UX-Lektionen, die wir aus der Vergangenheit lernen können

Veröffentlicht: 2022-04-28

Wir haben über die steigende Nachfrage nach UX-Design (User Experience) in Städten wie New York und Vancouver geschrieben , aber die Möglichkeiten für UX-Designer nehmen weltweit zu. Und obwohl dies als Beruf relativ neu ist, ist das Konzept, etwas um Ihre Benutzer herum zu entwerfen, so alt wie die Antike selbst.

Hier ist ein kurzer Blick auf die Geschichte des UX-Designs (und einige wichtige Design-Lektionen, die wir aus der Vergangenheit lernen können).

Harmonie finden in der Antike

Wenn wir über UX-Design sprechen, stellen sich die meisten Menschen einfach zu bedienende, frei fließende Websites und mobile Apps vor. Sie neigen nicht dazu, über sechstausend Jahre alte chinesische Philosophien nachzudenken. Dennoch gibt es viele Ähnlichkeiten zwischen UX-Design und Feng Shui, wobei manche Letzteres sogar als eine Form von „altem UX-Design“ bezeichnen.

Ja, Feng Shui sagt Ihnen, dass Sie Ihren Toilettensitz unten lassen sollen, wenn Sie kein Geld verlieren wollen. Schauen wir darüber hinweg. Die Philosophie gewann an Popularität und wird immer noch konsultiert, da sie sich im Wesentlichen darauf konzentriert, wie Sie Harmonie in Ihrer Umgebung schaffen können. Laut der Beraterin Rodika Tchi „wird Feng Shui manchmal als Kunstplatzierung angesehen – zu verstehen, wie die Platzierung von sich selbst und Objekten in einem Raum Ihr Leben in verschiedenen Erfahrungsbereichen beeinflusst.“

Quelle: Referat Ergonomie

Diese Idee war auch im antiken Griechenland weit verbreitet, wo sich angewandte Ergonomie und die Idee, Objekte und Räume nach menschlichen Merkmalen zu gestalten, durchsetzten. Betrachten Sie zum Beispiel die berühmte Theaterkultur der Griechen, in der die Bürger oft vier aufeinanderfolgende Theaterstücke an einem Ort saßen. Um das Erlebnis komfortabler zu gestalten, wurden Theatersitze mit einer nach innen gebogenen Form entworfen, die sich der Form des Unterschenkels anpasst. Dies ermöglichte mehr Bewegung und zusätzliche Unterstützung für den unteren Teil des Fußes, wodurch das Stehen erleichtert wurde.

Ergonomie war so weit verbreitet, dass Hippokrates, als er seinen Vorschlag für die Einrichtung eines Chirurgenarbeitsplatzes schrieb, sich die Zeit nahm, die ideale Körperhaltung, Lichtmenge und Positionierung der Werkzeuge aufzulisten, damit Ärzte „bei Bedarf in Reichweite“ sein konnten.

Da Vinci und die Macht des Usability-Testens

Der Geschichte zufolge bat der Herzog von Mailand Leonardo Da Vinci, eine Küche zu entwerfen, die ihm und seinem Palast helfen würde, ein extravagantes Fest zu veranstalten. Da Vinci nahm an und verbrachte ein paar Tage damit, die Palastköche in Aktion zu beobachten. Er hatte einen Plan und würde bald erfinden:

  • Das weltweit erste Förderbandsystem, das Zutaten und Vorräte schneller zu den Köchen brachte
  • Ein großer Ofen, der Speisen bei höheren Temperaturen zubereitete
  • Eine Sprinkleranlage im Brandfall

Er lud auch lokale Künstler ein, Hauptgerichte in individuelle Kunstwerke zu schnitzen, die die Gäste essen konnten.

An der Oberfläche schien das alles unglaublich, aber Da Vinci hatte es versäumt zu überprüfen, ob irgendetwas davon tatsächlich funktionierte und ob das Küchenpersonal es wollte.

Am Ende erwies sich das Förderband als zu temperamentvoll – zuerst war es zu langsam, dann zu schnell, wodurch sich Lebensmittel stapelten. Der neue Ofen, mit dem vorher niemand gearbeitet hatte, verbrannte Essen und löste die Sprinkleranlage aus, die nur noch mehr Essen ruinierte. Die lokalen Künstler hingegen brauchten zu lange, um aus jedem Teller, der es tatsächlich aus der Küche schaffte, Meisterwerke zu schnitzen.

Alles, was Da Vinci entworfen hatte, funktionierte , aber das Personal war frustriert, die Gäste gingen hungrig nach Hause und der Herzog war verlegen. Die Küche hatte in der Usability-Abteilung versagt.

Da Vinci könnte aus diesem Fehler gelernt haben, indem er in eines seiner berühmten Notizbücher schrieb: „Erfahrung irrt nicht. Nur deine Urteile irren, wenn du von ihr erwartest, was nicht in ihrer Macht steht.“

Taylorismus und Effizienz

Wenn Sie sich schon einmal wie ein kleines Rädchen in einer großen Maschine gefühlt haben, sollten Sie Frederick Winslow Taylor, dem Pionier des Taylorismus (dem Egomanen), mit dem Finger drohen, der sich darauf konzentrierte, die menschliche Arbeit effizienter zu machen.

