Hindistan Online Mobil Oyunda İlk 5 Ülke Arasında: Rapor

Yayınlanan: 2017-06-23

Hindistan'daki Mobil Oyun Pazarı 2021'e Kadar 1 Milyar Dolara Ulaşma Potansiyeline Sahip

Hindistan, çevrimiçi mobil oyun için ilk beş ülkeden biri olarak ortaya çıktı. Flurry Analytics tarafından hazırlanan bir rapora göre Hindistan, ABD'den sonra ikinci sırada yer aldı. Çin, Brezilya ve Rusya ilk beşte yer alan diğer ülkeler.

Rapora göre , ilk beş ülke dünyadaki tüm oyun oturumlarının %50'sini yönetiyor . ABD, Hindistan ve Çin, tüm oyun oturumları için pole pozisyonu aldı. Brezilya ve Rusya ilk beşi tamamlıyor.

Rapor, bu ülkelerin çevrimiçi mobil oyun analizini iki geniş metrikte gözler önüne seriyor: Küresel oyun oturumları ve bir oyun kategorisindeki uygulama oturumları.

Birinci başlık altında en fazla %20 pay alan ABD'yi Hindistan (%13), Çin (%7), Brezilya (%5) ve Rusya (%5) izledi. Ancak Brezilya, oyun kategorisinde uygulama oturumlarında %18'lik payla beş kişilik paketin başında geliyor. Onu Hindistan (%15) ve ABD (%13) takip etmektedir. Çin ve Rusya'nın her biri% 12'ye sahipti.

hindistan mobil oyun-2

Raporda ayrıca gerçek oyun bağımlılarının Avrupa'dan geldiği iddia ediliyor. Spesifik olarak, Hollanda ve İsveç kullanıcıları, tüm uygulama oturumlarının %31'ini oyun oynayarak geçiriyor. Ancak bu ülkeler küresel olarak tüm oyun oturumlarını hesaba katmaz. Hollanda, tüm küresel oyun oturumlarının %1'ini ve İsveç %2'sini oluşturuyor.

Küresel Mobil Çevrimiçi Oyun: Flurry Raporunun Öne Çıkan Noktalarına Ulaşmak

Mario Kart'tan Pokemon Go, Candy Crush ve Words with Friends'e küresel oyun senaryosunda ilerleme kaydediliyor. Hem kullanıcıların ilgisini çekmesi hem de oyunun yapısı ve bağlamı açısından. Böyle bir senaryoda, RummyPassion ve POKKT gibi Hintli oyun geliştiricileri de kullanıcıları cezbetmek için yeni ve ilginç oyunlar geliştiriyor. Bu geliştiriciler teklifleriyle küreselleşiyor, bu nedenle küresel pazarı bir bütün olarak anlamak önemlidir.

Flurry raporu, artan/azalan oyun kategorileri, oyun uygulamalarında harcanan süre, ekran boyutu, gelir fırsatları ve daha fazlası gibi segmentlerde ayrıntılı bir analiz yaptı ve küresel senaryoları belirledi.

Oyun Kategorileri Düşüyor

Oyun oturumları, çeşitli oyun kategorilerinde ikinci kez çalıştırıldığında yıllık %10'luk bir düşüş gösteriyor. Raporda, "Üç yıl önce atari, gündelik ve beyin oyunları tüm oyun oturumlarının %55'ini oluşturuyordu. O zamandan beri, bu kategorilerden ikisinde önemli düşüşler gördük: atari oyunları ve gündelik oyunlar.

2014 yılında tüm oyun oturumlarının %24'ünü oluşturan atari oyunları %34 ve gündelik oyunlar %50 azaldı . Bu iki çok büyük oyun kategorisinin düşüşleri, son iki yıldaki genel oyun oturumu gerilemesinde önemli bir faktördü. Bu oturumların çoğu düştü ve diğer oyun kategorilerinde harcanmadı.”

oturum düşüşü-mobil oyun

Kategori Kazananlar

Düşüşün çoğunu kart ve kumarhane oyunları yaptı . Google Play Store ve iOS App Store'da Ücretsiz, Ücretli ve Editörün Seçtikleri olmak üzere üç oyun kategorisinin tamamında en üst sıradalar. “Oturumlar 2014'ten bu yana %22 arttı ve kategori şu anda tüm oyun oturumlarının %15'ini oluşturuyor. Ayrı olarak, daha küçük uygulama kategorilerinin büyümesi, sektör için çeşitliliği artırıyor.”

