인도 청중을 위한 게임 퍼블리셔의 마케팅 가이드
게시 됨: 2017-01-20게임은 인도의 역사와 신화에서 중요한 역할을 했습니다. 위대한 인도 서사시 시대의 가장 좋은 예는 Pachisi를 플레이하는 Lord Shiva와 Parvati, 주사위 게임에서 Draupadi를 잃는 Pandavas, 즐거운 오후의 체스를 즐기는 Mughals를 포함합니다.
대부분의 인도인은 Ludo, Snakes & Ladders, Monopoly, Scrabble과 같은 보드 게임을 하며 자랐습니다. Chess, Carom과 같은 실내 게임, 카드 게임(특히 Diwali 주변) 및 "Gilli Danda", "Kancha", Kho Kho 또는 Stapu (Kith-Kith)와 같은 실외 게임(크리켓, 축구 또는 테니스를 배우기 전)."
본질적으로 재미있는 게임은 집중력, 손과 눈의 협응력과 같은 기술을 개발하고 기본적인 수학 및 분석 기술을 자극 하는 도구로 사용되었습니다. 인도는 항상 풍부한 게임 문화를 가지고 있습니다. 오랫동안 게임은 가장 보편적이고 가장 선호되는 엔터테인먼트 모드였습니다.
수년에 걸쳐 게임의 정신은 본질적으로 유지되었지만 그 성격과 형태는 근본적으로 변했습니다. 땅에서 놀고 발을 더럽히는 것에서 하루 종일 가장 가까운 비디오 게임장에서 보내는 것으로, 최초의 비디오 게임 콘솔 앞에서 몸을 붙이고 모바일 장치에서 무료 게임을 하는 것으로 바뀌었습니다. . 스마트폰 확산은 밀레니얼 세대의 모바일 퍼스트 운동을 더욱 주도했습니다. 회사들이 그 뒤를 따르고 있습니다. 이제 Google 앱 스토어에만 50만 개 이상의 게임이 있습니다.
이 기사는 인도의 트렌드를 이해하고 게임 출시 및 수익화 전략을 더 잘 계획하는 데 도움이 될 것입니다.
몇 가지 유리한 통계:
당신을 위해 추천 된:
- Android 및 iOS 모두에서 앱 스토어 성장은 주로 모바일 게임에 의해 주도되었습니다.
- Tune 의 최근 보고서에 따르면 인도 스마트폰 사용자의 84%가 적어도 한 게임을 정기적으로 플레이합니다.
- App Annie NASSCOM 보고서에 따르면 인도는 2016년 게임 다운로드 상위 5개국에 합류했으며 2016년에는 16억 건 이상의 게임 다운로드가 발생했으며 2020년까지 53억 건으로 증가할 것이라고 언급했습니다.
- 게임 수익은 87%의 CAGR로 성장하여 2020년까지 11억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
모바일 게임 혁명은 세계적인 현상이지만 다음은 인도의 트렌드입니다.

- 가장 선호하는 장르: 롤플레잉 게임(Chhota Bheem, Bhajrangi Bhaijaan, Hero 등), 캐주얼 게임, 카지노(틴 패티) 및 아케이드 게임이 시장을 지배하는 장르입니다.
- 외국 출판사 대 현지 출판사: 인도인은 외국 출판사를 채택할 때 매우 수용적입니다. 지역 퍼블리셔는 지역 장르 선호도(역할극 및 카지노)로 선호되지만 다른 장르의 경우 현지 퍼블리셔와 해외 퍼블리셔 모두에게 넓은 범위가 있습니다. 박스형 게임은 상위 목록에 오른 로컬 퍼블리싱 게임입니다.
- 낮은 지불 성향 : 인도인은 다른 컨트리 게이머와 마찬가지로 '승리를 위한 지불' 옵션에 익숙하지 않으므로 BRIC 국가 중 가장 낮은 ARPU($0.78 ) 중 하나를 정당화합니다.
- 열악한 인프라 : 스마트폰 채택이 증가했지만 인도 시장은 여전히 약 1GB의 RAM과 약 8GB의 메모리 공간을 가진 장치가 지배하고 있습니다. 이는 연결 불량과 함께 낮은 성공 다운로드 비율과 빠르고 높은 제거 비율을 초래합니다. 또한 Google Play 스토어가 앱 다운로드의 주요 소스이지만 다운로드의 거의 30%는 사이드 로딩 또는 타사 설치를 통해 발생합니다.
