang kompleks harus mungkin. ”
Mengikuti pendekatan ini, tim PARC terus mengembangkan sejumlah inovasi yang masih berdampak pada kami, termasuk komputasi server-klien, Ethernet, pencetakan laser, antarmuka pengguna grafis bitmapped (GUI) dengan jendela dan ikon, mouse, pemrograman berorientasi objek. , dan banyak lagi.
Donald Norman dan Sistem yang Lebih Besar
Dibangun di atas karya Xerox dan PARC, Apple merilis Macintosh asli pada tahun 1984. PC pasar massal menampilkan antarmuka pengguna grafis, layar built-in, dan mouse, dan memiliki pendekatan desain unik yang membedakannya. Steve Jobs "ingin mengangkat Apple dengan menggunakan desain," dan akhirnya akan menginformasikan cara seluruh perusahaan beroperasi.
“Semua orang di sana memikirkan UX dan desain, bukan hanya para desainer. Dan itulah yang membuat segala sesuatu tentang produk menjadi lebih baik . . . lebih dari desainer individu atau tim desain mana pun,” Mark Kawano, mantan Desainer Senior, pernah berkata .
Maka masuk akal bahwa seseorang di perusahaan akan menciptakan istilah "desain pengalaman pengguna." Orang itu adalah Donald Norman, seorang Ilmuwan Kognitif, yang bergabung dengan Apple di awal 90-an. Gelar resminya adalah Arsitek Pengalaman Pengguna, yang menjadikannya orang pertama yang memiliki UX dalam jabatannya.
“Saya menemukan istilah ini karena saya pikir antarmuka dan kegunaan manusia terlalu sempit: Saya ingin mencakup semua aspek pengalaman seseorang dengan suatu sistem, termasuk desain industri, grafik, antarmuka, interaksi fisik, dan manual.”

Sumber: Nielsen Norman Group
Pendekatan ini memberikan cetak biru untuk kesuksesan Apple selama 25 tahun terakhir, dari desain iPod pertama hingga toko fisik perusahaan.
Pada tahun 1988, Norman menerbitkan The Psychology of Everyday Things (juga dikenal sebagai The Design of Everyday Things), yang, melihat ke belakang, mungkin tidak tampak begitu aneh di Yunani Kuno…
Ingin mempelajari lebih lanjut tentang desain UX? Cari tahu lebih lanjut tentang kursus sertifikasi BrainStation UX Design dan program diploma.