Raporda, 2016'dan 2017'ye yıllık bazda %29 büyüyen ve 2014'ten bu yana oturum sayısı %80 artan tahta ve strateji oyunları örneklerine yer verildi. Bu artış, kategorinin tüm oyun uygulamalarının oturum payını %1,6'dan %4,0'a yükseltti” dedi. rapor. Rapor ayrıca, yarış oyunlarının kullanıcıların uygulama oturumlarından yararlandığını öne sürüyor.

Sizin için tavsiye edilen:

Anti-Profiteing Hükmü Hintli Startuplar İçin Ne Anlama Geliyor?

Anti-Profiteing Hükmü Hintli Startuplar İçin Ne Anlama Geliyor?

Edtech Startup'ları Beceri Kazanmaya ve İş Gücünü Geleceğe Hazır Hale Getirmeye Nasıl Yardımcı Oluyor?

Edtech Startup'ları Hindistan'ın İşgücünün Becerilerini Geliştirmesine ve Geleceğe Hazır Olmasına Nasıl Yardımcı Oluyor?

Bu Hafta Yeni Çağ Teknoloji Hisseleri: Zomato'nun Sorunları Devam Ediyor, EaseMyTrip Gönderileri Stro...

Hintli Startup'lar Finansman İçin Kısayollar Kullanıyor

Hintli Startup'lar Finansman İçin Kısayollar Kullanıyor

Dijital pazarlama girişimi Logicserve Digital'in alternatif varlık yönetimi şirketi Florintree Advisors'tan 80 INR Cr fon sağladığı bildirildi.

Dijital Pazarlama Platformu Logicserve Çantaları 80 INR Cr Finansmanı, LS Dig Olarak Yeniden Markala...

Rapor, Lendingtech Alanına İlişkin Yenilenen Düzenleyici İncelemeye Karşı Uyarıyor

Rapor, Lendingtech Alanına İlişkin Yenilenen Düzenleyici İncelemeye Karşı Uyarıyor

Uygulama Oturumlarını Ayrıştırma

"Flurry verileri, oyun uygulamalarında harcanan zamanın geçen yıl boyunca sabit kaldığını gösteriyor (+%1). Ek olarak, yıldan yıla en son oturum uzunluğundaki artış, oturum başına 44 saniyelik (+%12) bir artışa eşittir ve bu, önceki yıllara göre daha yüksek oyun içi kullanıcı katılımını gösterir. Bu istatistikler, daha fazla oyuncunun oyun uygulamalarını daha az sıklıkta açarken, her oturumda oyun oynamak için genellikle daha fazla zaman harcadıklarını ortaya koyuyor”

Ortaya çıkan verilere göre , ortalama bir ABD tüketicisi günde 33 dakika mobil oyun oynuyor . Rapor, oturum süresini böldü ve ortalama oturum uzunluğunun 2016'da 6 dakika 22 saniyeden 2017'de 7 dakika 6 saniyeye çıktığını keşfetti. 2014-15'teki ortalama oturum uzunluğu 6 dakikayı geçmedi.

Boyut Önemlidir: Tabletler ve Akıllı Telefonlar

Bir boş zaman etkinliği olarak çevrimiçi mobil oyun, kullanıcı katılımına bağlıdır. Daha büyük ekranlar, daha fazla kullanıcı katılımı sağlar. Hareket halindeyken oyun oynamak için kullanıcılar orta boy telefon veya tableti tercih ediyor, ancak özel oyun oynamak istediklerinde tam boyutlu (10 inç ve üzeri) tabletleri tercih ediyorlar . Bu tabletlerin ortalama seans süresi de 10 dakikadır.

ekran boyutu-mobil oyun

Zamanlama herşeydir

Akıllı telefon oyunları, tek seferde ve koltukta oyun oynamanın en popüler zamanlarına göre, sabahları sabit bir artış bildirdi. Hareket halindeki oyuncular için, işe gidip gelirken en önemli cihaz akıllı telefonlardır . Kanepe oyunları, akşamları daha fazla kullanıcının kendi ortamlarının rahatlığından oturum açtığında zirveye ulaştı. Raporda, "Telefonda oyun oynama süresi akşamları hala zirvedeyken, genel telefon kullanımının da o saatte zirve yaptığını düşünmek önemlidir."

zamanlama telaşlı mobil oyun

Online Mobil Oyunlarda Gelir Fırsatları

SensorTower, birleşik oyun uygulama mağazası gelirinin (iOS ve Android) 2017 yılının ilk çeyreğinde 11.9 milyar dolara yükseldiğini açıkladı . Rakam, 2016 yılının ilk çeyreğinde 7,8 milyar dolardı ve yıllık %53 büyüme anlamına geliyordu. Kullanıcılar, çevrimiçi mobil oyun gelirleri üzerinde de olumlu bir etkisi olacak uygulamalar içinde para harcamaya daha isteklidir.

