Przewodnik marketingowy wydawcy gier dla indyjskich odbiorców
Opublikowany: 2017-01-20Gry odegrały ważną rolę w historii i mitologii Indii. Najlepsze przykłady z wielkiej indyjskiej epoki epickiej obejmują Lord Shiva i Parvati grających w Pachisi, Pandavowie przegrywający Draupadi w grze w kości, Mogołowie cieszący się przyjemnym popołudniem przy szachach.
Większość Indian dorastała grając w gry planszowe, takie jak Ludo, Snakes & Ladders, Monopoly, Scrabble; gry w pomieszczeniach, takie jak szachy, karomania, gry karciane (zwłaszcza w okolicach Diwali) i gry na świeżym powietrzu (zanim złapaliśmy krykieta, piłkę nożną lub tenisa), takie jak „Gilli Danda”, „Kancha”, Kho Kho lub Stapu (Kith-Kith).”
Gry, które są z natury zabawne, zostały wykorzystane jako narzędzie do rozwijania umiejętności, takich jak siła koncentracji, koordynacja ręka-oko oraz stymulowanie podstawowych umiejętności matematycznych i analitycznych . Indie zawsze miały bogatą kulturę gier. Gry od bardzo dawna są powszechnym i najbardziej preferowanym sposobem rozrywki.
Przez lata duch gier pozostał nieodłączny, podczas gdy jego charakter i forma uległy radykalnym zmianom. Nastąpiło przejście od grania na ziemi i brudzenia sobie stóp, spędzania całego dnia w najbliższym salonie gier wideo, przyklejania się przed naszą pierwszą konsolą do gier wideo, a następnie grania w darmowe gry na urządzeniach mobilnych . Rozprzestrzenianie się smartfonów doprowadziło do tego, że milenialsi pokierują ruchem mobile-first. Firmy idą w ich ślady – obecnie w samym sklepie z aplikacjami Google jest ponad pół miliona gier.
Z tego artykułu dowiesz się, jakie trendy panują w Indiach, a także lepiej zaplanować swoją strategię uruchomienia gry i monetyzacji.
Kilka faworyzujących statystyk:
Polecany dla Ciebie:
- Rozwój sklepu z aplikacjami zarówno na Androida, jak i iOS był w dużej mierze napędzany przez gry mobilne.
- Niedawny raport Tune wspomniał, że 84% użytkowników smartfonów w Indiach regularnie gra w co najmniej jedną grę.
- W raporcie App Annie NASSCOM wspomniano, że Indie dołączyły do 5 największych krajów w 2016 r. pod względem pobrań gier, przy czym w 2016 r. miało miejsce ponad 1,6 miliarda pobrań gier, a do 2020 r. wzrośnie do 5,3 miliarda.
- Oczekuje się, że przychody z gier wzrosną w CAGR na poziomie 87 procent, by do 2020 roku osiągnąć poziom 1,1 miliarda dolarów
Chociaż rewolucja w grach mobilnych jest zjawiskiem globalnym, oto trendy w Indiach, o których należy pamiętać:

- Najbardziej preferowane gatunki: gry fabularne (Chhota Bheem, Bhajrangi Bhaijaan, Hero itp.), gry casual, kasyno (Teen Patti) i gry zręcznościowe to gatunki, które rządzą rynkiem.
- Wydawcy zagraniczni a wydawcy lokalni: Hindusi są bardzo przychylnie nastawieni do przyjęcia zagranicznego wydawcy. Podczas gdy lokalni wydawcy są preferowani ze względu na ich lokalne preferencje dotyczące gatunków (odgrywanie ról i kasyno), istnieje szeroki zakres zarówno dla wydawców lokalnych, jak i zagranicznych, jeśli chodzi o inne gatunki. Gry pudełkowe to gry publikowane lokalnie, które znalazły się na szczycie listy.
- Niska skłonność do płacenia : Hindusi, podobnie jak inni gracze krajowi, nie są zaznajomieni z opcjami „zapłać, aby wygrać”, co uzasadnia jedno z najniższych ARPU (0,78 USD ) wśród krajów BRIC.
