L'Inde parmi les 5 premiers pays du jeu mobile en ligne : rapport
Publié: 2017-06-23Le marché du jeu mobile en Inde a le potentiel d'atteindre 1 milliard de dollars d'ici 2021
L'Inde est devenue l'un des cinq premiers pays pour les jeux mobiles en ligne. Selon un rapport de Flurry Analytics, l'Inde est arrivée deuxième après les États-Unis. La Chine, le Brésil et la Russie sont les autres pays du top cinq.
Selon le rapport, les cinq premiers pays génèrent 50 % de toutes les sessions de jeu dans le monde . Les États-Unis, l'Inde et la Chine ont pris la pole position pour toutes les sessions de jeu. Le Brésil et la Russie complètent le top cinq.
Le rapport présente l'analyse des jeux mobiles en ligne de ces pays sur deux grandes mesures : les sessions de jeu mondiales et les sessions d'application dans une catégorie de jeux.
Dans le premier cas, les États-Unis ont obtenu la part maximale de 20 %, suivis de l'Inde (13 %), de la Chine (7 %), du Brésil (5 %) et de la Russie (5 %). Cependant, le Brésil est en tête du peloton de cinq avec 18 % de parts de sessions d'application dans la catégorie des jeux. Elle est suivie de près par l'Inde (15 %) et les États-Unis (13 %). La Chine et la Russie en avaient 12 % chacune.

Le rapport affirme également que les vrais accros au jeu viennent d'Europe. Plus précisément, les utilisateurs néerlandais et suédois passent tous deux 31 % de toutes leurs sessions d'application à jouer à des jeux. Mais ces pays ne comptabilisent pas toutes les sessions de jeu dans le monde. Les Pays-Bas représentent 1 % de toutes les sessions de jeu mondiales et la Suède 2 %.
Jeu en ligne mobile mondial : découvrez les faits saillants du rapport Flurry
De Mario Kart à Pokemon Go, Candy Crush et Words with Friends, le scénario mondial du jeu progresse. Tant en termes d'engagement des utilisateurs, que de structure et de contexte du jeu lui-même. Dans un tel scénario, les développeurs de jeux indiens tels que RummyPassion et POKKT proposent également de nouveaux jeux intéressants pour attirer les utilisateurs. Ces développeurs se mondialisent avec leurs offres, il est donc important de comprendre le marché mondial dans son ensemble.
Le rapport Flurry a effectué une analyse détaillée et identifié des scénarios mondiaux dans des segments tels que les catégories de jeu en hausse / en baisse, le temps passé dans les applications de jeu, la taille de l'écran, les opportunités de revenus, etc.
Catégories de jeux en déclin
Les sessions de jeu affichent une baisse de 10 % d'une année sur l'autre pour la deuxième fois consécutive dans diverses catégories de jeux. Le rapport indiquait: «Il y a trois ans, les jeux d'arcade, occasionnels et cérébraux constituaient 55% de toutes les sessions de jeu. Depuis lors, nous avons constaté des baisses substantielles dans deux de ces catégories : les jeux d'arcade et les jeux occasionnels.
Les jeux d'arcade, qui représentaient 24 % de toutes les sessions de jeu en 2014, ont diminué de 34 %, et les jeux occasionnels de 50 % . Les baisses de ces deux très grandes catégories de jeux ont été un facteur clé de la baisse globale des sessions de jeu au cours des deux dernières années. Beaucoup de ces sessions ont simplement été abandonnées et n'ont pas été dépensées dans d'autres catégories de jeux.

Gagnants de la catégorie
Les jeux de cartes et de casino ont profité de la baisse . Ils occupent la première place dans les trois catégories de jeux - gratuits, payants et choix de l'éditeur sur le Google Play Store et l'App Store iOS. "Les sessions ont augmenté de 22 % depuis 2014, et la catégorie représente désormais 15 % de toutes les sessions de jeu. Séparément, la croissance des petites catégories d'applications entraîne la diversification de l'industrie. »
Le rapport cite des exemples de jeux de société et de stratégie, qui ont augmenté de 29 % en glissement annuel de 2016 à 2017 et les sessions ont augmenté de 80 % depuis 2014. Cette augmentation a augmenté la part de session de la catégorie de toutes les applications de jeu de 1,6 % à 4,0 % », a déclaré le rapport. Le rapport suggère également que les jeux de course capitalisent sur les sessions d'application des utilisateurs.
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Décomposer les sessions d'application
"Les données de Flurry montrent que le temps passé dans les applications de jeu est resté stable au cours de la dernière année (+1 %). De plus, la dernière croissance de la durée des sessions d'une année sur l'autre équivaut à une augmentation de 44 secondes (+12%) par session, ce qui indique un engagement des utilisateurs dans le jeu plus élevé que les années précédentes. Ces statistiques révèlent que même si davantage de joueurs ouvrent moins souvent des applications de jeu, ils passent souvent plus de temps à jouer à des jeux au cours de chaque session »

Selon les données révélées, le consommateur américain moyen joue à des jeux mobiles pendant 33 minutes par jour . Le rapport a décomposé la durée des sessions et a découvert que la durée moyenne des sessions est passée de 6 minutes et 22 secondes en 2016 à 7 minutes et 6 secondes en 2017. La durée moyenne des sessions en 2014-2015 ne dépassait pas 6 minutes.
La taille compte : les tablettes contre les téléphones intelligents
En tant qu'activité de loisir, le jeu mobile en ligne dépend de l'engagement de l'utilisateur. Les écrans plus grands attirent un plus grand engagement des utilisateurs. Pour jouer en déplacement, les utilisateurs préfèrent un téléphone ou une tablette de taille moyenne, mais lorsqu'ils veulent faire des jeux dédiés, ils préfèrent les tablettes pleine taille (10 pouces et plus) . La durée moyenne de session de ces tablettes est également de 10 minutes.

