บทเรียน UX ที่เราเรียนรู้ได้จากอดีต
เผยแพร่แล้ว: 2022-04-28เราได้เขียนเกี่ยวกับความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) ในเมืองต่างๆ เช่น นิวยอร์ก และ แวนคูเวอร์ แต่โอกาสสำหรับนักออกแบบ UX กำลังเพิ่มขึ้นทั่วโลก และถึงแม้จะเป็นอาชีพที่ค่อนข้างใหม่ แต่แนวคิดในการออกแบบบางสิ่งเกี่ยวกับผู้ใช้ของคุณนั้นมีความเก่าแก่พอๆ กับในสมัยโบราณ
ต่อไปนี้คือภาพรวมคร่าวๆ เกี่ยวกับประวัติของการออกแบบ UX (และบทเรียนการออกแบบที่สำคัญบางส่วนที่เราสามารถเรียนรู้ได้จากอดีต)
ค้นหาความสามัคคีในโลกโบราณ
เมื่อเราพูดถึงการออกแบบ UX คนส่วนใหญ่นึกภาพเว็บไซต์และแอพมือถือที่ใช้งานง่ายและไหลลื่น พวกเขามักไม่คิดถึงปรัชญาจีนอายุหกพันปี ยังคงมีความคล้ายคลึงกันมากระหว่างการออกแบบ UX กับฮวงจุ้ย โดยบางคนถึงกับเรียกรูปแบบหลังนี้ว่า "การออกแบบ UX โบราณ"
ใช่ ฮวงจุ้ยบอกให้คุณวางที่นั่งส้วมของคุณลงถ้าคุณไม่ต้องการที่จะเสียเงิน ให้มองข้ามมันไป ปรัชญาดังกล่าวได้รับความนิยมและยังคงได้รับการปรึกษาหารือ เนื่องจากเน้นไปที่การสร้างความสามัคคีภายในสภาพแวดล้อมของคุณเป็นหลัก ตามที่ที่ปรึกษา Rodika Tchi "บางครั้งคิดว่าฮวงจุ้ยเป็นการจัดวางศิลปะ—เข้าใจว่าการจัดวางตัวคุณและวัตถุภายในพื้นที่ส่งผลต่อชีวิตของคุณในประสบการณ์ด้านต่างๆ อย่างไร"

ที่มา: หน่วยการยศาสตร์
แนวคิดนี้ยังเป็นที่แพร่หลายในสมัยกรีกโบราณซึ่งใช้การยศาสตร์และแนวคิดในการออกแบบวัตถุและพื้นที่ตามลักษณะของมนุษย์ ตัวอย่างเช่น พิจารณาวัฒนธรรมการละครที่มีชื่อเสียงของชาวกรีก ซึ่งมักให้ประชาชนนั่งในที่เดียวเพื่อเล่นละครสี่เรื่องติดต่อกัน เพื่อให้ประสบการณ์ที่สะดวกสบายยิ่งขึ้น ที่นั่งในโรงภาพยนตร์ได้รับการออกแบบโดยมีส่วนโค้งเข้าด้านใน ซึ่งพอดีกับรูปทรงของขาส่วนล่าง ช่วยให้เคลื่อนไหวได้มากขึ้น และรองรับส่วนล่างของเท้าได้มากขึ้น ทำให้ยืนได้ง่ายขึ้น
การยศาสตร์เป็นที่แพร่หลายมาก เมื่อฮิปโปเครติสเขียนการตั้งค่าที่แนะนำสำหรับสถานที่ทำงานของศัลยแพทย์ เขาใช้เวลาในการระบุท่าทางในอุดมคติ ปริมาณแสง และตำแหน่งของเครื่องมือ เพื่อให้แพทย์สามารถ “เข้าถึงได้ง่ายเมื่อจำเป็น”
ดาวินชีกับพลังแห่งการทดสอบการใช้งาน
เมื่อเรื่องราวดำเนินไป ดยุคแห่งมิลานได้ขอให้เลโอนาร์โด ดาวินชีออกแบบห้องครัวที่จะช่วยให้เขาและพระราชวังของเขาเป็นเจ้าภาพจัดงานเลี้ยงอย่างฟุ่มเฟือย Da Vinci ตอบรับและใช้เวลาสองสามวันในการเฝ้าดูการทำงานของพ่อครัวในวัง เขาคิดแผนขึ้นมาและในไม่ช้าก็จะประดิษฐ์:
- ระบบสายพานลำเลียงระบบแรกของโลกที่นำส่วนผสมและอุปกรณ์ไปปรุงอาหารได้เร็วขึ้น
- เตาอบขนาดใหญ่ที่ปรุงอาหารด้วยอุณหภูมิที่สูงขึ้น
- ระบบสปริงเกอร์กรณีเกิดอัคคีภัย
นอกจากนี้ เขายังเชิญศิลปินท้องถิ่นมาแกะสลักหลักสูตรหลักในงานศิลปะแต่ละชิ้นให้แขกได้รับประทานอาหาร
บนพื้นผิว ทั้งหมดนี้ดูเหลือเชื่อ แต่ Da Vinci ล้มเหลวในการตรวจสอบว่าสิ่งนี้ใช้ได้ผลจริงหรือไม่และถ้าพนักงานในครัวต้องการหรือไม่
ในที่สุด สายพานลำเลียงก็พิสูจน์แล้วว่าเจ้าอารมณ์เกินไป อย่างแรก ช้าเกินไป แล้วก็เร็วเกินไป ทำให้อาหารกองพะเนินเทินทึก เตาอบใหม่ ซึ่งไม่มีใครเคยใช้มาก่อน เผาอาหาร กระตุ้นระบบสปริงเกอร์ ซึ่งทำให้อาหารเสียหายมากขึ้นเท่านั้น ในขณะเดียวกัน ศิลปินท้องถิ่นก็ใช้เวลานานเกินไปในการแกะสลักผลงานชิ้นเอกออกจากจานแต่ละจานที่นำออกจากครัวได้จริงๆ
ทุกอย่างที่ดาวินชีออกแบบ นั้นใช้การ ได้ แต่พนักงานก็หงุดหงิด แขกกลับบ้านด้วยความหิวโหย และดยุคก็เขินอาย ห้องครัวล้มเหลวในแผนกการใช้งาน
ดาวินชีอาจได้เรียนรู้จากความผิดพลาดนี้ โดยเขียนลงในสมุดจดที่มีชื่อเสียงเล่มหนึ่งของเขาว่า “ประสบการณ์ไม่เคยผิดพลาด มีเพียงการตัดสินของคุณเท่านั้นที่ผิดพลาดโดยคาดหวังจากเธอในสิ่งที่ไม่ได้อยู่ในอำนาจของเธอ”
Taylorism และประสิทธิภาพ
หากคุณเคยรู้สึกเหมือนฟันเฟืองเล็กๆ ในเครื่องจักรขนาดใหญ่ คุณอาจต้องการโบกมือให้เฟรเดอริค วินสโลว์ เทย์เลอร์ ผู้บุกเบิกเทย์เลอร์ลิสม์ (ผู้ที่เห็นแก่ตัว) ซึ่งมุ่งเน้นที่การทำให้แรงงานมนุษย์มีประสิทธิภาพมากขึ้น
ในปีพ.ศ. 2454 เขาเขียน "หลักการของการจัดการทางวิทยาศาสตร์" ซึ่งเสนอการเพิ่มประสิทธิภาพและทำให้งานง่ายขึ้นเพื่อเพิ่มผลิตภาพ ซึ่งมักจะส่งผลเสียต่อความคิดของมนุษย์และปัจเจกนิยม งานของเทย์เลอร์มักถูกวิพากษ์วิจารณ์ - เขาส่งเสริมแนวคิดเรื่อง "ค่าจ้างในวันยุติธรรมสำหรับงานของวันอันยุติธรรม" โดยมีความหมายว่าหากคนงานไม่สำเร็จเพียงพอในหนึ่งวัน พวกเขาไม่สมควรได้รับค่าจ้างมากเท่ากับ ผู้ที่มี – แต่ความคิดของเขายังรวมถึงการเพิ่มประสิทธิภาพการใช้เครื่องมือด้วย ตลอดหลายปีที่ผ่านมา เขาได้ทดลองทำการทดลองในที่ทำงานที่เหมือนกับ UX หลายครั้ง ซึ่งรวมถึงการออกแบบจอบที่อนุญาตให้คนงานขุดได้หลายชั่วโมงติดต่อกัน และค้นหาการเคลื่อนไหวที่จำเป็นสำหรับช่างก่ออิฐในการวางอิฐ ทั้งหมดนี้เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ

ที่มา: การเมือง/จดหมาย
โตโยต้าและการผลิตที่ขับเคลื่อนโดยมนุษย์