1911 schrieb er „The Principles of Scientific Management“, in dem er vorschlug, Arbeitsplätze zu optimieren und zu vereinfachen, um die Produktivität zu steigern, oft auf Kosten des menschlichen Denkens und Individualismus. Taylors Arbeit wurde oft kritisiert – er förderte die Idee von „einem fairen Tageslohn für einen fairen Arbeitstag“, mit der Implikation, dass ein Arbeiter, wenn er an einem Tag nicht genug leistete, es nicht verdiente, so viel bezahlt zu werden diejenigen, die hatten – aber seine Ideen beinhalteten auch die Optimierung des Werkzeugeinsatzes. Im Laufe der Jahre führte er eine Reihe von UX-ähnlichen Arbeitsplatzexperimenten durch, darunter die Entwicklung einer Schaufel, mit der Arbeiter mehrere Stunden hintereinander schaufeln konnten, und die Suche nach den Bewegungen, die ein Maurer zum Verlegen von Ziegeln benötigt – alles mit dem Ziel, die Effizienz zu verbessern.

Taylorismus

Quelle: Politik/Briefe

Toyota und die von Menschenhand betriebene Produktion

Wenn Taylors Arbeit darauf abzielte, die menschliche Leistung und das menschliche Denken zu vereinfachen und sie zu Rädchen in einer Maschine zu reduzieren, tat das Toyota-Produktionssystem das Gegenteil, indem es dem kontinuierlichen menschlichen Input einen hohen Stellenwert einräumte.

Als Vorläufer der schlanken Fertigung sorgte das Toyota-Produktionssystem für sichtbare Werkzeuge und saubere Arbeitsplätze und legte Wert auf die Autonomie und Beteiligung der Mitarbeiter – Fabrikarbeiter konnten das Fließband tatsächlich anhalten, wenn sie Vorschläge zur Verbesserung des Prozesses hatten – alles, um Kosten und Abfall zu reduzieren und Mitarbeiterzufriedenheit steigern.

Das System, das offiziell Just-in-Time-Fertigung genannt wird, wurde von Toyota-Gründer Kiichiro Toyoda entwickelt, der davon überzeugt war, dass „die idealen Bedingungen für die Herstellung von Dingen geschaffen werden, wenn Maschinen, Anlagen und Menschen zusammenarbeiten, um einen Mehrwert zu schaffen, ohne Abfall zu erzeugen“.

Henry Dreyfuss und die Kontaktstelle

Ein Name, der in der Geschichte des UX-Designs oft auftaucht, ist Henry Dreyfuss, ein amerikanischer Wirtschaftsingenieur. Dreyfuss war der Meinung, dass Produkte mit gesundem Menschenverstand entworfen und dann durch praktische Erfahrung mit dem Produkt verbessert und verfeinert werden sollten.

Telefon Henry Dreyfuss 300

Quelle: IDSA

Dreyfuss' Herangehensweise könnte von seiner Erziehung herrühren: Seine Familie war in der Theatermaterialversorgung tätig, und er begann seine Designkarriere mit der Herstellung von über 200 Bühnenbildern für verschiedene Theater. Offensichtlich hatte er ein Händchen dafür, funktionale, praktische Räume zu schaffen, aber er verzweigte sich bald. 1929 gewann er einen Wettbewerb zur Gestaltung des „Telefons der Zukunft“, aus dem schließlich das Tischtelefon „300“ mit Empfänger und Sender in einem „kombinierten Hörer“ hervorging.

Von da an hatte Dreyfuss eine lange Liste von Erfolgen, darunter:

  • Ein „Flat-Top“-Kühlschrank von General Electric, der die Kühleinheit unter dem Schrank verbarg
  • Eine neue Toperator-Waschmaschine für Sears & Roebuck
  • Der Big Ben-Wecker von Westclox
  • Der Traktor John Deere Model A
Big Ben Uhr 1931

Quelle: Cooper Hewitt

Dreyfuss' vernünftiger Ansatz für Produktdesign und -verfeinerung wurde von einer Reihe von Prinzipien geprägt, darunter:

  1. Der Glaube, dass je mehr Benutzer gut gestalteten Produkten ausgesetzt sind, desto mehr wachsen ihre Erwartungen. Designer müssen ihren Erwartungen immer einen Schritt voraus sein.
  2. Die Rolle des Designers besteht darin, sich jederzeit für den Benutzer einzusetzen und in den Sitzungssälen des Unternehmens eine unparteiische Stimme zu geben.
  3. Um das Benutzererlebnis zu verbessern, muss ein Designer den Benutzer, den Herstellungsprozess und den Markt verstehen.

