Уроки UX, которые мы можем извлечь из прошлого
Опубликовано: 2022-04-28Мы писали о растущем спросе на дизайн пользовательского интерфейса (UX) в таких городах, как Нью-Йорк и Ванкувер , но возможности для UX-дизайнеров растут во всем мире. И хотя это относительно новая профессия, концепция проектирования чего-то вокруг ваших пользователей стара, как сама древность.
Вот краткий обзор истории UX-дизайна (и некоторые ключевые уроки дизайна, которые мы можем извлечь из прошлого).
Поиск гармонии в древнем мире
Когда мы говорим о UX-дизайне, большинство людей представляют себе простые в использовании, плавные веб-сайты и мобильные приложения. Они не склонны думать о шеститысячелетней китайской философии. Тем не менее, между UX-дизайном и фэн-шуй есть много общего, причем некоторые даже называют последний формой «древнего UX-дизайна».
Да, фэн-шуй говорит вам опустить сиденье унитаза, если вы не хотите потерять деньги. Давайте смотреть мимо этого. Философия приобрела популярность, и к ней до сих пор обращаются, потому что она в основном сосредоточена на том, как создать гармонию в вашем окружении. По словам консультанта Родики Чи, «фэн-шуй иногда считают искусством размещения — пониманием того, как размещение себя и объектов в пространстве влияет на вашу жизнь в различных областях опыта».

Источник: Отдел эргономики.
Эта идея также была распространена в Древней Греции, где утвердилась прикладная эргономика и идея проектирования объектов и пространств с человеческими характеристиками. В качестве примера рассмотрим знаменитую театральную культуру греков, в которой горожане часто сидели на одном месте в течение четырех спектаклей подряд. Чтобы сделать работу более комфортной, сиденья в театре были спроектированы с изгибом внутрь, который соответствует форме голени. Это позволяло больше двигаться и дополнительно поддерживать нижнюю часть стопы, облегчая стояние.
Эргономика была настолько распространена, что, когда Гиппократ писал предлагаемую схему рабочего места хирурга, он потратил время, чтобы перечислить идеальную позу, количество света и расположение инструментов, чтобы врачи могли «быть в пределах легкой досягаемости, когда это необходимо».
Да Винчи и сила юзабилити-тестирования
Как гласит история, герцог Миланский попросил Леонардо да Винчи спроектировать кухню, которая помогла бы ему и его дворцу устроить экстравагантный пир. Да Винчи согласился и провел несколько дней, наблюдая за работой дворцовых поваров. Он придумал план и вскоре изобретет:
- Первая в мире ленточная конвейерная система, которая быстрее доставляла ингредиенты и припасы поварам.
- Большая печь, в которой готовили пищу при более высоких температурах.
- Спринклерная система на случай пожара
Он также пригласил местных художников превратить основные блюда в отдельные произведения искусства для гостей.
На первый взгляд все это казалось невероятным, но да Винчи не смог проверить, работает ли что-то из этого на самом деле и хочет ли этого кухонный персонал.
В конце концов, конвейер оказался слишком капризным — сначала он был слишком медленным, затем слишком быстрым, из-за чего продукты накапливались. В новой печи, с которой раньше никто не работал, пища подгорала, приводя в действие спринклерную систему, которая только портила еще больше еды. Местные художники тем временем слишком долго вырезали шедевры из каждой тарелки, которой действительно удавалось выбраться из кухни.
Все, что придумывал Да Винчи , работало , но персонал был расстроен, гости расходились по домам голодными, а герцог был смущен. Кухня потерпела неудачу с точки зрения юзабилити.
Возможно, да Винчи извлек урок из этой ошибки, написав в одной из своих знаменитых тетрадей: «Опыт не ошибается. Только ваши суждения ошибаются, ожидая от нее того, что не в ее власти».
Тейлоризм и эффективность
Если вы когда-нибудь чувствовали себя маленьким винтиком в большой машине, возможно, вам захочется погрозить пальцем Фредерику Уинслоу Тейлору, пионеру тейлоризма (эгоизма), который сосредоточился на повышении эффективности человеческого труда.
В 1911 году он написал «Принципы научного менеджмента», в которых предлагал оптимизировать и упрощать рабочие места для повышения производительности, часто в ущерб человеческому мышлению и индивидуализму. Работа Тейлора часто подвергалась критике — он продвигал идею «справедливой дневной оплаты за справедливую дневную работу», подразумевая, что если работник не выполняет достаточно за день, он не заслуживает того, чтобы ему платили столько же, сколько те, у кого были — но его идеи также включали оптимизацию использования инструментов. На протяжении многих лет он провел ряд экспериментов на рабочем месте, похожих на UX, в том числе разработал лопату, которая позволяла рабочим копать лопатой в течение нескольких часов подряд, и нашел движения, необходимые каменщику для укладки кирпичей — и все это в целях повышения эффективности.