หากงานของเทย์เลอร์พยายามทำให้ผลผลิตและความคิดของมนุษย์ง่ายขึ้น โดยลดให้เป็นฟันเฟืองในเครื่องจักร ระบบการผลิตของโตโยต้ากลับทำสิ่งที่ตรงกันข้าม โดยให้ความสำคัญกับการป้อนข้อมูลของมนุษย์อย่างต่อเนื่อง
ระบบการผลิตของโตโยต้าเป็นผู้นำในการผลิตแบบลีน ทำให้เครื่องมือมองเห็นได้และพื้นที่ทำงานสะอาด และให้ความสำคัญกับความเป็นอิสระและการมีส่วนร่วมของพนักงาน พนักงานในโรงงานสามารถหยุดสายการผลิตได้จริงหากมีข้อเสนอแนะในการปรับปรุงกระบวนการ ทั้งหมดนี้เพื่อลดต้นทุนและของเสีย และเพิ่มความพึงพอใจของพนักงาน
ระบบที่เรียกอย่างเป็นทางการว่า Just-In-Time Manufacturing ถูกสร้างขึ้นโดย Kiichiro Toyoda ผู้ก่อตั้ง Toyota ซึ่งเชื่อว่า “เงื่อนไขในอุดมคติสำหรับการสร้างสิ่งต่าง ๆ ถูกสร้างขึ้นเมื่อเครื่องจักร สิ่งอำนวยความสะดวก และผู้คนทำงานร่วมกันเพื่อเพิ่มมูลค่าโดยไม่ทำให้เกิดของเสีย”
Henry Dreyfuss และจุดติดต่อ
ชื่อที่เกิดขึ้นบ่อยครั้งในประวัติศาสตร์ของการออกแบบ UX คือ Henry Dreyfuss วิศวกรอุตสาหกรรมชาวอเมริกัน เดรย์ฟัสเชื่อว่าผลิตภัณฑ์ควรได้รับการออกแบบด้วยสามัญสำนึก จากนั้นจึงปรับปรุงและขัดเกลาด้วยประสบการณ์จริงกับผลิตภัณฑ์

ที่มา: IDSA
แนวทางของเดรย์ฟัสอาจมาจากการศึกษาของเขา ครอบครัวของเขาอยู่ในธุรกิจจัดหาวัสดุสำหรับการแสดงละคร และเขาเริ่มงานด้านการออกแบบด้วยการผลิตฉากมากกว่า 200 ชุดสำหรับโรงละครต่างๆ เห็นได้ชัดว่าเขามีความสามารถพิเศษในการสร้างพื้นที่ที่ใช้งานได้จริง แต่ในไม่ช้าเขาก็แตกแขนงออกไป ในปีพ.ศ. 2472 เขาชนะการแข่งขันในการออกแบบ "โทรศัพท์แห่งอนาคต" ซึ่งจบลงด้วยการเป็นโทรศัพท์ตั้งโต๊ะ "300" โดยมีเครื่องรับและเครื่องส่งสัญญาณใน "โทรศัพท์มือถือแบบรวม"

จากที่นั่น Dreyfuss มีรายการความสำเร็จมากมาย รวมไปถึง:
- ตู้เย็น General Electric แบบ Flat-top ซึ่งซ่อนหน่วยทำความเย็นไว้ใต้ตู้
- เครื่องซักผ้า Toperator ใหม่สำหรับ Sears & Roebuck
- นาฬิกาปลุก Big Ben ของ Westclox
- รถแทรกเตอร์ John Deere Model A

ที่มา: Cooper Hewitt
แนวทางสามัญสำนึกของ Dreyfuss ต่อการออกแบบผลิตภัณฑ์และการปรับแต่งได้รับการบอกกล่าวโดยหลักการหลายประการ ได้แก่:
- ความเชื่อที่ว่ายิ่งผู้ใช้ได้สัมผัสกับผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมาอย่างดีมากเท่าไร ความคาดหวังของพวกเขาก็จะยิ่งเพิ่มมากขึ้นเท่านั้น นักออกแบบต้องอยู่เหนือความคาดหวังของพวกเขา
- บทบาทของนักออกแบบคือการสนับสนุนผู้ใช้ตลอดเวลาและให้เสียงที่เป็นกลางในห้องประชุมคณะกรรมการขององค์กร
- เพื่อปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ นักออกแบบต้องเข้าใจผู้ใช้ กระบวนการผลิต และ ตลาด
