دليل تسويق ناشر اللعبة للجمهور الهندي
نشرت: 2017-01-20لعبت الألعاب دورًا مهمًا في تاريخ وأساطير الهند. أفضل الأمثلة من العصر الملحمي الهندي الكبير تشمل اللورد شيفا وبارفاتي يلعبان باتشيسي ، وخسر باندافاس دراوبادي خلال لعبة النرد ، ويستمتع المغول بفترة ظهيرة ممتعة من الشطرنج.
نشأ معظم الهنود وهم يلعبون ألعاب الطاولة مثل Ludo و Snakes & Ladders و Monopoly و Scrabble ؛ الألعاب الداخلية مثل الشطرنج وكاروم وألعاب الورق (خاصة حول ديوالي) والألعاب الخارجية (قبل أن نلتقط لعبة الكريكيت أو كرة القدم أو التنس) مثل "جيلي داندا" أو "كانشا" أو خو خو أو ستابو (كيث كيث) ".
تم استخدام الألعاب الممتعة في جوهرها كأداة لتطوير مهارات مثل قوة التركيز والتنسيق بين اليد والعين وتحفيز المهارات الرياضية والتحليلية الأساسية . لطالما كانت الهند تتمتع بثقافة ألعاب غنية. لطالما كانت الألعاب ، لفترة طويلة جدًا ، من أكثر وسائل الترفيه شيوعًا والأكثر تفضيلًا.
على مر السنين ، ظلت روح الألعاب متأصلة في حين تغيرت طبيعتها وشكلها بشكل جذري. لقد كان هناك تحول من اللعب على الأرض وتسخين أقدامنا إلى قضاء اليوم كله في أقرب صالة ألعاب فيديو إلى الالتصاق بأنفسنا أمام أول وحدة تحكم لألعاب الفيديو لدينا ومن ثم إلى لعب الألعاب المجانية على الأجهزة المحمولة . أدى انتشار الهواتف الذكية إلى قيادة حركة الجوال الأولى من قبل جيل الألفية. تحذو الشركات حذوها - يوجد الآن أكثر من نصف مليون لعبة على متجر تطبيقات Google فقط.
ستمنحك هذه المقالة فهمًا للاتجاهات السائدة في الهند وتساعدك على التخطيط بشكل أفضل لإطلاق اللعبة واستراتيجية تحقيق الدخل.
بعض الإحصائيات المفضلة:
موصى به لك:
- كان نمو متجر التطبيقات على كل من Android و iOS مدفوعًا إلى حد كبير بألعاب الأجهزة المحمولة.
- ذكر تقرير حديث صادر عن Tune أن 84٪ من مستخدمي الهواتف الذكية في الهند يلعبون لعبة واحدة على الأقل بانتظام.
- ذكر تقرير App Annie NASSCOM أن الهند انضمت إلى أفضل 5 دول في عام 2016 لتنزيل الألعاب مع أكثر من 1.6 مليار من تنزيلات الألعاب التي حدثت في عام 2016 والتي ستقفز إلى 5.3 مليار بحلول عام 2020.
- من المتوقع أن تنمو الإيرادات من الألعاب بمعدل نمو سنوي مركب قدره 87 في المائة لتصل إلى 1.1 مليار دولار بحلول عام 2020
في حين أن ثورة ألعاب الهاتف المحمول هي ظاهرة عالمية ، فإليك الاتجاهات في الهند التي يجب أن تكون على دراية بها:

- الأنواع الأكثر تفضيلاً: ألعاب لعب الأدوار (Chhota Bheem ، Bhajrangi Bhaijaan ، Hero ، إلخ) ، الألعاب غير الرسمية ، الكازينو (Teen Patti) وألعاب الأركيد هي الأنواع التي تحكم السوق.
- الناشرون الأجانب مقابل الناشرون المحليون: الهنود متكيفون للغاية عندما يتعلق الأمر بتبني ناشر أجنبي. في حين أن الناشرين المحليين مفضلون بالنسبة لتفضيلات النوع المحلي (لعب الأدوار والكازينو) ، إلا أن هناك مجالًا واسعًا لكل من الناشرين المحليين والأجانب عندما يتعلق الأمر بالأنواع الأخرى. الألعاب المعبأة هي ألعاب منشورة محليًا جعلتها في القائمة الأولى.
- نزعة منخفضة للدفع : الهنود ، مثل غيرهم من اللاعبين في البلدان ، ليسوا على دراية بخيارات "الدفع مقابل الفوز" ، مما يبرر أحد أدنى متوسط أرباح لكل مستخدم (ARPU) (0.78 دولار ) بين دول مجموعة BRIC.
- بنية تحتية ضعيفة : على الرغم من زيادة استخدام الهواتف الذكية ، لا تزال الأجهزة التي تحتوي على ذاكرة وصول عشوائي تبلغ حوالي 1 جيجابايت ومساحة ذاكرة تبلغ حوالي 8 جيجابايت تهيمن على السوق الهندية. يؤدي هذا ، إلى جانب ضعف الاتصال ، إلى انخفاض معدلات التنزيل الناجحة ومعدلات إلغاء التثبيت السريعة والعالية. أيضًا ، في حين أن متجر Google Play هو المصدر الأساسي لتنزيل التطبيق ، فإن ما يقرب من 30 ٪ من التنزيلات تحدث من خلال التحميل الجانبي أو عمليات التثبيت من طرف ثالث.