위에서 언급한 추세를 고려하여 성공적인 수익 창출 전략을 수립하기 위한 몇 가지 제안 사항은 다음과 같습니다.
- 기존 인프라에 대한 적응: 인도에서 글로벌 게임을 출시하는 경우 대량 채택에 적합하도록 게임 크기(10Mb-15Mb 정도가 바람직함)를 고려해야 한다는 점을 아는 것이 중요합니다. 이것은 게임을 분리하고 기본 버전에서 핵심 게임 기능만 유지함으로써 달성할 수 있습니다.
- 현지화: 주요 축제(디왈리, 크리스탐, 홀리 등) 주변에 문화적 룩앤필 요소 UI를 추가하면 친화력을 구축하는 데 큰 도움이 될 수 있습니다. 다른 의미는 지역 사건, 시사 문제 등과 관련될 수 있습니다.
- Sachetisation: 인도의 단위 경제는 대량 및 낮은 가치에서 작동합니다. FMCG 회사는 다양한 제품에 대한 작은 크기의 SKU를 만들어 피라미드의 바닥에서 행운을 찾을 수 있었습니다. 마찬가지로 게임 개발자는 IAP를 재고해야 합니다. 예를 들어 가장 낮은 디지털 상품, 즉 대략 INR 65로 환산되는 $0.99 센트 는 인도에서 작동 하지 않습니다 . 가상 상품 판매를 크게 늘리려면 INR 5-INR 10의 소액 IAP를 살펴봐야 합니다.
- 이동통신사 결제 를 위해 Google과 통신업체의 제휴 (현재는 후불만 가능)는 올바른 방향으로 나아가는 단계입니다. 인도의 신용/직불 카드 보급률은 여전히 매우 낮지만 최근 정부의 화폐 화폐화 추진으로 지갑 채택이 급증하고 있습니다. 기존의 대형 지갑을 사용한 앱 스토어 결제는 인도 IAP의 변곡점이 될 수 있습니다.
- 오프라인 및 온라인 : Amazon, Xiaomi, Uber, Flipkart 등이 가장 큰 온라인/모바일 퍼스트 회사 중 일부입니다. 아이러니하게도 오프라인 미디어에서 헤비 광고주입니다. 게임 개발자도 오프라인 채널(예: 대학 축제, 게임 이벤트 및 커뮤니티, 펍 및 카페 간 챔피언십)을 사용하여 게임을 홍보해야 합니다. 고객 확보 및 유지를 위해서는 온라인 및 오프라인 프로모션의 적절한 조합이 필요합니다.
- 광고 수익 창출 : 광고를 통한 수익 창출은 인도에서 필수입니다. 또한 인디언들은 게임에 돈을 지불하지 않기 때문에 광고에 대해 상대적으로 높은 내성을 보입니다. 그러나 방해가 되는 광고판, 배너 및 전면 광고를 추가하는 대신 게임에 대한 기본 및 보상형 광고를 보는 것이 흥미로운 옵션이 될 것입니다.
Chotta Bheem 과 같은 기존 게임 의 도달 범위 를 활용하여 광고를 아름답게 만들고 브랜드 자산으로 즉시 브랜드 자산을 재브랜딩하여 브랜드 게임을 제작함으로써 강력한 브랜드 경험을 만들 수 있습니다. 영화의 PPL과 마찬가지로 게임 내 광고도 성공적으로 인지도를 제고할 수 있는 잠재력이 있으며 대화형 사용자 개시 전면 광고 를 통해 TG의 참여를 유도할 수 있는 추가 이점이 있습니다. 방해가 되지 않는 특성 덕분에 수용률이 높아졌습니다.
위의 정보를 분석한 결과, 규모가 크고 인프라가 개선되고 젊은 인구가 많은 인도가 국내외 모바일 게임 퍼블리셔와 투자자 모두에게 무성한 기회를 제공한다고 추측하는 것이 옳을 것입니다.
게임온, 퍼블리셔!
[이 포스트의 저자는 모바일 전도사이자 GreedyGame의 VP-Revenue인 Ankit Rawal입니다.]






