Panduan Pemasaran Penerbit Game Untuk Pemirsa India
Diterbitkan: 2017-01-20Permainan telah memainkan peran penting dalam sejarah dan mitologi India. Contoh terbaik dari Zaman Epik India yang agung termasuk Dewa Siwa dan Parwati bermain Pachisi, Pandawa kehilangan Draupadi karena permainan dadu, Mughal menikmati sore catur yang menyenangkan.
Sebagian besar orang India tumbuh dewasa dengan bermain permainan papan seperti Ludo, Snakes & Ladders, Monopoly, Scrabble; permainan dalam ruangan seperti Catur, Karambol, permainan kartu (terutama di sekitar Diwali) dan permainan luar ruangan (sebelum kita belajar kriket, sepak bola atau tenis) seperti “Gilli Danda,” “Kancha,” Kho Kho atau Stapu (Kith-Kith).”
Permainan yang secara intrinsik menyenangkan telah digunakan sebagai alat untuk mengembangkan keterampilan seperti daya konsentrasi, koordinasi tangan-mata dan merangsang keterampilan matematika & analitis dasar . India selalu memiliki budaya permainan yang kaya. Game, untuk waktu yang sangat lama sekarang, telah menjadi mode hiburan yang umum dan paling disukai.
Selama bertahun-tahun, semangat permainan tetap intrinsik sementara sifat dan bentuknya telah berubah secara radikal. Telah ada pergeseran dari bermain di tanah dan membuat kaki kita kotor menjadi menghabiskan sepanjang hari di ruang video game terdekat menjadi menempelkan diri di depan konsol video game pertama kita dan kemudian bermain game gratis di perangkat seluler . Proliferasi smartphone telah lebih jauh memimpin gerakan mobile-first oleh milenium. Perusahaan mengikuti - sekarang ada lebih dari setengah juta game hanya di toko aplikasi google.
Artikel ini akan memberi Anda pemahaman tentang tren di India dan membantu Anda merencanakan peluncuran game dan strategi monetisasi dengan lebih baik.
Beberapa statistik yang disukai:
Direkomendasikan untukmu:
- Pertumbuhan toko aplikasi baik di Android & iOS sebagian besar didorong oleh game seluler.
- Sebuah laporan baru-baru ini oleh Tune menyebutkan bahwa 84% pengguna smartphone di India memainkan setidaknya satu game secara teratur.
- Laporan App Annie NASSCOM menyebutkan bahwa India bergabung dengan 5 negara teratas pada tahun 2016 untuk unduhan game dengan lebih dari 1,6 Miliar unduhan game terjadi pada tahun 2016 yang akan melonjak menjadi 5,3 miliar pada tahun 2020.
- Pendapatan dari game diperkirakan akan tumbuh pada CAGR sebesar 87 persen hingga mencapai $1,1 miliar pada tahun 2020
Sementara revolusi game seluler adalah fenomena global, berikut adalah tren di India yang perlu Anda waspadai:

- Genre yang paling disukai: Permainan peran (Chhota Bheem, Bhajrangi Bhaijaan, Hero dll), permainan kasual, kasino (Teen Patti) dan permainan arcade adalah genre yang menguasai pasar.
- Penerbit asing vs lokal: Orang India sangat akomodatif dalam hal mengadopsi penerbit asing. Sementara penerbit lokal lebih disukai untuk preferensi genre lokal mereka (permainan peran dan kasino), ada cakupan luas untuk penerbit lokal dan asing ketika datang ke genre lain. Game kotak adalah game yang diterbitkan secara lokal yang berhasil mencapai daftar teratas.
- Kecenderungan membayar rendah : Orang India, seperti pemain game negara lain, tidak terbiasa dengan opsi 'bayar untuk menang' sehingga membenarkan salah satu ARPU terendah ($0,78 ) di antara negara-negara BRIC.
