الهند من بين أفضل 5 دول في ألعاب الهاتف المحمول عبر الإنترنت: تقرير

نشرت: 2017-06-23

من المحتمل أن يصل سوق ألعاب الهاتف المحمول في الهند إلى مليار دولار بحلول عام 2021

برزت الهند كواحدة من أفضل خمس دول للألعاب المحمولة عبر الإنترنت. وفقًا لتقرير صادر عن Flurry Analytics ، احتلت الهند المرتبة الثانية بعد الولايات المتحدة. الصين والبرازيل وروسيا هي البلدان الأخرى في المراكز الخمسة الأولى.

وفقًا للتقرير ، فإن الدول الخمس الأولى تقود 50٪ من جميع جلسات الألعاب في العالم . اتخذت الولايات المتحدة والهند والصين مراكز الصدارة في جميع جلسات الألعاب. ويختتم كل من البرازيل وروسيا المراكز الخمسة الأولى.

يعرض التقرير تحليل ألعاب الهاتف المحمول عبر الإنترنت لهذه البلدان على مقياسين عريضين: جلسات الألعاب العالمية وجلسات التطبيقات في فئة الألعاب.

تحت الرئيس الأول ، حصلت الولايات المتحدة على 20٪ كحد أقصى ، تليها الهند (13٪) والصين (7٪) والبرازيل (5٪) وروسيا (5٪). ومع ذلك ، تتصدر البرازيل المجموعة المكونة من خمسة أفراد بحصة 18٪ في جلسات التطبيقات في فئة الألعاب. تليها الهند (15٪) والولايات المتحدة (13٪). الصين وروسيا 12٪ لكل منهما.

ألعاب الهاتف المحمول الهندية 2

كما يدعي التقرير أن مدمني الألعاب الحقيقيين يأتون من أوروبا. على وجه التحديد ، يقضي كل من مستخدمي هولندا والسويد 31٪ من جميع جلسات التطبيق في ممارسة الألعاب. لكن هذه البلدان لا تأخذ في الحسبان جميع جلسات الألعاب على مستوى العالم. تمثل هولندا 1٪ من جميع جلسات الألعاب العالمية ، والسويد 2٪.

الألعاب العالمية للأجهزة المحمولة على الإنترنت: تسليط الضوء على تقرير Flurry

من Mario Kart إلى Pokemon Go و Candy Crush و Words with Friends ، يشهد سيناريو الألعاب العالمي تقدمًا. سواء من حيث إشراك المستخدمين ، بالإضافة إلى هيكل وسياق اللعبة نفسها. في مثل هذا السيناريو ، يبتكر مطورو الألعاب الهنود مثل RummyPassion و POKKT ألعابًا جديدة ومثيرة للاهتمام لإغراء المستخدمين. ينتقل هؤلاء المطورون إلى العالمية بعروضهم ، لذلك من المهم فهم السوق العالمية ككل.

أجرى تقرير Flurry تحليلاً مفصلاً وحدد سيناريوهات عالمية في قطاعات مثل فئات الألعاب المتزايدة / المتناقصة ، والوقت الذي يقضيه في تطبيقات الألعاب ، وحجم الشاشة ، وفرص الإيرادات والمزيد.

فئات الألعاب في الرفض

تظهر جلسات الألعاب انخفاضًا بنسبة 10٪ على أساس سنوي للمرة الثانية في فئات الألعاب المختلفة. وذكر التقرير ، "قبل ثلاث سنوات ، كانت ألعاب الأركيد والعابرة والعقل تقود 55٪ من جميع جلسات الألعاب. منذ ذلك الحين ، شهدنا انخفاضًا كبيرًا في فئتين من تلك الفئات: ألعاب الأركيد والألعاب غير الرسمية.

الألعاب الأركيد ، التي شكلت 24٪ من جميع جلسات الألعاب في عام 2014 ، انخفضت بنسبة 34٪ ، والألعاب غير الرسمية بنسبة 50٪ . كان الانخفاض في فئتي الألعاب الكبيرتين عاملاً رئيسيًا في التراجع الإجمالي لجلسة اللعبة خلال العامين الماضيين. انخفض عدد كبير من هذه الجلسات ببساطة ولم يتم إنفاقها في فئات ألعاب أخرى ".

رفض جلسة الألعاب المحمولة

الفائزون في الفئة

حققت ألعاب الورق والكازينو أقصى استفادة من الانخفاض . هم في الصدارة عبر جميع فئات الألعاب الثلاث - المجانية ، والمدفوعة ، واختيارات المحرر على متجر Google Play ومتجر iOS App Store. "نمت الجلسات بنسبة 22٪ منذ عام 2014 ، وتمثل الفئة الآن 15٪ من جميع جلسات الألعاب. بشكل منفصل ، يؤدي نمو فئات التطبيقات الأصغر إلى التنويع في هذه الصناعة ".

