遊戲發行商面向印度觀眾的營銷指南

已發表: 2017-01-20

遊戲在印度的歷史和神話中發揮了重要作用。 偉大的印度史詩時代的最佳例子包括濕婆勳爵和帕爾瓦蒂玩 Pachisi,Pandavas 在骰子遊戲中輸掉了 Draupadi,Mughals 享受了一個愉快的下午下棋。

大多數印度人都是在玩 Ludo、Snakes & Ladders、Monopoly、Scrabble 等棋盤遊戲長大的; 國際象棋、Carom 等室內游戲、紙牌遊戲(尤其是排燈節前後)和戶外遊戲(在我們開始板球、足球或網球之前),如“Gilli Danda”、“Kancha”、Kho Kho 或 Stapu (Kith-Kith)。

本質上有趣的遊戲已被用作培養專注力、手眼協調等技能和激發基本數學和分析技能的工具。 印度一直擁有豐富的遊戲文化。 很長一段時間以來,遊戲一直是一種常見且最受歡迎的娛樂方式。

多年來,遊戲的精神一直保持著內在,而其性質和形式卻發生了根本性的變化。 從在地面上玩耍和弄髒我們的腳到在最近的視頻遊戲廳度過一整天,再到在我們的第一個視頻遊戲機前粘住自己,然後再到在移動設備上玩免費遊戲,這已經發生了轉變. 智能手機的普及進一步引領了千禧一代的移動優先運動。 這些公司也在效仿——現在僅在谷歌應用商店就有超過 50 萬款遊戲。

本文將讓您了解印度的趨勢,並幫助您更好地規劃您的遊戲發布和貨幣化策略。

一些有利的統計數據:

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  • Android 和 iOS 上的應用商店增長主要是由手機遊戲推動的。
  • Tune最近的一份報告提到,印度 84% 的智能手機用戶經常玩至少一款遊戲。
  • App Annie NASSCOM報告提到,印度在 2016加入了遊戲下載量排名前 5 的國家,2016 年的遊戲下載量超過 16 億,到 2020 年將躍升至 53 億。
  • 遊戲收入預計將以 87% 的複合年增長率增長,到 2020 年將達到 11 億美元

雖然手機遊戲革命是一種全球現象,但您需要注意以下印度的趨勢:

  1. 最受歡迎的類型:角色扮演遊戲(Chhota Bheem、Bhajrangi Bhaijaan、Hero 等)、休閒遊戲、賭場(Teen Patti)和街機遊戲是主導市場的類型。
  2. 外國與本地出版商:在採用外國出版商時,印度人非常樂於助人。 雖然本地出版商因其本地類型偏好(角色扮演和賭場)而受到青睞,但在涉及其他類型時,本地和外國出版商的範圍很廣。 盒裝遊戲是本地發行的遊戲,並躋身榜首。
  3. 支付傾向低:印度人和其他國家的遊戲玩家一樣,不熟悉“付費獲勝”選項,因此證明其ARPU是金磚四國中最低的國家之一(0.78 美元)。
  4. 基礎設施薄弱儘管智能手機的普及率有所提高,但印度市場仍以 RAM 約 1GB 和內存空間約 8GB 的​​設備為主。 再加上連接性差,導致下載成功率低,卸載率又快又高。 此外,雖然 Google Play 商店是應用下載的主要來源,但幾乎 30% 的下載是通過側載或第三方安裝發生的。

考慮到上述趨勢,以下是一些建議,供您建立成功的貨幣化策略:

  • 適應現有基礎設施:重要的是要知道,如果您要在印度推出一款全球遊戲,則需要考慮遊戲大小(最好在 10 Mb-15 Mb 左右)以使其適合大規模採用。 這可以通過解綁遊戲並在基本版本中僅保留核心遊戲功能來實現。
  • 本地化:在主要節日(排燈節、聖誕節、灑紅節等)周圍添加一些文化外觀元素 UI 可以為建立親和力增加一大筆財富。 其他影響可能與當地事件、時事等有關。
  • 香包化:印度的單位經濟適用於高產量和低價值。 快速消費品公司通過為各種產品創建小尺寸的 SKU 能夠在金字塔的底部找到財富。 同樣,遊戲開發者需要重新考慮他們的 IAP。 例如,最低的數字商品,即 0.99 美分,約合 65 盧比,在印度是行不通的 您需要查看 5-10 印度盧比的小面額 IAP,以推動虛擬商品銷售的大幅增長。
  • 谷歌與電信公司在運營商計費方面的合作(儘管目前只是後付費)是朝著正確方向邁出的一步。 雖然印度的信用卡/借記卡普及率仍然很低,但由於政府最近推行的非貨幣化舉措,錢包的採用率正在突飛猛進。 使用任何現有大型錢包的應用商店計費可能是印度 IAP 的轉折點。
  • 線下和線上:一些最大的線上/移動優先公司,比如亞馬遜、小米、優步、Flipkart 等。具有諷刺意味的是,它們是線下媒體上的重度廣告客戶。 遊戲開發者也必須使用線下渠道(例如,大學節、遊戲活動和社區、酒吧和咖啡館間錦標賽)來推廣他們的遊戲。 在線和離線促銷的良好組合對於獲取和保留客戶是必要的。
  • 廣告變現:在印度,通過廣告變現是必須的。 此外,由於印度人不為遊戲付費,因此他們對遊戲中的廣告的容忍度相對較高。 然而,與其添加干擾性廣告牌、橫幅和插頁式廣告,一個有趣的選擇是查看遊戲的原生和獎勵廣告。

通過利用現有遊戲(如Chotta Bheem的影響力並使用品牌資產對其進行重新品牌化以創建品牌遊戲,從而創造出強大的品牌體驗。 與電影中的產品展示位置一樣,遊戲內廣告也有可能成功提高知名度,並通過交互式用戶發起的插頁式廣告吸引 TG 的額外好處。 它的非侵入性性質導致了更好的接受率。

分析上述信息後,可以推測印度的規模、改善的基礎設施和年輕的人口結構為本地和外國手機遊戲發行商和投資者提供了成熟的機會。

遊戲開始,出版商!


[這篇文章的作者是Ankit Rawal,他是 GreedyGame 的移動傳播者和收入副總裁。]