- Słaba infrastruktura : mimo wzrostu popularności smartfonów rynek indyjski nadal jest zdominowany przez urządzenia z pamięcią RAM około 1 GB i przestrzenią pamięci około 8 GB. To, w połączeniu ze słabą łącznością, skutkuje niskimi wskaźnikami pomyślnego pobierania oraz szybkimi i wysokimi wskaźnikami odinstalowywania. Ponadto, podczas gdy Sklep Google Play jest głównym źródłem pobierania aplikacji, prawie 30% pobrań odbywa się poprzez ładowanie boczne lub instalacje stron trzecich.
Biorąc pod uwagę powyższe trendy, oto kilka sugestii, jak zbudować skuteczną strategię monetyzacji:
- Adaptacja do istniejącej infrastruktury: Ważne jest, aby wiedzieć, że jeśli uruchamiasz globalną grę w Indiach, musisz wziąć pod uwagę rozmiar gry (najlepiej około 10–15 MB), aby była odpowiednia do masowej adopcji. Można to osiągnąć, rozdzielając grę i zachowując tylko podstawowe funkcje gry w podstawowej wersji.
- Lokalizacja: Dodanie szczypty kulturalnych elementów interfejsu użytkownika wokół głównych festiwali (Diwali, Boże Narodzenie, Holi itp.) może dodać wielką fortunę w budowaniu powinowactwa. Inne konsekwencje mogą dotyczyć lokalnych wydarzeń, bieżących wydarzeń itp.
- Saszetyzacja: ekonomia jednostek w Indiach opiera się na dużej ilości i niskiej wartości. Firmy FMCG były w stanie znaleźć fortunę na dole piramidy, tworząc małe SKU dla różnych produktów. Podobnie twórcy gier muszą ponownie przemyśleć swoje IAP. Np. najniższe dobro cyfrowe, tj. 0,99 centa, co przekłada się na około 65 INR, nie będzie działać w Indiach. Musisz przyjrzeć się IAP o mniejszych nominałach w wysokości 5 INR 10, aby uzyskać ogromny wzrost sprzedaży wirtualnych towarów.
- Powiązanie Google z telekomunikacją w zakresie rozliczeń z operatorem (choć obecnie tylko płatności z dołu) to krok we właściwym kierunku. Podczas gdy penetracja kart kredytowych/debetowych jest nadal bardzo niska w Indiach, adopcja portfela rośnie skokowo ze względu na niedawne dążenie rządu do demonetyzacji. Płatności w sklepie z aplikacjami za pomocą dowolnego dużego istniejącego portfela mogą być punktem zwrotnym dla zakupów w Indiach.
- Offline i online : Niektóre z największych firm internetowych / mobilnych, takich jak Amazon, Xiaomi, Uber, Flipkart itp., Jak na ironię, są poważnymi reklamodawcami w mediach offline. Twórcy gier również musieliby korzystać z kanałów offline (na przykład festiwali uniwersyteckich, wydarzeń i społeczności związanych z grami, pubów i mistrzostw między kawiarniami) w celu promowania swoich gier. Dobre połączenie promocji online i offline jest niezbędne do pozyskania i utrzymania klientów.
- Zarabianie na reklamach : zarabianie na reklamach jest w Indiach koniecznością. Ponadto, ponieważ Hindusi nie płacą za gry, mają stosunkowo dużą tolerancję na reklamy w nich zawarte. Jednak zamiast dodawać przerywane billboardy, banery i reklamy pełnoekranowe, ciekawą opcją byłoby przyjrzenie się reklamom natywnym i nagradzanym w swojej grze.
Próbując uatrakcyjnić reklamy , wykorzystując zasięg istniejących gier, takich jak Chotta Bheem, i zmieniając je na bieżąco za pomocą zasobów marki, aby tworzyć markowe gry, tworzysz potężne wrażenia marki. Podobnie jak lokowanie produktu w filmach, reklamy w grach mają również potencjał skutecznego zwiększania świadomości i dodatkowej korzyści w postaci angażowania TG za pomocą interaktywnych reklam pełnoekranowych inicjowanych przez użytkowników . Jego nieinwazyjny charakter zaowocował lepszymi wskaźnikami akceptacji.
Po przeanalizowaniu powyższych informacji słusznie można by przypuszczać, że Indie ze swoją skalą, poprawą infrastruktury i młodą demografią stanowią dojrzałą szansę zarówno dla lokalnych, jak i zagranicznych wydawców gier mobilnych oraz inwestorów.
Game On, wydawcy!
[Autorem tego posta jest Ankit Rawal – mobilny ewangelista i VP-Revenue w GreedyGame.]