وأشار التقرير إلى أمثلة على ألعاب الطاولة والألعاب الإستراتيجية ، والتي نمت بنسبة 29٪ على أساس سنوي من 2016 إلى 2017 والجلسات ارتفعت بنسبة 80٪ منذ عام 2014. وقد أدى هذا الارتفاع إلى زيادة حصة جلسات الفئة لجميع تطبيقات الألعاب من 1.6٪ إلى 4.0٪ ". التقرير. يشير التقرير أيضًا إلى أن ألعاب السباق تستفيد من جلسات التطبيقات للمستخدمين.

موصى به لك:

ماذا يعني توفير مكافحة الربح بالنسبة للشركات الهندية الناشئة؟

ماذا يعني توفير مكافحة الربح بالنسبة للشركات الهندية الناشئة؟

كيف تساعد الشركات الناشئة في Edtech في الارتقاء بالمهارات وجعل القوى العاملة جاهزة للمستقبل

كيف تساعد الشركات الناشئة في تكنولوجيا التعليم في تطوير مهارات القوى العاملة في الهند وتصبح جاهزة للمستقبل ...

الأسهم التقنية في العصر الجديد هذا الأسبوع: مشاكل Zomato مستمرة ، EaseMyTrip تنشر Stro ...

تتخذ الشركات الهندية الناشئة اختصارات في مطاردة للتمويل

تتخذ الشركات الهندية الناشئة اختصارات في مطاردة للتمويل

أفادت التقارير أن شركة Logicserve Digital الناشئة في مجال التسويق الرقمي قامت بجمع 80 كرونا روبية هندية كتمويل من شركة إدارة الأصول البديلة Florintree Advisors.

منصة التسويق الرقمي Logicserve Bags INR 80 Cr Funding، Rbrands as LS Dig ...

تقرير يحذر من تجديد التدقيق التنظيمي على Lendingtech Space

تقرير يحذر من تجديد التدقيق التنظيمي على Lendingtech Space

تقسيم جلسات التطبيق

"تُظهر بيانات Flurry أن الوقت المستغرق في تطبيقات الألعاب ، ظل ثابتًا خلال العام الماضي (+ 1٪). بالإضافة إلى ذلك ، فإن آخر نمو في مدة الجلسة على أساس سنوي يساوي زيادة قدرها 44 ثانية (+ 12٪) لكل جلسة ، مما يشير إلى زيادة تفاعل المستخدمين داخل اللعبة عن السنوات السابقة. تكشف هذه الإحصاءات أنه في حين أن المزيد من اللاعبين يفتحون تطبيقات الألعاب بمعدل أقل ، فإنهم غالبًا ما يقضون وقتًا أطول في ممارسة الألعاب خلال كل جلسة "

وفقًا للبيانات التي تم الكشف عنها ، يلعب المستهلك الأمريكي العادي ألعاب الهاتف المحمول لمدة 33 دقيقة في اليوم . قام التقرير بتقسيم وقت الجلسة واكتشف أن متوسط ​​مدة الجلسة قد نما من 6 دقائق و 22 ثانية في عام 2016 إلى 7 دقائق و 6 ثوانٍ في عام 2017. ولم يتجاوز متوسط ​​مدة الجلسة في 2014-2015 6 دقائق.

أهمية الحجم: الأجهزة اللوحية مقابل الهواتف الذكية

كنشاط ترفيهي ، تعتمد ألعاب الهاتف المحمول عبر الإنترنت على تفاعل المستخدم. تجذب الشاشات الأكبر حجمًا تفاعل المستخدمين بشكل أكبر. بالنسبة للعب أثناء التنقل ، يفضل المستخدمون الهاتف أو الكمبيوتر اللوحي متوسط ​​الحجم ، ولكن عندما يريدون ممارسة ألعاب مخصصة ، فإنهم يفضلون الأجهزة اللوحية بالحجم الكامل (10 بوصات وما فوق) . متوسط ​​مدة جلسة هذه الأجهزة اللوحية هو أيضًا 10 دقائق.

حجم الشاشة الألعاب المحمولة

التوقيت هو كل شيء

سجلت ألعاب الهواتف الذكية ارتفاعًا ثابتًا في الصباح ، فيما يتعلق بأكثر الأوقات شيوعًا للعب لمرة واحدة مقابل ألعاب الأريكة. بالنسبة للاعبين أثناء التنقل ، فإن الهواتف الذكية هي الحل الأمثل للجهاز أثناء التنقل . أظهرت ألعاب الأريكة ذروتها خلال المساء ، عندما قام المزيد من المستخدمين بتسجيل الدخول من محيطهم المريح. وذكر التقرير ، "بينما لا يزال وقت اللعب على الهاتف في ذروته في المساء ، من المهم مراعاة أن الاستخدام الكلي للهاتف يبلغ ذروته في ذلك الوقت أيضًا".

