オンライン モバイル ゲームの上位 5 か国の中でインド: レポート
公開: 2017-06-23インドのモバイルゲーム市場は、2021 年までに 10 億ドルに達する可能性があります
インドは、オンライン モバイル ゲームの上位 5 か国の 1 つとして浮上しています。 Flurry Analytics のレポートによると、インドは米国に次ぐ 2 位でした。 中国、ブラジル、ロシアがトップ 5 に入っています。
レポートによると、上位 5 か国が世界のすべてのゲーム セッションの 50% を占めています。 米国、インド、中国は、すべてのゲーム セッションでポールポジションを獲得しています。 ブラジルとロシアがトップ 5 を締めくくります。
このレポートは、グローバル ゲーム セッションとゲーム カテゴリのアプリ セッションという 2 つの広範な指標に関する、これらの国のオンライン モバイル ゲーム分析を示しています。
最初の頭の下で、米国が最大の 20% のシェアを獲得し、インド (13%)、中国 (7%)、ブラジル (5%)、ロシア (5%) が続きました。 ただし、ブラジルはゲーム カテゴリのアプリ セッションで 18% のシェアを持ち、5 か国をリードしています。 僅差でインド (15%) と米国 (13%) が続きます。 中国とロシアはそれぞれ 12% でした。

レポートはまた、本当のゲーム中毒者はヨーロッパから来ていると主張しています. 具体的には、オランダとスウェーデンのユーザーはいずれも、全アプリ セッションの 31% をゲームに費やしています。 しかし、これらの国は、世界中のすべてのゲーム セッションを占めているわけではありません。 オランダは全世界のゲーム セッションの 1% を占め、スウェーデンは 2% を占めています。
グローバル モバイル オンライン ゲーム: Flurry レポートのハイライト
マリオカートからポケモン ゴー、キャンディー クラッシュ、フレンドとの言葉まで、世界のゲーム シナリオは進歩を遂げています。 ユーザーを惹きつけるという点だけでなく、ゲーム自体の構造とコンテキストという点でも。 このようなシナリオでは、RummyPassion や POKKT などのインドのゲーム開発者も、ユーザーを引き付けるために新しい興味深いゲームを考え出しています。 これらの開発者は製品をグローバルに展開しているため、グローバル市場全体を理解することが重要です。
Flurry レポートは詳細な分析を行い、ゲーム カテゴリの上昇/下降、ゲーム アプリの使用時間、画面サイズ、収益機会などのセグメントにおけるグローバル シナリオを特定しました。
減少傾向にあるゲーム カテゴリ
ゲーム セッション数は、さまざまなゲーム カテゴリで 2 回目の前年比 10% の減少を示しています。 レポートには、「3 年前、アーケード ゲーム、カジュアル ゲーム、頭脳ゲームがすべてのゲーム セッションの 55% を占めていました。 それ以来、これらのカテゴリのうち、アーケード ゲームとカジュアル ゲームの 2 つで大幅な減少が見られました。
2014 年の全ゲーム セッションの 24% を占めたアーケード ゲームは 34% 減少し、カジュアル ゲームは 50% 減少しました。 これら 2 つの非常に大きなゲーム カテゴリの減少は、過去 2 年間のゲーム セッション全体の減少の主な要因でした。 これらのセッションの多くは単純に中断され、他のゲーム カテゴリには費やされませんでした。」

部門受賞者
カードゲームとカジノゲームは、その減少を最大限に活用しています。 それらは、Google Play ストアと iOS App Store の無料、有料、エディターズ ピックの 3 つのゲーム カテゴリすべてでトップの座を占めています。 「セッションは 2014 年から 22% 増加し、このカテゴリは現在、すべてのゲーム セッションの 15% を占めています。 これとは別に、より小さなアプリ カテゴリの成長が、業界の多様化を推進しています。」
レポートでは、2016 年から 2017 年にかけて前年比で 29% 増加し、2014 年からセッション数が 80% 増加したボード ゲームと戦略ゲームの例が挙げられています。レポート。 このレポートは、レーシング ゲームがユーザーのアプリ セッションを利用していることも示唆しています。
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アプリ セッションの内訳
「慌ただしいデータは、ゲームアプリで費やされた時間が昨年(+1%)安定していることを示しています。 さらに、最新の前年比のセッション時間の伸びは、セッションあたり 44 秒 (+12%) 増加しており、ゲーム内のユーザー エンゲージメントが前年よりも高いことを示しています。 これらの統計によると、より多くのゲーマーがゲーム アプリを開く頻度は低くなりますが、各セッションでより多くの時間をゲームに費やすことが多いことがわかります。」