Dreyfuss schrieb 1955 Designing for People und fasst es so zusammen: „Wenn der Berührungspunkt zwischen Produkt und Menschen zu einem Reibungspunkt wird, dann hat der [Designer] versagt. Wenn die Menschen hingegen durch den Kontakt mit dem Produkt sicherer, komfortabler, kauffreudiger, effizienter oder einfach glücklicher werden, dann hat der Designer Erfolg.“

Disneys Imagineers schaffen Erlebnisse

Ob Sie es glauben oder nicht, Walt Disney wird oft als einer der ersten UX-Designer der Geschichte beschrieben. Um seine Themenparks zu bauen, stellte Disney ein Designteam (genannt Imagineers) zusammen, um immersive, magische Benutzererlebnisse zu schaffen.

Walt Disney Imagineering Epcot

Um dies zu erreichen, betonte er, dass sein Team eine Reihe von Best Practices befolgt habe , darunter:

  • Die Idee, dass sie „immer plussing“ sein sollten
    Disney ermutigte sein Team, etwas mehr als das, was verlangt wurde, mitzubringen. Er nannte dies „Plussing“, was die Idee war, Details ständig zu verbessern, um das Gesamterlebnis zu verbessern.
  • Geben Sie Benutzern Optionen
    Disneys Idee, verschiedene Bereiche mit unterschiedlichen Themen in seinen Parks zu schaffen, ist etwas, das verschiedene heute verfügbare Benutzeroberflächen widerspiegelt: Es gibt den Menschen Optionen und spricht ein breiteres Spektrum an.
  • Verwenden Sie Daten, um sich zu verbessern
    Disney betrachtete Verkehrsmuster und Verkaufsdaten, um an Dingen wie der Anzahl von Eisdielen und Warteschlangendesigns herumzubasteln, was ihn zu einem der ersten Menschen machte, der datengesteuerte Geschäftsentscheidungen traf.
  • Alles testen
    Disney schickte früher Freunde und Familie auf Fahrten, bevor sie für die breite Öffentlichkeit geöffnet wurden. Dann bat er um Feedback und nahm Anpassungen vor.

Xerox und das Bedürfnis nach Einfachheit

In den 1970er Jahren zog das Palo Alto Research Center (PARC) von Xerox einige der besten Ingenieure und Informatiker der damaligen Zeit an, darunter Ralph Kimball, einer der ursprünglichen Architekten des Data Warehousing.

XEROX PARC-Team in den 1970er Jahren

Quelle: Lügenstadt

Margy Ross, die Präsidentin von DecisionWorks Consulting, beschrieb einmal Kimballs damalige Arbeit, die den Weg für UX-Design für die kommenden Jahrzehnte bereiten würde:

„Im Gegensatz zu den meisten Produktentwicklungspraktiken zu dieser Zeit bestand ein Leitprinzip für Ralph und seine Kollegen darin, sich zuerst auf die Benutzererfahrung zu konzentrieren und dann zurück auf das Design der zugrunde liegenden Hardware und Software. Sie versuchten, dem Rat ihres PARC-Kollegen Alan Kay zu folgen: Die einfachen Dinge sollten einfach sein; Komplexes soll möglich sein.“

Diesem Ansatz folgend entwickelte das Team von PARC eine Reihe von Innovationen, die uns immer noch beeinflussen, darunter Client-Server-Computing, Ethernet, Laserdruck, Bitmap-grafische Benutzeroberflächen (GUI) mit Fenstern und Symbolen, die Maus und objektorientierte Programmierung , und mehr.

Donald Norman und ein größeres System

Aufbauend auf der Arbeit von Xerox und PARC veröffentlichte Apple 1984 den ursprünglichen Macintosh. Der Massenmarkt-PC verfügte über eine grafische Benutzeroberfläche, einen eingebauten Bildschirm und eine Maus und hatte einen einzigartigen Designansatz, der ihn von anderen abhob. Steve Jobs „wollte Apple durch den Einsatz von Design aufwerten“, und es würde letztendlich die Art und Weise beeinflussen, wie das gesamte Unternehmen operiert.

„Jeder dort denkt über UX und Design nach, nicht nur die Designer. Und das macht alles an dem Produkt so viel besser. . . viel mehr als jeder einzelne Designer oder jedes Designteam“, sagte Mark Kawano, ein ehemaliger Senior Designer, einmal .

Es macht also Sinn, dass jemand im Unternehmen den Begriff „User Experience Design“ prägt. Diese Person war Donald Norman, ein Kognitionswissenschaftler, der Anfang der 90er Jahre zu Apple kam. Sein offizieller Titel war User Experience Architect, was ihn zur ersten Person machte, die UX in seiner Berufsbezeichnung hatte.

„Ich habe den Begriff erfunden, weil ich dachte, dass Human Interface und Usability zu eng gefasst sind: Ich wollte alle Aspekte der Erfahrung einer Person mit einem System abdecken, einschließlich Industriedesign, Grafik, Interface, physischer Interaktion und Handbuch.“

Don Norman

Quelle: Nielsen Norman Group

Dieser Ansatz lieferte die Blaupause für den Erfolg von Apple in den letzten 25 Jahren, vom Design der ersten iPods bis hin zu den Ladengeschäften des Unternehmens.

1988 veröffentlichte Norman The Psychology of Everyday Things (auch bekannt als The Design of Everyday Things), das rückblickend im antiken Griechenland vielleicht gar nicht so fehl am Platz gewirkt hätte …

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