بالنظر إلى الاتجاهات المذكورة أعلاه ، إليك بعض الاقتراحات لبناء استراتيجية ناجحة لتحقيق الدخل:
- التكيف مع البنية التحتية الحالية: من المهم أن تعرف أنه إذا كنت بصدد إطلاق لعبة عالمية في الهند ، فأنت بحاجة إلى مراعاة حجم اللعبة (ويفضل أن يكون حوالي 10 ميجا بايت - 15 ميجا بايت) لجعلها مناسبة للتبني الجماعي. يمكن تحقيق ذلك من خلال تفكيك اللعبة والحفاظ على ميزات اللعبة الأساسية فقط في الإصدار الأساسي.
- التعريب: يمكن أن تضيف إضافة القليل من عناصر المظهر والمظهر الثقافي واجهة المستخدم حول المهرجانات الكبرى (ديوالي ، كريستمس ، هولي ، إلخ) ثروة كبيرة في بناء التقارب. يمكن أن تكون الآثار الأخرى حول الأحداث المحلية والشؤون الجارية وما إلى ذلك.
- التكديس: يعمل اقتصاد الوحدة في الهند على الحجم الكبير والقيمة المنخفضة. تمكنت شركات السلع الاستهلاكية من العثور على ثروة في أسفل الهرم من خلال إنشاء وحدات SKU صغيرة الحجم لمختلف المنتجات. وبالمثل ، يحتاج مطورو الألعاب إلى إعادة التفكير في عمليات الشراء داخل التطبيق الخاصة بهم. على سبيل المثال ، أدنى سلعة رقمية أي 0.99 سنتًا والتي تُترجم إلى 65 روبية هندية تقريبًا لن تعمل في الهند. أنت بحاجة إلى إلقاء نظرة على عمليات الشراء داخل التطبيق الأصغر من فئة 5 روبية هندية 10 روبية هندية لزيادة مبيعات جيدة افتراضية.
- يعد ارتباط Google بشركات الاتصالات لفواتير شركات النقل (على الرغم من الدفع المؤجل فقط حاليًا) خطوة في الاتجاه الصحيح. في حين أن انتشار بطاقات الائتمان / الخصم لا يزال منخفضًا للغاية في الهند ، فإن تبني المحفظة يتزايد بسرعة كبيرة بسبب حملة الشيطنة الأخيرة من قبل الحكومة. يمكن أن تكون فوترة متجر التطبيقات باستخدام أي من المحافظ الكبيرة الموجودة نقطة انعطاف لعمليات الشراء داخل التطبيق في الهند.
- في وضع عدم الاتصال وعبر الإنترنت : من المفارقات أن بعض أكبر الشركات التي تعمل عبر الإنترنت / الأجهزة المحمولة أولاً ، سواء كانت أمازون أو شاومي أو أوبر أو فليبكارت ، إلخ. سيتعين على مطوري الألعاب أيضًا استخدام القنوات غير المتصلة بالإنترنت (على سبيل المثال ، مهرجانات الكلية وأحداث الألعاب والمجتمعات والحانات وبطولات المقاهي) للترويج لألعابهم. يعد المزيج الجيد من الترويج عبر الإنترنت وغير المتصل ضروريًا لاكتساب العملاء والاحتفاظ بهم.
- تسييل الإعلانات : يعد تحقيق الدخل من خلال الإعلانات أمرًا ضروريًا في الهند. أيضًا ، نظرًا لأن الهنود لا يدفعون مقابل الألعاب ، فإنهم يتمتعون بدرجة عالية من التسامح نسبيًا مع الإعلانات الموجودة فيها. ومع ذلك ، بدلاً من إضافة اللوحات الإعلانية واللافتات والإعلانات البينية المتقطعة ، سيكون أحد الخيارات المثيرة للاهتمام هو إلقاء نظرة على الإعلانات الأصلية والمكافأة للعبتك.
من خلال محاولة جعل الإعلانات جميلة من خلال الوصول إلى الألعاب الحالية مثل Chotta Bheem وإعادة تصنيفها باستخدام أصول العلامة التجارية أثناء التنقل لإنشاء ألعاب ذات علامة تجارية ، مما يؤدي إلى إنشاء تجارب قوية للعلامة التجارية. مثل مواضع المنتجات في الأفلام ، تتمتع الإعلانات داخل اللعبة أيضًا بإمكانية زيادة الوعي بنجاح والميزة الإضافية المتمثلة في إشراك TG من خلال الإعلانات البينية التفاعلية التي يبدأها المستخدم . أسفرت طبيعتها غير التدخلية عن معدلات قبول أفضل.
بعد تحليل المعلومات المذكورة أعلاه ، سيكون من الصواب التكهن بأن الهند بحجمها ، وتحسين البنية التحتية والديموغرافيا الشبابية تقدم فرصة ناضجة لكل من ناشري ومستثمري ألعاب الهاتف المحمول المحليين والأجانب.
بدأت اللعبة ، أيها الناشر!
[مؤلف هذا المنشور هو Ankit Rawal - مبشر متنقل و VP-Revenue في GreedyGame.]