- Infrastruktur yang buruk : Meskipun adopsi smartphone telah meningkat, pasar India masih didominasi oleh perangkat dengan RAM sekitar 1GB dan ruang memori sekitar 8GB. Ini, ditambah dengan konektivitas yang buruk menghasilkan tingkat unduhan yang berhasil rendah dan tingkat pencopotan yang cepat dan tinggi. Selain itu, sementara Google Play Store adalah sumber utama unduhan aplikasi, hampir 30% unduhan terjadi melalui pemuatan samping atau pemasangan pihak ketiga.
Mempertimbangkan tren yang disebutkan di atas, berikut adalah beberapa saran bagi Anda untuk membangun strategi monetisasi yang sukses:
- Adaptasi terhadap infrastruktur yang ada: Penting untuk diketahui bahwa jika Anda meluncurkan game global di India, Anda perlu mempertimbangkan ukuran game (sebaiknya sekitar 10 Mb-15 Mb) agar cocok untuk adopsi massal. Ini dapat dicapai dengan memisahkan game dan hanya menyimpan fitur game inti dalam versi dasar.
- Lokalisasi: Menambahkan sedikit elemen tampilan dan nuansa budaya UI di sekitar festival besar (Diwali, Christams, Holi, dll.) dapat menambah keberuntungan besar dalam membangun kedekatan. Implikasi lain bisa seputar kejadian lokal, urusan saat ini, dll.
- Sachetisation: Ekonomi unit India bekerja pada volume tinggi dan nilai rendah. Perusahaan FMCG dapat menemukan keberuntungan di dasar piramida dengan membuat SKU ukuran kecil untuk berbagai produk. Demikian pula, pengembang game perlu memikirkan kembali IAP mereka. Misalnya barang digital terendah yaitu $0,99 sen yang diterjemahkan menjadi kira-kira INR 65 tidak akan berfungsi di India. Anda perlu melihat IAP denominasi yang lebih kecil dari INR 5-INR 10 untuk mendorong peningkatan besar penjualan barang virtual.
- Kerja sama Google dengan telekomunikasi untuk tagihan operator (meskipun saat ini hanya pascabayar) adalah langkah ke arah yang benar. Sementara penetrasi kartu kredit/debit masih sangat rendah di India, adopsi dompet tumbuh pesat karena dorongan demonetisasi baru-baru ini oleh pemerintah. Penagihan toko aplikasi dengan salah satu dompet besar yang ada dapat menjadi titik belok untuk IAP di India.
- Offline dan online : Beberapa perusahaan online/mobile-first terbesar baik itu Amazon, Xiaomi, Uber, Flipkart dll. Ironisnya adalah pengiklan berat di media offline. Pengembang game juga harus menggunakan saluran offline (Misalnya, festival perguruan tinggi, acara & komunitas game, pub & kejuaraan antar kafe) untuk mempromosikan game mereka. Perpaduan yang baik antara promosi online dan offline diperlukan untuk akuisisi dan retensi pelanggan.
- Monetisasi iklan : Monetisasi melalui iklan adalah suatu keharusan di India. Juga, karena orang India tidak membayar untuk game, mereka memiliki toleransi yang relatif tinggi terhadap iklan di dalamnya. Namun, alih-alih menambahkan papan reklame, spanduk, dan interstisial yang mengganggu, opsi yang menarik adalah melihat iklan native & reward untuk game Anda.
Dengan mencoba membuat iklan menjadi indah dengan menjangkau game yang sudah ada seperti Chotta Bheem dan menamakannya ulang dengan aset merek dengan cepat untuk membuat game bermerek menciptakan pengalaman merek yang kuat. Seperti penempatan produk di film, iklan dalam game juga berpotensi berhasil mendorong kesadaran dan manfaat tambahan melibatkan TG melalui Pengantara Inisiasi Pengguna yang interaktif . Sifatnya yang tidak mengganggu telah menghasilkan tingkat penerimaan yang lebih baik.
Setelah menganalisis informasi di atas, akan tepat untuk menduga bahwa India dengan skalanya, peningkatan infrastruktur & demografi muda menghadirkan peluang yang matang bagi penerbit dan investor game seluler lokal dan asing.
Game On, penerbit!
[Penulis posting ini adalah Ankit Rawal – penginjil seluler dan VP-Revenue di GreedyGame.]






