Geçmişten Öğrenebileceğimiz UX Dersleri

Yayınlanan: 2022-04-28

New York ve Vancouver gibi şehirlerde artan kullanıcı deneyimi (UX) tasarımı talebi hakkında yazdık , ancak UX Tasarımcıları için fırsatlar dünya çapında artıyor. Ve bu bir meslek olarak nispeten yeni olsa da, kullanıcılarınız etrafında bir şeyler tasarlama kavramı antik çağın kendisi kadar eskidir.

İşte UX tasarımının tarihine kısa bir bakış (ve geçmişten öğrenebileceğimiz bazı önemli tasarım dersleri).

Antik Dünyada Uyum Bulma

UX tasarımı hakkında konuştuğumuzda, çoğu insan kullanımı kolay, serbest akışlı web siteleri ve mobil uygulamalar hayal eder. Altı bin yıllık Çin felsefelerini düşünmeye meyilli değiller. Yine de, UX tasarımı ile feng shui arasında pek çok benzerlik var, hatta bazıları ikincisini “eski UX tasarımı” olarak adlandırıyor.

Evet, feng shui, para kaybetmek istemiyorsanız klozet kapağını aşağıda tutmanızı söylüyor. Bunu geçmişe bakalım. Felsefe popülerlik kazandı ve hala danışılıyor, çünkü esasen çevrenizde nasıl uyum yaratılacağına odaklanıyor. Danışman Rodika Tchi'ye göre, "feng shui'nin bazen sanat yerleştirmesi olduğu düşünülür - kendinizin ve nesnelerin bir alana yerleştirilmesinin çeşitli deneyim alanlarında hayatınızı nasıl etkilediğini anlamak."

Kaynak: Ergonomi Birimi

Bu fikir, uygulamalı ergonominin, nesneleri ve mekanları insan özelliklerine göre tasarlama fikrinin yer aldığı Antik Yunanistan'da da yaygındı. Bir örnek olarak, Yunanlıların, art arda dört oyun için genellikle bir yerde oturan vatandaşlara sahip olan ünlü tiyatro kültürünü düşünün. Deneyimi daha konforlu hale getirmek için, tiyatro koltukları, alt bacağın şekline uyan içe doğru bir eğri ile tasarlandı. Bu, daha fazla hareket ve ayağın alt kısmı için ek destek sağlayarak ayakta durmayı kolaylaştırdı.

Ergonomi o kadar yaygındı ki, Hipokrat bir cerrahın çalışma yeri için önerdiği düzeni yazdığında, Doktorların "gerektiğinde kolayca erişilebilmeleri" için ideal duruşu, ışık miktarını ve aletlerin konumlarını listelemek için zaman ayırdı.

Da Vinci ve Kullanılabilirlik Testinin Gücü

Hikaye devam ederken, Milano Dükü, Leonardo Da Vinci'den kendisine ve sarayının abartılı bir ziyafete ev sahipliği yapmasına yardımcı olacak bir mutfak tasarlamasını istedi. Da Vinci kabul etti ve birkaç gün saray aşçılarını iş başında izleyerek geçirdi. Bir plan buldu ve yakında icat edecekti:

  • Malzemeleri ve malzemeleri aşçılara daha hızlı ulaştıran dünyanın ilk konveyör bant sistemi
  • Yiyecekleri daha yüksek sıcaklıklarda pişiren büyük bir fırın
  • Yangın durumunda sprinkler sistemi

Ayrıca yerel sanatçıları, konukların yemesi için ana yemekleri bireysel sanat eserlerine ayırmaya davet etti.

Yüzeyde, tüm bunlar inanılmaz görünüyordu, ancak Da Vinci bunların gerçekten işe yarayıp yaramadığını ve mutfak personelinin bunu isteyip istemediğini kontrol etmemişti.

Sonunda, konveyör bandının çok mizaçlı olduğu ortaya çıktı - önce çok yavaştı, sonra çok hızlıydı ve yiyeceklerin yığılmasına neden oldu. Daha önce kimsenin çalışmadığı yeni fırın, yiyecekleri yakarak, daha fazla yiyeceği mahveden yağmurlama sistemini tetikledi. Bu arada yerel sanatçılar, mutfaktan çıkmayı başaran her bir tabaktan başyapıtlar oymak için çok uzun sürdü.

Da Vinci'nin tasarladığı her şey işe yaradı , ancak personel hüsrana uğradı, misafirler eve aç gitti ve Dük utandı. Mutfak kullanılabilirlik bölümünde başarısız olmuştu.

Da Vinci, ünlü defterlerinden birine yazarak bu hatadan ders almış olabilir, “deneyim yanılmaz. Ondan elinde olmayanı beklemekle ancak senin yargıların yanılır.”

Taylorizm ve Verimlilik

Kendinizi büyük bir makinede küçük bir dişli gibi hissettiyseniz, insan emeğini daha verimli hale getirmeye odaklanan Taylorizm'in (ego manyağı) öncüsü Frederick Winslow Taylor'da parmağınızı sallamak isteyebilirsiniz.

