과거에서 배울 수 있는 UX 교훈

게시 됨: 2022-04-28

우리는 뉴욕 밴쿠버 와 같은 도시에서 사용자 경험(UX) 디자인에 대한 수요 증가에 대해 썼지만 UX 디자이너를 위한 기회는 전 세계적으로 증가하고 있습니다. 이것은 직업으로서 비교적 새로운 것이지만 사용자를 중심으로 무언가를 디자인한다는 개념은 고대 자체만큼이나 오래되었습니다.

다음은 UX 디자인의 역사(그리고 과거에서 배울 수 있는 몇 가지 주요 디자인 교훈)에 대한 간략한 설명입니다.

고대 세계에서 조화 찾기

UX 디자인에 대해 이야기할 때 대부분의 사람들은 사용하기 쉽고 자유롭게 흐르는 웹사이트와 모바일 앱을 떠올립니다. 그들은 6천년 된 중국 철학에 대해 생각하지 않는 경향이 있습니다. 그럼에도 불구하고 UX 디자인과 풍수 사이에는 많은 유사점이 있으며 일부에서는 후자를 "고대 UX 디자인"의 한 형태라고 부르기까지 합니다.

예, 풍수는 돈을 잃고 싶지 않다면 변기를 내려놓으라고 말합니다. 과거를 살펴보자. 철학은 인기를 얻었고 여전히 상담 중입니다. 기본적으로 주변 환경에서 조화를 만드는 방법에 중점을 두기 때문입니다. 컨설턴트 인 Rodika Tchi 에 따르면 , "풍수는 때때로 예술 배치로 생각됩니다. 즉, 공간 내에서 자신과 물건을 배치하는 것이 다양한 경험 영역에서 삶에 영향을 미치는 방식을 이해하는 것입니다."

출처: 인체공학부

이 아이디어는 인체 공학을 응용한 고대 그리스에서도 만연했고, 사물과 공간을 인간의 특성에 맞게 디자인한다는 아이디어가 자리 잡았습니다. 예를 들어 그리스의 유명한 연극 문화를 생각해 보십시오. 이 문화는 종종 시민들이 4연속 연극을 위해 한 자리에 앉게 했습니다. 보다 편안한 관람을 위해 극장 좌석은 다리 아래 부분의 형태에 맞게 안쪽으로 곡선으로 디자인되었습니다. 이것은 더 많은 움직임을 허용하고 발의 아래쪽 부분에 대한 추가 지원을 허용하여 더 쉽게 설 수 있습니다.

인체 공학이 너무 널리 퍼져 있어서 히포크라테스는 외과 의사의 작업장에 대한 제안된 설정을 작성할 때 시간을 내어 이상적인 자세, 빛의 양, 도구의 위치를 ​​나열하여 의사가 "필요할 때 쉽게 접근할 수 있도록" 했습니다.

다빈치와 사용성 테스트의 힘

이야기가 진행됨에 따라 밀라노 공작은 레오나르도 다빈치에게 그와 그의 궁전이 호화로운 잔치를 열 수 있도록 부엌을 디자인해달라고 요청했습니다. 다빈치는 이를 수락하고 며칠 동안 궁전에서 요리하는 모습을 지켜보았습니다. 그는 계획을 세우고 곧 다음을 발명할 것입니다.

  • 세계 최초의 컨베이어 벨트 시스템으로 재료와 재료를 조리원에게 더 빠르게 전달
  • 더 높은 온도에서 음식을 조리하는 대형 오븐
  • 화재 시 스프링클러 시스템

그는 또한 지역 예술가들을 초대하여 손님이 먹을 수 있는 개별 예술 작품에 메인 코스를 조각하게 했습니다.

표면적으로는 이 모든 것이 믿기지 않는 것처럼 보이지만 Da Vinci는 이 중 어느 것이 실제로 효과가 있는지와 주방 직원이 원하는지 확인하는 데 실패했습니다.

결국 컨베이어 벨트가 너무 변덕스러운 것으로 판명되었습니다. 처음에는 너무 느리고 다음에는 너무 빨라서 음식이 쌓였습니다. 이전에 아무도 사용하지 않았던 새로운 오븐은 음식을 태우고 스프링클러 시스템을 작동시켜 더 많은 음식을 망쳤습니다. 한편, 지역 예술가들은 부엌에서 실제로 나올 수 있었던 각 접시에서 걸작을 조각하는 데 너무 오랜 시간이 걸렸습니다.

Da Vinci가 설계한 모든 것이 작동 했지만 직원은 좌절했고 손님들은 배고픈 상태로 집에 갔고 공작은 당황했습니다. 주방은 사용성 부분에서 실패했습니다.

다빈치는 그의 유명한 공책 중 하나에서 "경험에는 오류가 없습니다. 그녀의 능력 안에 있지 않은 것을 그녀에게서 기대하는 것은 당신의 판단이 잘못될 뿐입니다.”