Источник: Политика/Письма
Toyota и производство с участием человека
Если работа Тейлора была направлена на упрощение человеческого труда и мышления, сводя их к винтикам в машине, то Производственная система Toyota делала противоположное, делая упор на постоянном человеческом вкладе.
Предшественник бережливого производства, производственная система Toyota обеспечивала видимость инструментов и чистоту рабочих мест, а также уделяла особое внимание автономии и вовлеченности сотрудников — заводские рабочие могли фактически остановить сборочную линию, если у них были предложения по улучшению процесса — все для снижения затрат и отходов. и повысить удовлетворенность работников.
Система, получившая официальное название «Производство точно в срок» , была создана основателем Toyota Киичиро Тойодой, который считал, что «идеальные условия для производства вещей создаются, когда машины, оборудование и люди работают вместе, чтобы создавать ценность, не производя никаких отходов».
Генри Дрейфус и точка соприкосновения
Имя, которое часто упоминается в истории UX-дизайна, — это Генри Дрейфус, американский промышленный инженер. Дрейфус считал, что продукты должны разрабатываться с учетом здравого смысла, а затем улучшаться и совершенствоваться на основе практического опыта работы с продуктом.

Источник: ИДСА
Подход Дрейфуса мог исходить из его воспитания: его семья занималась поставками театральных материалов, и он начал свою карьеру дизайнера, создав более 200 декораций для разных театров. Очевидно, у него был талант создавать функциональные, практичные пространства, но вскоре он расширился. В 1929 году он выиграл конкурс на разработку «телефона будущего», которым стал настольный телефон «300» с приемником и передатчиком в «комбинированной трубке».

Оттуда у Дрейфуса был длинный список успехов, в том числе:
- Холодильник General Electric с «плоским верхом», в котором холодильная установка была спрятана под шкафом.
- Новая стиральная машина Toperator для Sears & Roebuck
- Будильник Westclox Big Ben
- Трактор John Deere Model A

Источник: Купер Хьюитт.
Подход Дрейфуса к дизайну и совершенствованию продукта, основанный на здравом смысле, основывался на ряде принципов, в том числе:
- Вера в то, что чем больше пользователей знакомятся с хорошо разработанными продуктами, тем больше растут их ожидания. Дизайнеры должны опережать свои ожидания.
- Роль дизайнера состоит в том, чтобы постоянно защищать интересы пользователя и беспристрастно высказывать свое мнение в залах заседаний корпоративного совета.
- Чтобы улучшить взаимодействие с пользователем, дизайнер должен понимать пользователя, производственный процесс и рынок.
В 1955 году Дрейфус написал «Проектирование для людей», в котором резюмировал все это следующим образом: «Когда точка соприкосновения между продуктом и людьми становится точкой трения, тогда [дизайнер] потерпел неудачу. С другой стороны, если люди становятся более безопасными, более удобными, более заинтересованными в покупке, более эффективными или просто более счастливыми от контакта с продуктом, то дизайнер добился успеха».
Создатели воображения Диснея создают впечатления
Хотите верьте, хотите нет, но Уолта Диснея часто называют одним из первых UX-дизайнеров в истории. Чтобы построить свои тематические парки, Дисней собрал команду дизайнеров (получившую название Imagineers), чтобы создать захватывающий, волшебный пользовательский опыт.