1911'de, üretkenliği artırmak için işleri optimize etmeyi ve basitleştirmeyi, genellikle insan düşüncesinin ve bireyciliğin zararına olarak öneren “Bilimsel Yönetim İlkeleri”ni yazdı. Taylor'ın çalışması sık sık eleştirildi - "adil bir günlük çalışma için adil bir günlük ücret" fikrini destekledi ve bir işçi bir günde yeterince başarılı olmazsa, o kadar çok ödemeyi hak etmediğini ima etti. sahip olanlar - ancak fikirleri aynı zamanda araçların kullanımını optimize etmeyi de içeriyordu. Yıllar boyunca, çalışanların birkaç saat boyunca kürek çekmesine izin veren bir kürek tasarlamak ve bir duvarcının tuğla döşemesi için gereken hareketleri bulmak da dahil olmak üzere, UX benzeri bir dizi işyeri deneyi yaptı - hepsi verimliliği artırma peşinde.

Taylorizm

Kaynak: Politika/Mektuplar

Toyota ve İnsan Gücüne Dayalı Üretim

Taylor'ın çalışması, insan çıktısını ve düşüncesini basitleştirmeyi, onları bir makinedeki çarklara indirgemeyi amaçladıysa, Toyota Üretim Sistemi tam tersini yaptı ve devam eden insan girdisine prim verdi.

Yalın üretimin öncüsü olan Toyota Üretim Sistemi, araçları görünür ve çalışma alanlarını temiz tuttu ve çalışanların özerkliğine ve katılımına vurgu yaptı - fabrika çalışanları, süreci iyileştirmek için önerileri olsaydı montaj hattını gerçekten durdurabilirdi - hepsi maliyetleri ve israfı azaltmak için ve çalışan memnuniyetini artırmak.

Resmi olarak Tam Zamanında üretim olarak adlandırılan sistem, "makineler, tesisler ve insanlar herhangi bir atık üretmeden değer katmak için birlikte çalıştığında bir şeyler yapmak için ideal koşulların yaratıldığına" inanan Toyota'nın kurucusu Kiichiro Toyoda tarafından oluşturuldu.

Henry Dreyfuss ve Temas Noktası

UX tasarımı tarihinde sıkça karşımıza çıkan bir isim, Amerikalı bir endüstri mühendisi olan Henry Dreyfuss'tur. Dreyfuss, ürünlerin sağduyuyla tasarlanması ve ardından ürünle ilgili uygulamalı deneyimlerle geliştirilip rafine edilmesi gerektiğine inanıyordu.

Henry Dreyfuss 300 telefon

Kaynak: IDSA

Dreyfuss'un yaklaşımı yetiştirilme tarzından gelmiş olabilir: ailesi tiyatro malzemeleri tedarik işindeydi ve tasarım kariyerine farklı tiyatrolar için 200'den fazla sahne seti üreterek başladı. Açıkçası, işlevsel, pratik alanlar yaratma konusunda bir hüneri vardı, ancak kısa sürede dallara ayrıldı. 1929'da, "birleşik bir ahizede" bir alıcı ve verici ile "300" masa üstü telefonu olan "geleceğin telefonunu" tasarlama yarışmasını kazandı.

Oradan, Dreyfuss aşağıdakiler de dahil olmak üzere uzun bir başarı listesine sahipti:

  • Soğutma ünitesini dolabın altına saklayan "düz tepeli" bir General Electric buzdolabı
  • Sears & Roebuck için yeni bir Toperator çamaşır makinesi
  • Westclox'un Big Ben çalar saati
  • John Deere Model A traktörü
Big Ben Saat 1931

Kaynak: Cooper Hewitt

Dreyfuss'un ürün tasarımına ve iyileştirmeye yönelik sağduyulu yaklaşımı, aşağıdakiler de dahil olmak üzere bir dizi ilke tarafından bilgilendirildi:

  1. Kullanıcıların iyi tasarlanmış ürünlere ne kadar çok maruz kalırsa beklentileri o kadar artıyor. Tasarımcılar beklentilerinin ötesinde kalmalıdır.
  2. Tasarımcının rolü, kullanıcıyı her zaman savunmak ve kurumsal toplantı odalarında tarafsız bir ses sağlamaktır.
  3. Kullanıcı deneyimini geliştirmek için bir tasarımcının kullanıcıyı, üretim sürecini ve pazarı anlaması gerekir.

1955'te Dreyfuss, her şeyi şu şekilde özetleyen Designing for People'ı yazdı: “Ürün ile insanlar arasındaki temas noktası bir sürtüşme noktası olduğunda, [tasarımcı] başarısız olur. Öte yandan, insanlar ürünle temas kurarak daha güvenli, daha rahat, satın almaya daha istekli, daha verimli veya sadece daha mutlu hale getirilirse, tasarımcı başarılı olur.”

Disney'in Hayalperestleri Deneyimler Yaratıyor

İster inanın ister inanmayın, Walt Disney genellikle tarihteki ilk UX tasarımcılarından biri olarak tanımlanır. Tema parklarını inşa etmek için Disney, sürükleyici, büyülü kullanıcı deneyimleri yaratmak için bir tasarım ekibi (Imaginers olarak adlandırılan) kurdu.

