インドの視聴者向けのゲーム パブリッシャーのマーケティング ガイド

公開: 2017-01-20

ゲームは、インドの歴史と神話において重要な役割を果たしてきました。 壮大なインドの叙事詩の時代の最も良い例には、シヴァ卿とパールバティがパチシをプレイしたり、パーンダヴァがサイコロのゲームでドラウパディを失ったり、チェスの楽しい午後を楽しんでいるムガル帝国が含まれます。

ほとんどのインド人は、Ludo、Snakes & Ladders、Monopoly、Scrabble などのボード ゲームをして育ちました。 チェス、キャロム、カード ゲーム (特にディワリ周辺) などの屋内ゲームと、「ギリ ダンダ」、「カンチャ」、コー コー、スタプ(キッチキス) などの屋外ゲーム (クリケット、サッカー、テニスを始める前) などです。

本質的に楽しいゲームは、集中力、手と目の協調などのスキルを開発し、基本的な数学的および分析的スキルを刺激するツールとして使用されてきました。 インドには常に豊かなゲーム文化がありました。 ゲームは、非常に長い間、一般的で最も好まれる娯楽のモードでした。

何年にもわたって、ゲームの精神は本質的なままでしたが、その性質と形は根本的に変化しました。 地面で遊んで足を汚すことから、最寄りのビデオ ゲーム パーラーで 1 日中過ごすこと、そして最初のビデオ ゲーム コンソールの前に釘付けになり、モバイル デバイスで無料でプレイできるゲームをプレイすることへと変化しました。 . スマートフォンの普及により、ミレニアル世代によるモバイル ファーストの動きがさらに進んでいます。 企業もそれに追随しており、現在、Google アプリ ストアだけで 50 万以上のゲームが公開されています。

この記事は、インドのトレンドを理解し、ゲームのローンチと収益化戦略をより適切に計画するのに役立ちます.

いくつかの有利な統計:

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  • Android と iOS の両方でのアプリ ストアの成長は、主にモバイル ゲームに牽引されています。
  • Tuneの最近のレポートによると、インドのスマートフォン ユーザーの 84% が少なくとも 1 つのゲームを定期的にプレイしています。
  • App Annie NASSCOMレポートによると、インドは 2016 年にゲームのダウンロード数で上位 5 か国にランクインし、2016 年には 16 億を超えるゲームのダウンロードが発生し、2020 年までに 53 億に急増する見込みです。
  • ゲームの収益は CAGR 87% で成長し、2020 年までに 11 億ドルに達すると予想されています

モバイルゲームの革命は世界的な現象ですが、インドで知っておくべきトレンドは次のとおりです。

  1. 最も好まれるジャンル:ロール プレイング ゲーム (Chhota Bheem、Bhajrangi Bhaijaan、Hero など)、カジュアル ゲーム、カジノ (Teen Patti)、アーケード ゲームが市場を支配するジャンルです。
  2. 外国の出版社 vs 地元の出版社:インド人は、外国の出版社を採用することに関しては非常に寛容です。 ローカルのパブリッシャーは、ローカル ジャンルの好み (ロール プレイとカジノ) で好まれますが、他のジャンルに関しては、ローカルおよび外国のパブリッシャーの両方に幅広い範囲があります。 ボックス化されたゲームは、ローカルで公開され、上位にランクインしたゲームです。
  3. 支払い傾向の低さ: インド人は、他の国のゲーマーと同様に、「勝つために支払う」オプションに慣れていないため、 BRIC 諸国の中で最も低いARPU (0.78 ドル) の 1 つを正当化しています。
  4. 貧弱なインフラストラクチャ:スマートフォンの普及は進んでいますが、インド市場は依然として約 1 GB の RAM と約 8 GB のメモリ容量を備えたデバイスによって支配されています。 これが接続不良と相まって、ダウンロードの成功率が低くなり、アンインストール率が高くなります。 また、Google Play ストアがアプリ ダウンロードの主要なソースですが、ダウンロードのほぼ 30% がサイド ローディングまたはサード パーティのインストールを通じて行われます。

上記の傾向を考慮して、成功する収益化戦略を構築するためのいくつかの提案を以下に示します。

  • 既存のインフラストラクチャへの適応:インドでグローバル ゲームをローンチする場合は、大量採用に適したゲーム サイズ (できれば 10 Mb ~ 15 Mb 程度) を考慮する必要があることを知っておくことが重要です。 これは、ゲームをアンバンドルし、コア ゲーム機能のみを基本バージョンに残すことで実現できます。
  • ローカライゼーション:主要なフェスティバル (ディワリ、クリスマス、ホーリーなど) の周りに文化的なルック アンド フィール要素の UI を少し追加することで、親和性を構築する上で大きな幸運をもたらす可能性があります。 その他の影響は、地元の出来事、時事問題などに関連する可能性があります。
  • サシェ化:インドのユニットエコノミクスは、大量生産と低価格で機能します。 日用消費財企業は、さまざまな製品の小さなサイズの SKU を作成することで、ピラミッドの最下部で大金を稼ぐことができました。 同様に、ゲーム開発者は IAP を再考する必要があります。 たとえば、最も低いデジタル商品、つまり約 65 インドルピーに相当する $0.99 セントは、インドでは機能しません 仮想商品の売上を大幅に増加させるには、INR 5-INR 10 の少額の IAP を検討する必要があります。
  • Google が通信事業者と提携してキャリア決済を行ったことは (現在のところポストペイのみですが)、正しい方向への一歩です。 インドではクレジットカード/デビットカードの普及率は依然として非常に低いですが、政府による最近の廃止推進により、ウォレットの採用は飛躍的に伸びています. 大規模な既存のウォレットのいずれかを使用したアプリストアの請求は、インドの IAP の変曲点になる可能性があります。
  • オフラインとオンライン: Amazon、Xiaomi、Uber、Flipkart などの最大のオンライン/モバイル ファースト企業の一部は、皮肉なことに、オフライン メディアの広告主です。 ゲーム開発者もオフライン チャネル (大学祭、ゲーム イベントとコミュニティ、パブとインター カフェ チャンピオンシップなど) を使用してゲームを宣伝する必要があります。 顧客の獲得と維持には、オンラインとオフラインの両方のプロモーションを適切に組み合わせることが必要です。
  • 広告の収益化: 広告による収益化は、インドでは必須です。 また、インド人はゲームにお金を払わないため、ゲーム内の広告に対して比較的寛容です。 ただし、邪魔になるビルボード、バナー、インタースティシャルを追加する代わりに、ゲームのネイティブ広告とリワード広告を確認することも興味深いオプションです。

Chotta Bheemような既存のゲームのリーチを利用し、その場でブランド アセットを使用して再ブランディングしてブランド化されたゲームを作成することで広告を美しくしようとすることで、強力なブランド エクスペリエンスが生まれます。 映画でのプロダクト プレースメントと同様に、ゲーム内広告も認知度を向上させる可能性があり、インタラクティブなユーザー主導のインタースティシャルを通じて TG を引き付けるという追加のメリットがあります。 その非介入的な性質により、受け入れ率が向上しました。

上記の情報を分析した結果、インドはその規模、改善されたインフラストラクチャ、および若い人口構成により、国内および海外のモバイル ゲーム パブリッシャーと投資家の両方に好機をもたらすと推測するのは正しいでしょう。

ゲームオン、パブリッシャー!


[この投稿の著者はAnkit Rawal であり、GreedyGame のモバイル エバンジェリストであり、収益担当副社長です。]