Для этого он подчеркнул, что его команда следовала ряду лучших практик , в том числе:
- Идея о том, что они должны «всегда ставить плюсы»
Дисней призвал свою команду принести нечто большее, чем то, о чем просили. Он назвал это «добавлением», что означало постоянное улучшение деталей для улучшения общего опыта. - Предоставьте пользователям варианты
Идея Диснея создавать разные области с разными темами в своих парках — это то, что перекликается с различными пользовательскими интерфейсами, доступными сегодня: это дает людям варианты и привлекает более широкий круг. - Используйте данные для улучшения
Дисней изучил модели трафика и данные о продажах, чтобы изменить такие вещи, как количество киосков с мороженым и дизайн очередей, что сделало его одним из первых, кто принимал бизнес-решения на основе данных. - Тестируйте все
Раньше Дисней отправлял друзей и семью на аттракционы, прежде чем они открылись для широкой публики. Затем он попросил обратную связь и внес коррективы.
Xerox и потребность в простоте
В 1970-х годах Исследовательский центр Xerox в Пало-Альто (PARC) привлек некоторых из лучших инженеров и ученых-компьютерщиков той эпохи, в том числе Ральфа Кимбалла, одного из первых архитекторов хранилищ данных.

Источник: Город лжецов
Марджи Росс, президент DecisionWorks Consulting, однажды описала работу Кимбалла в то время, которая заложила основу для UX-дизайна на десятилетия вперед:
«Вопреки большинству практик разработки продуктов в то время, руководящим принципом для Ральфа и его коллег было сосредоточиться сначала на пользовательском опыте, а затем вернуться к дизайну основного оборудования и программного обеспечения. Они пытались следовать совету своего коллеги по PARC Алана Кея: простые вещи должны быть простыми; сложные вещи должны быть возможны».
Следуя этому подходу, команда PARC разработала ряд инноваций, которые до сих пор влияют на нас, включая вычисления клиент-сервер, Ethernet, лазерную печать, растровые графические пользовательские интерфейсы (GUI) с окнами и значками, мышь, объектно-ориентированное программирование. , и более.
Дональд Норман и большая система
Основываясь на работе Xerox и PARC, Apple выпустила оригинальный Macintosh в 1984 году. Массовый ПК отличался графическим пользовательским интерфейсом, встроенным экраном и мышью, а также уникальным подходом к дизайну, который отличал его от других. Стив Джобс «хотел возвысить Apple с помощью дизайна», и в конечном итоге это повлияло на то, как работала вся компания.
«Все думают о UX и дизайне, а не только дизайнеры. И это то, что делает все в продукте намного лучше. . . гораздо больше, чем любой отдельный дизайнер или команда дизайнеров», — сказал однажды Марк Кавано, бывший старший дизайнер .
Тогда имеет смысл, что кто-то в компании придумал термин «дизайн взаимодействия с пользователем». Этим человеком был Дональд Норман, когнитивист, который присоединился к Apple в начале 90-х. Его официальное звание было «Архитектор пользовательского опыта», что сделало его первым человеком, у которого UX был в названии должности.
«Я придумал этот термин, потому что считал человеческий интерфейс и удобство использования слишком узкими: я хотел охватить все аспекты взаимодействия человека с системой, включая промышленный дизайн, графику, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство».

Источник: Nielsen Norman Group.
Этот подход стал основой успеха Apple за последние 25 лет, начиная с дизайна первых iPod и заканчивая физическими магазинами компании.
В 1988 году Норман опубликовал «Психологию повседневных вещей» (также известную как «Дизайн повседневных вещей»), которая, оглядываясь назад, могла показаться не такой уж неуместной в Древней Греции…
Хотите узнать больше о UX-дизайне? Узнайте больше о сертификационных курсах BrainStations UX Design и дипломных программах.