Walt Disney Hayal Eden Epcot

Bunu başarmak için ekibinin aşağıdakiler de dahil olmak üzere bir dizi en iyi uygulamayı izlediğini vurguladı :

  • Her zaman artı olmaları gerektiği fikri
    Disney, ekibini istenenden daha fazlasını getirmeye teşvik etti. Genel deneyimi iyileştirmek için ayrıntıları sürekli iyileştirme fikri olan buna “artı” adını verdi.
  • Kullanıcılara seçenekler sunun
    Disney'in parklarında farklı temalarla farklı alanlar yaratma fikri, günümüzde mevcut olan farklı kullanıcı arayüzlerini yansıtan bir şeydir: insanlara seçenekler sunar ve daha geniş bir yelpazeye hitap eder.
  • Geliştirmek için verileri kullanın
    Disney, dondurma stantlarının sayısı ve kuyruk tasarımları gibi şeyleri düzeltmek için trafik kalıplarına ve satış verilerine baktı ve onu veriye dayalı iş kararları veren ilk kişilerden biri yaptı.
  • Her şeyi test et
    Disney, halka açılmadan önce arkadaşlarını ve ailesini gezintilere gönderirdi. Daha sonra geri bildirim istedi ve ayarlamalar yaptı.

Xerox ve Basitlik İhtiyacı

1970'lerde, Xerox'un Palo Alto Araştırma Merkezi (PARC) , veri ambarının orijinal mimarlarından biri olan Ralph Kimball da dahil olmak üzere, dönemin en iyi Mühendislerinden ve Bilgisayar Bilimcilerinden bazılarını kendine çekti .

1970'lerde XEROX PARC ekibi

Kaynak: Yalancı Şehir

DecisionWorks Consulting'in Başkanı Margy Ross, bir keresinde Kimball'ın gelecek on yıllar boyunca UX tasarımı için zemin hazırlayacak olan çalışmalarını şöyle anlatmıştı:

“O zamanki çoğu ürün geliştirme uygulamasının aksine, Ralph ve meslektaşları için yol gösterici bir ilke, önce kullanıcı deneyimine, ardından temel donanım ve yazılımın tasarımına odaklanmaktı. PARC meslektaşları Alan Kay'ın tavsiyesine uymaya çalıştılar: basit şeyler basit olmalı; karmaşık şeyler mümkün olmalıdır.”

Bu yaklaşımı takiben, PARC ekibi, istemci-sunucu bilgi işlem, Ethernet, lazer baskı, pencereler ve simgelerle bitmap grafik kullanıcı arabirimleri (GUI), fare, nesne yönelimli programlama dahil olmak üzere bizi hala etkileyen bir dizi yenilik geliştirmeye devam etti. , ve dahası.

Donald Norman ve Daha Büyük Bir Sistem

Apple, Xerox ve PARC'ın çalışmalarını temel alarak 1984'te orijinal Macintosh'u piyasaya sürdü. Kitlesel pazara sunulan PC'de grafiksel bir kullanıcı arabirimi, yerleşik ekran ve fare bulunuyordu ve onu diğerlerinden ayıran benzersiz bir tasarım yaklaşımı vardı. Steve Jobs "tasarımı kullanarak Apple'ı yükseltmek istedi" ve sonunda tüm şirketin çalışma şeklini bilgilendirecekti.

"Orada sadece tasarımcılar değil, herkes UX ve tasarımı düşünüyor. Ve bu, ürünle ilgili her şeyi çok daha iyi yapan şeydir. . . Eski bir Kıdemli Tasarımcı olan Mark Kawano, bir keresinde, herhangi bir bireysel tasarımcı veya tasarım ekibinden çok daha fazlasını söyledi .

Öyleyse, şirketten birinin "kullanıcı deneyimi tasarımı" terimini kullanması mantıklı. Bu kişi, 90'ların başında Apple'a katılan Bilişsel Bilim Adamı Donald Norman'dı. Resmi unvanı, onu iş unvanında UX'e sahip ilk kişi yapan Kullanıcı Deneyimi Mimarı idi.

"Terimi icat ettim çünkü insan arayüzü ve kullanılabilirliğin çok dar olduğunu düşündüm: Endüstriyel tasarım, grafikler, arayüz, fiziksel etkileşim ve kılavuz dahil olmak üzere kişinin bir sistemle ilgili deneyiminin tüm yönlerini kapsamak istedim."

Don Norman

Kaynak: Nielsen Norman Grubu

Bu yaklaşım, Apple'ın ilk iPod'ların tasarımından şirketin fiziksel mağazalarına kadar son 25 yıldaki başarısının planını sağladı.

1988'de Norman , geriye dönüp bakıldığında Antik Yunanistan'da pek de yerinde görünmeyen The Psychology of Everyday Things (Günlük Şeylerin Tasarımı olarak da bilinir) yayınladı.

UX tasarımı hakkında daha fazla bilgi edinmek mi istiyorsunuz? BrainStations UX Design sertifika kursları ve diploma programları hakkında daha fazla bilgi edinin.