India Di Antara 5 Negara Teratas Dalam Game Seluler Online: Laporkan
Diterbitkan: 2017-06-23Pasar Game Seluler Di India Berpotensi Mencapai $1 Miliar Pada 2021
India telah muncul sebagai salah satu dari lima negara teratas untuk game mobile online. Menurut sebuah laporan oleh Flurry Analytics, India berada di urutan kedua setelah AS. China, Brasil, dan Rusia adalah negara-negara lain di lima besar.
Menurut laporan tersebut, lima negara teratas mendorong 50% dari semua sesi permainan di dunia . AS, India, dan China telah mengambil posisi terdepan untuk semua sesi permainan. Brasil dan Rusia melengkapi lima besar.
Laporan tersebut menampilkan analisis game seluler online dari negara-negara ini pada dua metrik luas: Sesi game global dan sesi aplikasi dalam kategori game.
Di bawah kepala pertama, AS memperoleh pangsa maksimum 20%, diikuti oleh India (13%), Cina (7%), Brasil (5%) dan Rusia (5%). Namun Brasil memimpin paket lima dengan pangsa 18% dalam sesi aplikasi dalam kategori game. Ini diikuti oleh India (15%) dan AS (13%). China dan Rusia masing-masing memiliki 12%.

Laporan tersebut juga mengklaim bahwa pecandu game sebenarnya berasal dari Eropa. Secara khusus, pengguna Belanda dan Swedia menghabiskan 31% dari semua sesi aplikasi mereka untuk bermain game. Tetapi negara-negara ini tidak memperhitungkan semua sesi permainan secara global. Belanda menyumbang 1% dari semua sesi permainan global, dan Swedia 2%.
Game Online Seluler Global: Mencapai Sorotan Dari Laporan Kebingungan
Dari Mario Kart hingga Pokemon Go, Candy Crush, dan Words with Friends, skenario game global sedang mengalami kemajuan. Baik dalam hal menarik pengguna, maupun struktur dan konteks game itu sendiri. Dalam skenario seperti itu, pengembang game India seperti RummyPassion dan POKKT juga menghadirkan game baru dan menarik untuk memikat pengguna. Pengembang ini mengglobal dengan penawaran mereka, jadi penting untuk memahami pasar global secara keseluruhan.
Laporan Flurry telah membuat analisis terperinci dan mengidentifikasi skenario global dalam segmen seperti naik/turunnya kategori game, waktu yang dihabiskan di aplikasi game, ukuran layar, peluang pendapatan, dan banyak lagi.
Kategori Game Turun
Sesi permainan menunjukkan penurunan 10% tahun-ke-tahun untuk kedua kalinya berjalan di berbagai kategori permainan. Laporan tersebut menyatakan, “Tiga tahun lalu, game arcade, kasual, dan otak mendorong 55% dari semua sesi game. Sejak itu, kami telah melihat penurunan substansial dalam dua kategori tersebut: arcade dan game kasual.
Game arcade, yang menyumbang 24% dari semua sesi game pada tahun 2014, menurun sebesar 34%, dan game kasual sebesar 50% . Penurunan dari dua kategori game yang sangat besar tersebut merupakan faktor kunci untuk penurunan sesi game secara keseluruhan dalam dua tahun terakhir. Banyak dari sesi itu jatuh begitu saja dan tidak dihabiskan di kategori game lainnya.”

Pemenang Kategori
Permainan kartu dan kasino telah membuat sebagian besar penurunan . Mereka berada di posisi teratas di ketiga kategori game – Gratis, Berbayar, dan Pilihan Editor di Google Play Store dan iOS App Store. “Sesi tumbuh sebesar 22% sejak 2014, dan kategorinya sekarang menyumbang 15% dari semua sesi permainan. Secara terpisah, pertumbuhan kategori aplikasi yang lebih kecil mendorong diversifikasi industri.”
Laporan tersebut mengutip contoh permainan papan dan strategi, yang tumbuh sebesar 29% YoY dari 2016 hingga 2017 dan sesi naik 80% sejak 2014. Kenaikan ini meningkatkan sesi kategori -pangsa semua aplikasi game dari 1,6% menjadi 4,0%, ”kata laporan. Laporan tersebut juga menunjukkan bahwa game balap memanfaatkan sesi aplikasi pengguna.
Direkomendasikan untukmu:
Mengurai Sesi Aplikasi
“Data kesibukan menunjukkan bahwa waktu yang dihabiskan di aplikasi game, tetap stabil selama setahun terakhir (+1%). Selain itu, pertumbuhan durasi sesi terbaru dari tahun ke tahun sama dengan peningkatan 44 detik (+12%) per sesi, yang menunjukkan keterlibatan pengguna dalam game yang lebih tinggi dibandingkan tahun-tahun sebelumnya. Statistik ini mengungkapkan bahwa sementara lebih banyak gamer membuka aplikasi game lebih jarang, mereka sering menghabiskan lebih banyak waktu bermain game selama setiap sesi”

Sesuai data yang diungkap, rata-rata konsumen AS bermain game mobile selama 33 menit per hari . Laporan tersebut merinci waktu sesi dan menemukan bahwa durasi sesi rata-rata telah meningkat dari 6 menit dan 22 detik pada tahun 2016, menjadi 7 menit dan 6 detik pada tahun 2017. Durasi sesi rata-rata pada tahun 2014-15 tidak melebihi 6 menit.
Ukuran Penting: Tablet Versus Smartphone
Sebagai aktivitas rekreasi, game seluler online bergantung pada keterlibatan pengguna. Layar yang lebih besar menarik keterlibatan pengguna yang lebih besar. Untuk bermain saat bepergian, pengguna lebih suka ponsel atau tablet berukuran sedang, tetapi ketika mereka ingin bermain game khusus, mereka lebih memilih tablet berukuran penuh (10 inci ke atas) . Durasi sesi rata-rata tablet ini juga 10 menit.

