Индия входит в пятерку лучших стран по онлайн-играм для мобильных устройств: отчет
Опубликовано: 2017-06-23Рынок мобильных игр в Индии может достичь 1 миллиарда долларов к 2021 году
Индия вошла в пятерку лучших стран по онлайн-играм для мобильных устройств. Согласно отчету Flurry Analytics, Индия заняла второе место после США. Китай, Бразилия и Россия также входят в первую пятерку.
Согласно отчету, на первую пятерку стран приходится 50% всех игровых сессий в мире . США, Индия и Китай заняли лидирующие позиции по всем игровым сессиям. Бразилия и Россия замыкают пятерку лидеров.
В отчете представлен анализ мобильных онлайн-игр в этих странах по двум основным показателям: глобальные игровые сеансы и сеансы приложений в игровой категории.
В первом случае США получили максимальную долю в 20%, за ними следуют Индия (13%), Китай (7%), Бразилия (5%) и Россия (5%). Однако Бразилия лидирует в пятерке с долей 18% в сеансах приложений в игровой категории. За ним следуют Индия (15%) и США (13%). У Китая и России по 12%.

В отчете также утверждается, что настоящие игроманы приезжают из Европы. В частности, пользователи из Нидерландов и Швеции тратят 31% всех своих сеансов работы с приложениями на игры. Но эти страны не учитывают все игровые сессии в мире. На Нидерланды приходится 1% всех глобальных игровых сессий, а на Швецию — 2%.
Глобальные мобильные онлайн-игры: основные моменты отчета Flurry
От Mario Kart до Pokemon Go, Candy Crush и Words with Friends глобальный игровой сценарий развивается. Как с точки зрения вовлечения пользователей, так и с точки зрения структуры и контекста самой игры. В таком сценарии индийские разработчики игр, такие как RummyPassion и POKKT, также придумывают новые интересные игры, чтобы заинтересовать пользователей. Эти разработчики выходят на глобальный уровень со своими предложениями, поэтому важно понимать глобальный рынок в целом.
В отчете Flurry был проведен подробный анализ и определены глобальные сценарии в таких сегментах, как рост/снижение игровых категорий, время, проведенное в игровых приложениях, размер экрана, возможности получения дохода и многое другое.
Категории игр в упадке
Игровые сессии показывают снижение на 10% в годовом исчислении во второй раз подряд в различных игровых категориях. В отчете говорится: «Три года назад аркадные, казуальные и интеллектуальные игры занимали 55% всех игровых сессий. С тех пор мы наблюдаем существенный спад в двух из этих категорий: аркадных и казуальных играх.
Аркадные игры, на долю которых приходилось 24% всех игровых сессий в 2014 году, сократились на 34%, а казуальные игры — на 50% . Снижение этих двух очень крупных игровых категорий стало ключевым фактором общего спада игровых сессий за последние два года. Многие из этих сессий просто отбрасывались и не использовались в других игровых категориях».

Победители категорий
Карточные игры и игры в казино максимально воспользовались спадом . Они занимают первые места во всех трех игровых категориях — бесплатных, платных и «Выбор редакции» в Google Play Store и iOS App Store. «Сеансы выросли на 22% с 2014 года, и теперь на эту категорию приходится 15% всех игровых сеансов. Отдельно рост небольших категорий приложений способствует диверсификации отрасли».
В отчете приводятся примеры настольных и стратегических игр, которые выросли на 29% в годовом исчислении с 2016 по 2017 год, а количество сеансов выросло на 80% с 2014 года. Это увеличение увеличило долю сеансов этой категории во всех игровых приложениях с 1,6% до 4,0%», — говорится в сообщении. Отчет. В отчете также говорится, что гоночные игры извлекают выгоду из сеансов приложений пользователей.
Рекомендуется для вас:
Разбивка сеансов приложений
«Данные Flurry показывают, что время, проведенное в игровых приложениях, за последний год оставалось стабильным (+1%). Кроме того, последний рост продолжительности сеанса по сравнению с прошлым годом равен увеличению продолжительности сеанса на 44 секунды (+12%), что указывает на более высокую вовлеченность пользователей в игру, чем в предыдущие годы. Эти статистические данные показывают, что хотя все больше геймеров реже открывают игровые приложения, они чаще проводят больше времени за играми во время каждого сеанса».