Le timing est primordial
Les jeux sur smartphone ont signalé une augmentation constante le matin, par rapport aux moments les plus populaires pour les jeux en déplacement par rapport aux jeux sur canapé. Pour les joueurs en déplacement, les smartphones sont l'appareil idéal pour se déplacer . Les jeux sur canapé ont montré un pic pendant la soirée, lorsque davantage d'utilisateurs se connectent dans le confort de leur propre environnement. Le rapport indique : "Bien que le temps de jeu sur le téléphone culmine encore le soir, il est important de considérer que l'utilisation globale du téléphone culmine également à ce moment-là."

Opportunités de revenus dans les jeux mobiles en ligne
SensorTower a révélé que les revenus combinés des magasins d'applications de jeux (iOS et Android) ont augmenté pour atteindre 11,9 milliards de dollars au premier trimestre 2017 . Le chiffre était de 7,8 milliards de dollars au premier trimestre 2016, soit une croissance de 53 % en glissement annuel. Les utilisateurs sont plus disposés à dépenser de l'argent dans les applications, ce qui aura également un impact positif sur les revenus des jeux mobiles en ligne.
Alors qu'Android représente toujours un pourcentage important des revenus de la population d'utilisateurs de jeux, SensorTower a constaté que la conversion d'iOS en revenus avait augmenté de 38 % entre janvier 2016 et janvier 2017.
Selon un rapport du New York Times, l'attention de l'utilisateur numérique moyen est descendue à seulement huit secondes. L'engagement des utilisateurs par le biais d'un marketing non intrusif et conscient est le nouveau problème à résoudre. En gardant cela à l'esprit, les opportunités de revenus dans les jeux mobiles en ligne doivent être soigneusement modulées avec le message du jeu et l'engagement des utilisateurs.
Cela signifie que des sessions plus longues ouvrent de nouvelles opportunités pour des tactiques innovantes d'engagement et de monétisation. "Par exemple, les heures de pointe d'utilisation sur les appareils mobiles se situent entre 18 h et 21 h, ce que les développeurs d'applications peuvent exploiter pour cibler des utilisateurs spécifiques avec des campagnes d'acquisition ou d'engagement", indique le rapport Flurry.
L'état du jeu mobile en ligne en Inde
En Inde, la poussée des jeux mobiles en ligne sérieux s'est accompagnée d'une pénétration accrue d'Internet et de l'utilisation proliférante des smartphones. Des startups telles que POKKT, RummyPassion.
En fait, en 2016, Reliance a annoncé qu'elle financerait 20 startups de jeux indiennes au cours des deux prochaines années . Plus récemment, le secteur des jeux en ligne a également connu un mouvement, avec l'acquisition par Clairvest du Canada d'une participation dans Ace2Three. DeltaCorp de Pune a acquis le site de poker en ligne Adda.com.
Selon un rapport de Google KPMG publié en mai 2017, l'industrie du jeu en ligne en Inde sur toutes les plateformes est estimée à environ 360 millions de dollars. Ce chiffre a le potentiel d'atteindre 1 milliard de dollars d'ici 2021, avec 310 millions de joueurs . "Il y a eu une augmentation de 117 % des recherches de jeux en ligne par les Indiens, offrant un énorme potentiel pour les développeurs", a déclaré le rapport intitulé Online Gaming in India: 2021. Les conclusions de ce rapport coïncident avec une autre publiée par App Annie et IDC qui a déclaré que les revenus des jeux mobiles étaient supérieurs de 25 % aux revenus des jeux sur PC et Mac.

Il est donc impératif que les développeurs d'applications indiens comprennent que le jeu mobile en ligne a le potentiel de devenir une énorme vache à lait pour plusieurs raisons. Premièrement, le nombre d'utilisateurs de smartphones en Inde devrait atteindre 340,2 millions en 2017. Et les smartphones sont l'endroit où l'on joue aux jeux en déplacement. En outre, la durée d'attention des utilisateurs peut être obtenue grâce à une gamification intelligente des marques et des entreprises, afin d'atteindre et de fidéliser les utilisateurs.
Et enfin, de nouvelles verticales telles que la réalité augmentée et la réalité virtuelle permettent un changement radical dans le jeu mobile en ligne. Un excellent exemple est le succès sans précédent de Pokemon Go en 2016 . Les développeurs d'applications mobiles indiens et internationaux doivent tirer parti des opportunités d'un billion de dollars qui y sont disponibles.