Waktu Adalah Segalanya
Game smartphone melaporkan peningkatan yang stabil di pagi hari, sehubungan dengan waktu paling populer untuk game sekali jalan versus sofa. Untuk gamer yang sedang bepergian, smartphone adalah perangkat yang digunakan saat bepergian . Permainan sofa menunjukkan puncaknya pada malam hari, ketika lebih banyak pengguna masuk dari kenyamanan lingkungan mereka sendiri. Laporan tersebut menyatakan, “Sementara waktu bermain game di ponsel masih memuncak di malam hari, penting untuk mempertimbangkan bahwa penggunaan ponsel secara keseluruhan juga memuncak pada waktu itu.”

Peluang Pendapatan Dalam Game Seluler Online
SensorTower mengungkapkan bahwa gabungan pendapatan toko aplikasi game (iOS dan Android) telah meningkat menjadi $11,9 Miliar pada Q1 2017 . Angka tersebut adalah $7,8 Miliar pada Q1 2016, menandakan pertumbuhan 53% YoY. Pengguna lebih bersedia menghabiskan uang di dalam aplikasi, yang akan berdampak positif pada pendapatan game seluler online juga.
Sementara Android masih menyumbang persentase besar dari pendapatan populasi pengguna game, SensorTower melihat bahwa konversi iOS ke pendapatan naik 38% dari Januari 2016 hingga Januari 2017.
Sesuai laporan New York Times, rata-rata perhatian pengguna digital turun menjadi hanya delapan detik. Keterlibatan pengguna melalui non-intrusif, pemasaran sadar adalah kacang baru untuk dipecahkan. Dengan mengingat hal ini, peluang pendapatan dalam game seluler online harus dimodulasi dengan hati-hati dengan pesan game dan keterlibatan pengguna.
Artinya, durasi sesi yang lebih lama membuka peluang baru untuk keterlibatan inovatif dan taktik monetisasi. “Misalnya, jam penggunaan puncak pada perangkat seluler adalah antara pukul 6 dan 9 malam, yang dapat dimanfaatkan oleh pengembang aplikasi untuk menargetkan pengguna tertentu dengan kampanye akuisisi atau keterlibatan,” kata laporan Flurry.
Keadaan Game Seluler Online Di India
Di India, dorongan untuk game mobile online yang serius telah datang seiring dengan penetrasi Internet yang lebih tinggi dan penggunaan smartphone yang berkembang biak. Startup seperti POKKT, RummyPassion.
Bahkan, pada tahun 2016, Reliance mengumumkan bahwa mereka akan mendanai 20 startup game India dalam dua tahun mendatang . Belakangan ini, sektor game online juga mengalami pergerakan – dengan Clairvest Kanada memperoleh saham di Ace2Three. DeltaCorp Pune mengakuisisi situs poker online, Adda.com.
Sesuai laporan Google KPMG yang diterbitkan pada Mei 2017, industri game online di India di seluruh platform diperkirakan bernilai sekitar $360 Juta. Angka ini berpotensi tumbuh menjadi $1 Miliar pada tahun 2021, dengan 310 Juta pemain . “Telah terjadi lonjakan 117% dalam pencarian game online oleh orang India, menawarkan potensi besar bagi pengembang,” kata laporan berjudul Online Gaming in India: 2021. Temuan laporan ini bertepatan dengan temuan lain yang diterbitkan oleh App Annie dan IDC yang menyatakan bahwa pendapatan game seluler 25% lebih tinggi dari pendapatan game PC dan Mac.

Jadi, sangat penting bagi pengembang aplikasi India untuk memahami bahwa game seluler online berpotensi menjadi penghasil uang yang besar karena beberapa alasan. Nomor satu, jumlah pengguna smartphone di India diperkirakan akan mencapai 340,2 juta pada tahun 2017. Dan smartphone adalah tempat game on-the-go dimainkan. Selain itu, rentang perhatian pengguna dapat diperoleh melalui permainan cerdas merek dan perusahaan, untuk mencapai dan mempertahankan loyalitas pengguna.
Dan terakhir, vertikal baru seperti augmented reality dan virtual reality memungkinkan perubahan radikal dalam game mobile online. Contoh utama adalah kesuksesan Pokemon Go yang belum pernah terjadi sebelumnya pada tahun 2016 . Pengembang aplikasi seluler India dan internasional perlu memanfaatkan peluang triliunan dolar yang tersedia di dalamnya.