테일러리즘과 효율성

대형 기계의 작은 톱니바퀴처럼 느껴진다면 인간 노동을 보다 효율적으로 만드는 데 중점을 둔 Taylorism(자아광)의 선구자인 Frederick Winslow Taylor에게 손가락을 흔들고 싶을 것입니다.

1911년에 그는 "과학적 관리 원칙"을 저술했는데, 이는 생산성을 높이기 위해 작업을 최적화하고 단순화하여 종종 인간의 사고와 개인주의를 손상시키자고 제안했습니다. Taylor의 작업은 종종 비판을 받았습니다. 그는 근로자가 하루에 충분한 작업을 수행하지 않으면 그만큼의 급여를 받을 자격이 없다는 암시와 함께 "공정한 날의 작업에 대한 공정한 날의 급여"라는 아이디어를 장려했습니다. 그러나 그의 아이디어에는 도구 사용 최적화도 포함되었습니다. 수년에 걸쳐 그는 작업자가 몇 시간 동안 연속적으로 삽을 놓을 수 있는 삽을 고안하고 벽돌공이 벽돌을 쌓는 데 필요한 동작을 찾는 것을 포함하여 효율성 향상을 추구하는 등 UX와 유사한 작업장 실험을 여러 번 실행했습니다.

테일러리즘

출처: 정치/편지

도요타와 인력 생산

Taylor의 작업이 인간의 출력과 생각을 단순화하여 기계의 톱니바퀴로 줄이는 것을 추구했다면 Toyota Production System은 그 반대를 수행하여 지속적인 인간 입력에 프리미엄을 두었습니다.

린 제조의 선구자인 Toyota Production System은 도구를 눈에 띄게 유지하고 작업 공간을 깨끗하게 유지했으며 직원의 자율성과 참여를 강조했습니다. 공장 근로자는 프로세스 개선에 대한 제안이 있는 경우 실제로 조립 라인을 중단할 수 있어 비용과 낭비를 줄일 수 있었습니다. 작업자 만족도를 높일 수 있습니다.

공식적으로 Just-In-Time 제조 라고 하는 이 시스템 은 Toyota 설립자 Kiichiro Toyoda에 의해 만들어졌습니다. 그는 "물건을 만들기 위한 이상적인 조건은 기계, 시설, 사람이 함께 협력하여 낭비 없이 가치를 창출할 때 만들어집니다."라고 믿었습니다.

Henry Dreyfuss와 접점

UX 디자인의 역사에서 자주 등장하는 이름은 미국의 산업 엔지니어인 Henry Dreyfuss입니다. Dreyfuss는 제품이 상식적으로 디자인되어야 하고 제품에 대한 직접적인 경험을 통해 개선되고 개선되어야 한다고 믿었습니다.

헨리 드레이퍼스 300 전화기

출처: IDSA

Dreyfuss의 접근 방식은 그의 성장 과정에서 비롯된 것일 수 있습니다. 그의 가족은 연극 재료 공급 사업에 종사했으며 다양한 극장을 위한 200개 이상의 무대 세트를 제작하면서 디자인 경력을 시작했습니다. 분명히 그는 기능적이고 실용적인 공간을 만드는 데 재주가 있었지만 곧 가지를 쳤습니다. 1929년에 그는 "300" 탁상 전화기가 된 "미래의 전화"를 설계하기 위한 경쟁에서 우승했으며 "결합된 핸드셋"에 수신기와 송신기가 있습니다.

거기에서 Dreyfuss는 다음을 포함한 많은 성공 목록을 얻었습니다.

  • 캐비닛 아래에 냉장 장치를 숨긴 "플랫 탑" 제너럴 일렉트릭 냉장고
  • Sears & Roebuck의 새로운 Toperator 세탁기
  • Westclox의 빅 벤 알람 시계
  • 존 디어 모델 A 트랙터
빅 벤 시계 1931

출처: 쿠퍼 휴이트

제품 디자인 및 개선에 대한 Dreyfuss의 상식적인 접근 방식은 다음을 포함한 여러 원칙에 기반을 두고 있습니다.

  1. 사용자가 잘 디자인된 제품에 더 많이 노출될수록 기대치는 더 커집니다. 디자이너는 기대보다 앞서 있어야 합니다.
  2. 디자이너의 역할은 항상 사용자를 옹호하고 기업 회의실에서 공정한 목소리를 제공하는 것입니다.
  3. 사용자 경험을 개선하기 위해 디자이너는 사용자, 제조 프로세스 시장을 이해해야 합니다.

1955년에 Dreyfuss는 Designing for People을 다음과 같이 요약합니다. 반면에 사람들이 제품과의 접촉을 통해 더 안전하고, 더 편안하고, 구매에 대한 열망이 더 커지고, 더 효율적이거나, 더 행복해지면 디자이너는 성공한 것입니다.”

Disney의 Imagineers는 경험을 만듭니다.

믿거나 말거나 월트 디즈니는 역사상 최초의 UX 디자이너 중 한 명으로 종종 묘사됩니다. 테마파크를 건설하기 위해 Disney는 몰입감 있고 마법 같은 사용자 경험을 만들기 위해 디자인 팀(Imagineers)을 구성했습니다.