Согласно выявленным данным, средний потребитель в США играет в мобильные игры 33 минуты в день . В отчете было разбито время сеанса, и было обнаружено, что средняя продолжительность сеанса выросла с 6 минут и 22 секунд в 2016 году до 7 минут и 6 секунд в 2017 году. Средняя продолжительность сеанса в 2014–2015 годах не превышала 6 минут.
Размер имеет значение: планшеты против смартфонов
Мобильные онлайн-игры как вид досуга зависят от вовлеченности пользователей. Большие экраны привлекают больше пользователей. Для игр на ходу пользователи предпочитают телефоны или планшеты среднего размера, но когда они хотят заниматься специализированными играми, они предпочитают полноразмерные (10 дюймов и выше) планшеты . Средняя продолжительность сеанса этих таблеток также составляет 10 минут.

Время решает все
Игры для смартфонов сообщают об устойчивом росте по утрам, по сравнению с наиболее популярным временем для игр в одиночку по сравнению с играми на диване. Для геймеров, которые постоянно находятся в дороге, смартфоны — это то, что им нужно . Диванные игры продемонстрировали пик в вечернее время, когда все больше пользователей входят в систему, не выходя из собственного окружения. В отчете говорится: «Хотя пик игрового времени на телефоне по-прежнему приходится на вечер, важно учитывать, что пик общего использования телефона также приходится на это время».

Возможности получения дохода в онлайн-играх для мобильных устройств
SensorTower сообщила, что совокупный доход магазина игровых приложений (iOS и Android) увеличился до 11,9 млрд долларов в первом квартале 2017 года . В первом квартале 2016 года эта цифра составила 7,8 млрд долларов, что означает рост на 53% в годовом исчислении. Пользователи охотнее тратят деньги внутри приложений, что также положительно скажется на доходах от мобильных онлайн-игр.
Несмотря на то, что на Android по-прежнему приходится большой процент доходов от игровых пользователей, SensorTower обнаружил, что конверсия iOS в доход выросла на 38% с января 2016 года по январь 2017 года.
Согласно отчету New York Times, внимание среднего пользователя цифровых технологий сократилось до восьми секунд. Вовлечение пользователей с помощью ненавязчивого, сознательного маркетинга — это новый орешек, который нужно взломать. Имея это в виду, возможности получения дохода в онлайн-играх для мобильных устройств должны тщательно модулироваться с помощью сообщения игры и вовлеченности пользователей.
Это означает, что более длительные сеансы открывают новые возможности для инновационного взаимодействия и тактики монетизации. «Например, пиковые часы использования мобильных устройств приходятся на период с 18 до 21:00, что разработчики приложений могут использовать для таргетинга на конкретных пользователей с помощью кампаний по привлечению или вовлечению», — говорится в отчете Flurry.
Состояние мобильных онлайн-игр в Индии
В Индии стремление к серьезным мобильным онлайн-играм идет рука об руку с более широким распространением Интернета и широким использованием смартфонов. Такие стартапы, как POKKT, RummyPassion.
Фактически, в 2016 году Reliance объявила, что в ближайшие два года профинансирует 20 индийских игровых стартапов . В последнее время в секторе онлайн-игр тоже произошли изменения: канадская компания Clairvest приобрела долю в Ace2Three. Компания DeltaCorp из Пуны приобрела сайт онлайн-покера Adda.com.
Согласно отчету Google KPMG, опубликованному в мае 2017 года, индустрия онлайн-игр в Индии на разных платформах оценивается примерно в 360 миллионов долларов. Эта цифра может вырасти до 1 миллиарда долларов к 2021 году при 310 миллионах игроков . «Индийцы искали онлайн-игры на 117 % чаще, что открывает перед разработчиками огромный потенциал», — говорится в отчете под названием «Онлайн-игры в Индии: 2021 год». что доход от мобильных игр был на 25% выше, чем доход от игр для ПК и Mac.

Таким образом, индийским разработчикам приложений необходимо понимать, что мобильные онлайн-игры могут стать огромной дойной коровой по нескольким причинам. Во-первых, число пользователей смартфонов в Индии, как ожидается, достигнет 340,2 млн в 2017 году. И именно на смартфонах можно играть в мобильные игры. Кроме того, можно привлечь внимание пользователей с помощью умной геймификации брендов и предприятий, чтобы завоевать и сохранить лояльность пользователей.
И, наконец, новые вертикали, такие как дополненная реальность и виртуальная реальность, позволяют радикально изменить мобильные онлайн-игры. Яркий пример — беспрецедентный успех Pokemon Go в 2016 году . Индийские и международные разработчики мобильных приложений должны использовать имеющиеся в них возможности на триллион долларов.