توقيت الألعاب المتنقلة

فرص الإيرادات في ألعاب الهاتف المحمول عبر الإنترنت

كشف SensorTower أن إيرادات متجر تطبيقات الألعاب (iOS و Android) قد ارتفعت إلى 11.9 مليار دولار في الربع الأول من عام 2017 . كان الرقم 7.8 مليار دولار في الربع الأول من عام 2016 ، مما يدل على نمو بنسبة 53٪ على أساس سنوي. يصبح المستخدمون أكثر استعدادًا لإنفاق الأموال داخل التطبيقات ، مما سيكون له تأثير إيجابي على عائدات ألعاب الهاتف المحمول عبر الإنترنت أيضًا.

بينما لا يزال Android يمثل نسبة كبيرة من عائدات مستخدمي الألعاب ، أدرك SensorTower أن تحويل iOS إلى الإيرادات ارتفع بنسبة 38 ٪ من يناير 2016 إلى يناير 2017.

وفقًا لتقرير New York Times ، انخفض متوسط ​​انتباه المستخدم الرقمي إلى ثماني ثوانٍ فقط. إن تفاعل المستخدم من خلال التسويق الواعي وغير المتداخل هو العنصر الجديد الذي يجب حله. مع وضع ذلك في الاعتبار ، يجب تعديل فرص الأرباح في ألعاب الهاتف المحمول عبر الإنترنت بعناية مع رسالة اللعبة ومشاركة المستخدم.

وهذا يعني أن فترات الجلسات الأطول تفتح فرصًا جديدة للمشاركة المبتكرة وأساليب تحقيق الدخل. ذكر تقرير Flurry: "على سبيل المثال ، تتراوح ساعات الذروة في الاستخدام على الأجهزة المحمولة بين الساعة 6 و 9 مساءً ، والتي يمكن لمطوري التطبيقات الاستفادة منها لاستهداف مستخدمين محددين بحملات اكتساب أو تفاعل".

حالة ألعاب الهاتف المحمول عبر الإنترنت في الهند

في الهند ، ترافق الضغط من أجل ممارسة الألعاب الجادة عبر الإنترنت مع انتشار الإنترنت وانتشار استخدام الهواتف الذكية. الشركات الناشئة مثل POKKT و RummyPassion.

في الواقع ، في عام 2016 ، أعلنت شركة Reliance أنها ستمول 20 شركة ألعاب هندية ناشئة في العامين المقبلين . في الآونة الأخيرة ، شهد قطاع الألعاب عبر الإنترنت حركة أيضًا - حيث اكتسبت شركة Clairvest الكندية حصة في Ace2Three. استحوذت شركة DeltaCorp من Pune على موقع البوكر عبر الإنترنت Adda.com.

وفقًا لتقرير Google KPMG المنشور في مايو 2017 ، تقدر قيمة صناعة الألعاب عبر الإنترنت في الهند عبر الأنظمة الأساسية بحوالي 360 مليون دولار. هذا الرقم لديه القدرة على النمو إلى 1 مليار دولار بحلول عام 2021 ، مع 310 مليون لاعب . قال التقرير المعنون Online Gaming in India: 2021 "كان هناك ارتفاع بنسبة 117٪ في عمليات البحث عن الألعاب عبر الإنترنت من قبل الهنود ، مما يوفر إمكانات هائلة للمطورين". تتزامن نتائج هذا التقرير مع تقرير آخر نشره App Annie و IDC والذي ذكر أن عائدات ألعاب الهاتف المحمول كانت أعلى بنسبة 25٪ من عائدات ألعاب الكمبيوتر الشخصي وأجهزة Mac.

الألعاب المحمولة عبر الإنترنت- vr

لذلك ، من الضروري لمطوري التطبيقات الهنود أن يفهموا أن ألعاب الهاتف المحمول عبر الإنترنت لديها القدرة على أن تصبح بقرة نقدية ضخمة لعدة أسباب. رقم واحد ، من المتوقع أن يصل عدد مستخدمي الهواتف الذكية في الهند إلى 340.2 مليون في عام 2017. والهواتف الذكية هي المكان الذي تُلعب فيه الألعاب أثناء التنقل. أيضًا ، يمكن اكتساب مدى انتباه المستخدم من خلال التلاعب الذكي بالعلامات التجارية والمؤسسات ، من أجل الحصول على ولاء المستخدم والاحتفاظ به.

وأخيرًا ، تسمح القطاعات الجديدة مثل الواقع المعزز والواقع الافتراضي بتغيير جذري في ألعاب الهاتف المحمول عبر الإنترنت. وخير مثال على ذلك هو النجاح غير المسبوق لـ Pokemon Go في عام 2016 . يحتاج مطورو تطبيقات الأجهزة المحمولة الهنود والدوليون إلى الاستفادة من فرص تريليون دولار المتاحة فيها.