Walt 디즈니 Imagineering Epcot

이를 달성하기 위해 그는 자신의 팀이 다음을 포함한 여러 모범 사례 를 따랐다고 강조했습니다.

  • 항상 플러스가 되어야 한다는 생각
    Disney는 그의 팀이 요청한 것보다 더 많은 것을 가져오도록 권장했습니다. 그는 이것을 "더하기(plussing)"라고 불렀습니다. 이는 전반적인 경험을 개선하기 위해 세부 사항을 지속적으로 개선한다는 아이디어였습니다.
  • 사용자에게 옵션 제공
    자신의 공원 내에서 다양한 테마로 다른 영역을 만들려는 Disney의 아이디어는 오늘날 사용 가능한 다양한 UI를 반영하는 것입니다. 사람들에게 더 넓은 범위에 선택권과 매력을 제공합니다.
  • 데이터를 사용하여 개선
    Disney는 교통 패턴과 판매 데이터를 살펴보고 아이스크림 가게의 수와 대기열 디자인 등을 수정하여 데이터 기반 비즈니스 결정을 내리는 최초의 사람 중 한 사람이 되었습니다.
  • 모든 것을 테스트
    디즈니는 일반 대중에게 공개되기 전에 친구와 가족을 놀이기구에 태우곤 했습니다. 그런 다음 그는 피드백을 요청하고 조정했습니다.

Xerox와 단순성의 필요성

1970년대에 Xerox의 Palo Alto Research Center(PARC)는 데이터 웨어하우징의 최초 설계자 중 한 명인 Ralph Kimball을 포함하여 당대 최고의 엔지니어와 컴퓨터 과학자들을 끌어들였습니다.

1970년대 XEROX PARC 팀

출처: 거짓말쟁이 도시

DecisionWorks Consulting의 사장인 Margy Ross는 당시 Kimball의 작업에 대해 다음과 같이 설명했습니다.

“당시 대부분의 제품 개발 방식과 달리 Ralph와 그의 동료들은 먼저 사용자 경험에 초점을 맞춘 다음 기본 하드웨어 및 소프트웨어 설계에 중점을 두었습니다. 그들은 PARC 동료인 Alan Kay의 조언을 따르려고 노력했습니다. 단순한 것은 단순해야 합니다. 복잡한 일이 가능해야 합니다.”

이 접근 방식에 따라 PARC 팀은 클라이언트-서버 컴퓨팅, 이더넷, 레이저 인쇄, 창과 아이콘이 있는 비트맵 그래픽 사용자 인터페이스(GUI), 마우스, 객체 지향 프로그래밍을 포함하여 여전히 우리에게 영향을 미치는 많은 혁신을 개발했습니다. , 그리고 더.

도널드 노먼과 더 큰 시스템

Xerox와 PARC의 작업을 기반으로 Apple은 1984년에 오리지널 Macintosh를 출시했습니다. 대중 시장 PC는 그래픽 사용자 인터페이스, 내장 화면 및 마우스를 특징으로 하며 차별화되는 독특한 디자인 접근 방식을 가지고 있었습니다. Steve Jobs는 "디자인을 사용하여 Apple을 높이고 싶었고" 결국 회사 전체가 운영되는 방식을 알려줄 것입니다.

“디자이너뿐만 아니라 모든 사람들이 UX와 디자인에 대해 생각하고 있습니다. 그리고 그것이 제품에 대한 모든 것을 훨씬 더 좋게 만드는 것입니다. . . 어떤 개별 디자이너나 디자인 팀보다 훨씬 더.”라고 전 수석 디자이너인 Mark Kawano는 말했습니다 .

따라서 회사의 누군가가 "사용자 경험 디자인"이라는 용어를 만들었습니다. 그 사람은 90년대 초에 Apple에 합류한 인지 과학자 Donald Norman이었습니다. 그의 공식 직함은 User Experience Architect로 직책에 UX를 사용한 최초의 사람이 되었습니다.

"휴먼 인터페이스와 사용성이 너무 좁다고 생각하여 이 용어를 만들었습니다. 산업 디자인, 그래픽, 인터페이스, 물리적 상호 작용 및 매뉴얼을 포함하여 시스템에 대한 사람의 경험의 모든 측면을 다루고 싶었습니다."

돈 노먼

출처: Nielsen Norman Group

이 접근 방식은 최초의 iPod 디자인에서 회사의 실제 매장에 이르기까지 지난 25년 동안 Apple의 성공에 대한 청사진을 제공했습니다.

1988년 Norman 은 고대 그리스에서는 그리 어울리지 않는 것처럼 보였던 일상적인 것들의 심리학 (일명 The Design of Everyday Things)을 출판했습니다.

UX 디자인에 대해 더 알고 싶으십니까? BrainStations UX 디자인 인증 과정 및 디플로마 프로그램에 대해 자세히 알아보십시오.