ในปี 1955 Dreyfuss เขียน Designing for People ซึ่งสรุปได้ดังนี้: “เมื่อจุดติดต่อระหว่างผลิตภัณฑ์กับคนกลายเป็นจุดเสียดสี [ดีไซเนอร์] ก็ล้มเหลว ในทางกลับกัน ถ้าผู้คนปลอดภัยขึ้น สบายใจขึ้น กระตือรือร้นที่จะซื้อมากขึ้น มีประสิทธิภาพมากขึ้น—หรือเพียงแค่มีความสุขมากขึ้น—โดยการติดต่อกับผลิตภัณฑ์ นักออกแบบก็ประสบความสำเร็จ”
นักจินตนาการของดิสนีย์สร้างประสบการณ์
เชื่อหรือไม่ Walt Disney มักถูกเรียกว่าเป็นหนึ่งในนักออกแบบ UX คนแรกๆ ในประวัติศาสตร์ เพื่อสร้างสวนสนุก ดิสนีย์ได้รวบรวมทีมออกแบบ (ชื่อเล่นว่า Imagineers) เพื่อสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดื่มด่ำและมหัศจรรย์

เพื่อให้บรรลุผลดังกล่าว เขาเน้นว่าทีมของเขาปฏิบัติตาม แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด หลายประการ ได้แก่:
- แนวความคิดที่ว่าควร “บวกเสมอ”
ดิสนีย์สนับสนุนให้ทีมของเขานำบางอย่างมามากกว่าที่ขอ เขาเรียกสิ่งนี้ว่า "การบวก" ซึ่งเป็นแนวคิดในการปรับปรุงรายละเอียดอย่างต่อเนื่องเพื่อปรับปรุงประสบการณ์โดยรวม - ให้ตัวเลือกแก่ผู้ใช้
ความคิดของดิสนีย์ในการสร้างพื้นที่ที่แตกต่างกันด้วยธีมที่แตกต่างกันภายในสวนสาธารณะของเขาเป็นสิ่งที่สะท้อน UI ต่างๆ ที่มีอยู่ในปัจจุบัน: ทำให้ผู้คนมีทางเลือกและดึงดูดใจให้กว้างขึ้น - ใช้ข้อมูลเพื่อปรับปรุง
ดิสนีย์พิจารณารูปแบบการจราจรและข้อมูลการขายเพื่อแก้ไขสิ่งต่างๆ เช่น จำนวนแผงขายไอศกรีมและการออกแบบคิว ทำให้เขาเป็นหนึ่งในคนกลุ่มแรกๆ ที่ตัดสินใจทางธุรกิจโดยใช้ข้อมูลเป็นหลัก - ทดสอบทุกอย่าง
ดิสนีย์เคยส่งเพื่อนและครอบครัวไปเล่นเครื่องเล่นก่อนที่จะเปิดให้บุคคลทั่วไปเข้าชม จากนั้นเขาก็ขอความคิดเห็นและทำการปรับเปลี่ยน
ซีร็อกซ์กับความต้องการความเรียบง่าย
ในปี 1970 ศูนย์วิจัย Palo Alto Research Center (PARC) ของซีร็อกซ์ได้ดึงดูดวิศวกรและนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่เก่งที่สุดในยุคนั้น รวมทั้งราล์ฟ คิมบัลล์ หนึ่งในสถาปนิกดั้งเดิมของคลังข้อมูล

ที่มา: เมืองโกหก
Margy Ross ประธาน DecisionWorks Consulting เคยบรรยายถึงงานของ Kimball ในขณะนั้น ซึ่งจะเป็นจุดเริ่มต้นของการออกแบบ UX มานานหลายทศวรรษ:
“ตรงกันข้ามกับแนวทางการพัฒนาผลิตภัณฑ์ส่วนใหญ่ในขณะนั้น หลักการชี้นำสำหรับราล์ฟและเพื่อนร่วมงานของเขาคือการมุ่งเน้นที่ประสบการณ์ของผู้ใช้ก่อน จากนั้นจึงกลับเข้าสู่การออกแบบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่เป็นพื้นฐาน พวกเขาพยายามทำตามคำแนะนำของ Alan Kay ซึ่งเป็นเพื่อนร่วมงานของ PARC สิ่งที่เรียบง่ายควรเรียบง่าย สิ่งที่ซับซ้อนควรเป็นไปได้”