Android, oyun kullanıcı nüfusu gelirinin büyük bir yüzdesini oluşturmaya devam ederken, SensorTower iOS dönüşümünün Ocak 2016'dan Ocak 2017'ye kadar %38 arttığını fark etti .

Bir New York Times raporuna göre, ortalama bir dijital kullanıcının dikkati yalnızca sekiz saniyeye indi. Müdahaleci olmayan, bilinçli pazarlama yoluyla kullanıcı katılımı, kırılması gereken yeni cevizdir. Bunu akılda tutarak, çevrimiçi mobil oyundaki gelir fırsatları, oyunun mesajı ve kullanıcı katılımı ile dikkatli bir şekilde modüle edilmelidir.

Bu, daha uzun oturum uzunluklarının yenilikçi katılım ve para kazanma taktikleri için yeni fırsatlar yarattığı anlamına gelir. Flurry raporunda, "Örneğin, mobil cihazlarda en yoğun kullanım saatleri, uygulama geliştiricilerin belirli kullanıcıları edinme veya etkileşim kampanyalarıyla hedeflemek için yararlanabileceği akşam 6 ile akşam 9 arasındadır" dedi.

Hindistan'da Online Mobil Oyunların Durumu

Hindistan'da, ciddi çevrimiçi mobil oyunlara yönelik baskı, daha yüksek İnternet penetrasyonu ve akıllı telefonların yaygınlaşmasıyla el ele geldi. POKKT, RummyPassion gibi girişimler.

Aslında, 2016 yılında Reliance, önümüzdeki iki yıl içinde 20 Hintli oyun girişimini finanse edeceğini duyurdu . Daha yakın zamanlarda, çevrimiçi oyun sektörü de hareket gördü - Kanada'nın Clairvest'i Ace2Three'de hisse kazandı. Pune's DeltaCorp çevrimiçi poker sitesi Adda.com'u satın aldı.

Mayıs 2017'de yayınlanan bir Google KPMG raporuna göre, Hindistan'daki çevrimiçi oyun endüstrisinin platformlar arasında yaklaşık 360 Milyon Dolar değerinde olduğu tahmin ediliyor. Bu rakamın 2021 yılına kadar 310 milyon oyuncu ile 1 milyar dolara çıkma potansiyeli var . Hindistan'da Çevrimiçi Oyun: 2021 başlıklı raporda, "Kızılderililer tarafından yapılan çevrimiçi oyun aramalarında %117'lik bir artış oldu ve geliştiriciler için büyük bir potansiyel sunuyor" denildi. mobil oyun geliri, PC ve Mac oyun gelirlerinden %25 daha yüksekti.

çevrimiçi mobil oyun-vr

Bu nedenle, Hintli uygulama geliştiricilerinin, çevrimiçi mobil oyunların çeşitli nedenlerle büyük bir nakit inek olma potansiyeline sahip olduğunu anlamaları zorunludur. Birincisi, Hindistan'daki akıllı telefon kullanıcılarının sayısının 2017'de 340,2 milyona ulaşması bekleniyor. Ve akıllı telefonlar, hareket halindeki oyunların oynandığı yerler. Ayrıca, kullanıcı sadakatini elde etmek ve korumak için markaların ve işletmelerin akıllı oyunlaştırma yoluyla kullanıcı dikkat süresi kazanılabilir.

Son olarak, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik gibi yeni sektörler, çevrimiçi mobil oyunlarda köklü bir değişime izin veriyor. En iyi örnek, Pokemon Go'nun 2016'daki benzeri görülmemiş başarısıdır . Hintli ve uluslararası mobil uygulama geliştiricilerinin, orada bulunan trilyon dolarlık fırsatlardan yararlanmaları gerekiyor.