明らかになったデータによると、平均的な米国の消費者は 1 日あたり 33 分間モバイル ゲームをプレイしています。 レポートはセッション時間を分析し、平均セッション時間が 2016 年の 6 分 22 秒から 2017 年には 7 分 6 秒に増加したことを発見しました。2014-15 年の平均セッション時間は 6 分を超えませんでした。
サイズの問題: タブレット vs スマートフォン
余暇活動としてのオンライン モバイル ゲームは、ユーザーの関与に依存しています。 より大きな画面は、より大きなユーザー エンゲージメントを引き付けます。 外出先でプレイする場合、ユーザーは中型の携帯電話またはタブレットを好みますが、専用のゲームをしたい場合は、フルサイズ (10 インチ以上) のタブレットを好みます。 これらのタブレットの平均セッション時間も 10 分です。

タイミングが全てだ
スマートフォン ゲームは、外出先でのゲームとソファでのゲームの最も人気のある時間帯に関して、午前中に着実に増加したと報告されています。 移動中のゲーマーにとって、スマートフォンは通勤中の外出先のデバイスです。 カウチ ゲームは、より多くのユーザーが自分の環境の快適さからログインする夕方にピークを迎えました。 レポートには、「電話でのゲーム時間は依然として夕方にピークに達しますが、全体的な電話使用量もその時間にピークに達することを考慮することが重要です」と述べられています。

オンライン モバイル ゲームでの収益機会
SensorTower は、 2017 年第 1 四半期のゲーム アプリ ストアの合計収益 (iOS と Android) が 119 億ドルに増加したことを明らかにしました。 この数字は 2016 年第 1 四半期に 78 億ドルで、前年比 53% の成長を示しています。 ユーザーはアプリ内でお金を使うことに前向きであり、これはオンライン モバイル ゲームの収益にもプラスの影響を与えるでしょう。
Android は依然としてゲーム ユーザー人口の収益の大部分を占めていますが、 SensorTower は、iOS の収益への変換が 2016 年 1 月から 2017 年 1 月にかけて 38% 増加したことを認識しました。
New York Times のレポートによると、平均的なデジタル ユーザーの注意はわずか 8 秒にまで低下しています。 押し付けがましくなく、意識的なマーケティングによるユーザー エンゲージメントは、新しい問題です。 これを念頭に置いて、オンライン モバイル ゲームの収益機会は、ゲームのメッセージとユーザー エンゲージメントによって慎重に調整する必要があります。
これは、セッションの長さが長くなることで、革新的なエンゲージメントと収益化戦略の新たな機会が開かれていることを意味します。 「たとえば、モバイル デバイスのピーク使用時間は午後 6 時から午後 9 時の間であり、アプリ開発者はこれを活用して、獲得キャンペーンまたはエンゲージメント キャンペーンで特定のユーザーをターゲットにすることができます」と Flurry レポートは述べています。
インドにおけるオンライン モバイル ゲームの現状
インドでは、本格的なオンライン モバイル ゲームの推進に伴い、インターネットの普及率が高まり、スマートフォンの使用が急増しています。 POKKT、RummyPassionなどのスタートアップ。
実際、2016 年にReliance は、今後 2 年間で 20 のインドのゲーム スタートアップに資金を提供すると発表しました。 最近では、カナダの Clairvest が Ace2Three に出資するなど、オンライン ゲーム部門にも動きが見られます。 Pune の DeltaCorp は、オンライン ポーカー サイト Adda.com を買収しました。
2017 年 5 月に発行された Google KPMG のレポートによると、インドのオンライン ゲーム業界はプラットフォーム全体で約 3 億 6,000 万ドルの価値があると推定されています。 この数字は、2021 年までに 3 億 1,000 万人のゲーマーで 10 億ドルに達する可能性があります。 「インド人によるオンライン ゲームの検索は 117% 急増しており、開発者に大きな可能性をもたらしています」と、インドのオンライン ゲーム: 2021 というタイトルのレポートは述べています。そのモバイル ゲームの収益は、PC および Mac のゲームの収益よりも 25% 高かった。

そのため、インドのアプリ開発者は、オンライン モバイル ゲームがいくつかの理由で巨大なキャッシュ カウになる可能性があることを理解することが不可欠です。 第一に、インドのスマートフォン ユーザー数は 2017 年に 3 億 4,020 万人に達すると予想されています。スマートフォンは外出先でゲームをプレイする場所です。 また、ユーザーの忠誠心を獲得して維持するために、ブランドや企業のスマートなゲーミフィケーションを通じてユーザーの注目を集めることができます。
そして最後に、拡張現実や仮想現実などの新しい分野によって、オンライン モバイル ゲームに根本的な変化がもたらされています。 代表的な例は、2016 年のポケモン GO の空前の成功です。 インドおよび国際的なモバイルアプリ開発者は、そこにある数兆ドルの機会を活用する必要があります。