ตามแนวทางนี้ ทีมงานของ PARC ได้พัฒนานวัตกรรมมากมายที่ยังคงส่งผลกระทบต่อเรา ซึ่งรวมถึงการประมวลผลไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์ อีเธอร์เน็ต การพิมพ์ด้วยเลเซอร์ อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกบิตแมป (GUI) ที่มีหน้าต่างและไอคอน เมาส์ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ , และอื่น ๆ.
Donald Norman กับระบบที่ใหญ่ขึ้น
จากผลงานของ Xerox และ PARC Apple ได้เปิดตัว Macintosh ดั้งเดิมในปี 1984 พีซีสำหรับตลาดมวลชนมีส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก หน้าจอในตัว และเมาส์ และมีแนวทางการออกแบบที่ไม่เหมือนใครซึ่งทำให้แตกต่างออกไป สตีฟ จ็อบส์ “ต้องการยกระดับ Apple โดยใช้การออกแบบ” และจะจบลงด้วยการแจ้งวิธีดำเนินการของบริษัททั้งหมด
“ทุกคนต่างคิดถึง UX และการออกแบบ ไม่ใช่แค่นักออกแบบเท่านั้น และนั่นคือสิ่งที่ทำให้ทุกอย่างเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ดีขึ้นมาก . . มากกว่านักออกแบบหรือทีมออกแบบรายบุคคล” Mark Kawano อดีตนักออกแบบ อาวุโส กล่าว
สมเหตุสมผลแล้วที่ใครบางคนในบริษัทจะสร้างคำว่า "การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้" บุคคลนั้นคือโดนัลด์ นอร์แมน นักวิทยาศาสตร์ด้านความรู้ความเข้าใจ ซึ่งร่วมงานกับ Apple ในช่วงต้นทศวรรษ 90 ชื่ออย่างเป็นทางการของเขาคือ User Experience Architect ซึ่งทำให้เขาเป็นบุคคลแรกที่มี UX ในตำแหน่งงานของเขา
“ฉันคิดค้นคำศัพท์นี้ขึ้นมาเพราะคิดว่าอินเทอร์เฟซของมนุษย์และความสามารถในการใช้งานนั้นแคบเกินไป: ฉันต้องการครอบคลุมทุกแง่มุมของประสบการณ์ของผู้ใช้กับระบบ รวมถึงการออกแบบอุตสาหกรรม กราฟิก อินเทอร์เฟซ การโต้ตอบทางกายภาพ และคู่มือ”

ที่มา: Nielsen Norman Group
แนวทางนี้ทำให้พิมพ์เขียวสำหรับความสำเร็จของ Apple ในช่วง 25 ปีที่ผ่านมา ตั้งแต่การออกแบบ iPod เครื่องแรกไปจนถึงหน้าร้านจริงของบริษัท
ในปีพ.ศ. 2531 นอร์แมนได้ตีพิมพ์ The Psychology of Everyday Things (หรือที่เรียกว่า The Design of Everyday Things) ซึ่งเมื่อมองย้อนกลับไปอาจดูไม่แปลกในสมัยกรีกโบราณ...
ต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการออกแบบ UX หรือไม่ ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหลักสูตรการรับรองการออกแบบ UX ของ BrainStation และหลักสูตรอนุปริญญา
